РОЛЕВЫЕ ИГРЫ В ИНТЕРАКТИВНОМ ЧАТЕ (РУССКОЯЗЫЧНЫЙ ДИСКУРС) | Гуманитарная информатика. 2013. № 7.

РОЛЕВЫЕ ИГРЫ В ИНТЕРАКТИВНОМ ЧАТЕ (РУССКОЯЗЫЧНЫЙ ДИСКУРС)

Предпринята попытка исследования феномена карнавальности применительно к об- щению в интерактивном чате, причин возникновения этого явления и приемов его реализа- ции через коммуникативные практики участников русскоязычного чата.

IRC ROLE-PLAYING IN RUSSIAN.pdf С момента трансформации Интернета в коммуникативное простран- ство, объединяющее различные способы и жанры межличностного обще- ния, интерактивный чат обладает особой популярностью среди русско- язычных пользователей, и одной из наиболее вероятных причин для этого является приобретенный им так называемый карнавальный харак- тер. Что же подразумевается под «карнавальностью» чата, в чем истоки данного феномена и как он проявляется на практике? Исследователи русскоязычной чат-коммуникации в целом одинаково трактуют понятие карнавальности как пародийности, несерьёзности про- исходящего, но расходятся в определении причин возникновения дан- ного явления именно в условиях интерактивного чата: одни видят эту причину в бытийственности чата, так как «посетители чата не общаются в нем, они в нем живут» (Нестеров), другие – в анонимности его участ- ников, так как, «прикрывшись маской-ником, они создают свой образ, и этот образ редко соответствует реальному» (Самойленко). Здесь, однако, возникает закономерный вопрос о том, почему другие жанры общения в Интернете не обладают чертой карнавальности, будучи не лишены ни элемента бытийственности ни анонимности (блогосфера, сетевые игро- вые сообщества и пр.). Ответ на этот вопрос, как нам представляется, находится в сфере изучения специфики чата одновременно как техниче- ского, так и коммуникативного явления. Интерактивный чат является двухуровневой структурой: каналом или средством общения и одновре- менно общением как таковым. Логично предположить, что именно тех- нические характеристики, а точнее их специфическая комбинация, и предопределили дальнейшее развитие чата как карнавального коммуни- кативного пространства. Первичной характеристикой интерактивного чата, обусловившей ин- терес со стороны пользователей сети, явилась, несомненно, характери- стика интерактивности – т. е. общения в режиме реального времени, что, как отмечено в определениях, выгодно отличает чат от прочих «медлен- ных» средств коммуникации и приближает его к реальному общению. Последующими значимыми чертами стали невидимость реципиента (не анонимность, поскольку эта характеристика не является неотъемлемой для чата, а реализуется или не реализуется в зависимости от самого участ- ника) и пространственные и временные ограничения для самовыражения. Таким образом, карнавальность чат-общения прежде всего обусловлена тем, что в условиях русскоязычного чата в силу ограниченности про- странства для создания языковых манифестаций и специфичности их формы, процесс самовыражения из подробного и последовательного пре- вращается в поверхностный и зачастую логически несвязный, а учитывая фактор ограничения во времени, отпущенного на формулировку выска- зывания, общение приобретает спонтанный непретенциозный характер, а реплики – лаконичный анекдотически-метафорический вид. Подобный тип общения наиболее походит для реализации потребности индивида в игре как виде непродуктивной деятельности, которая, однако, по мнению Хайзинги, лежит в основе человеческой культуры, возникающей и раз- вертывающейся в условиях игры [7]. В реальной действительности роле- вые игры и освоение социальных ролей – неотъемлемая часть процесса социализации личности как усвоения и активного воспроизведения ин- дивидом социального опыта, осуществляемого в общении и деятельно- сти. Через усвоение социальных ролей человек воспринимает социаль- ные стандарты поведения, учится оценивать себя со стороны и осуществлять самоконтроль [3]. Разница между социальной ролевой коммуникацией и той, что пред- лагает интерактивный чат, заключается в том, что: исход процесса (его успешность или неуспешность) не влияет прямо на участника коммуникации, следовательно, сам процесс прохо- дит в условиях минимальной личностной тревожности; самопрезентация в чате ограничена письменно фиксируемыми языковыми манифестациями; роли соотносятся с карнавальными литературно-архетипическими образами; коммуникация не направлена на деятельность. Поскольку интерактивный чат обладает чертами «бытийности» (Нестеров), процесс идентификации в его пространстве включает лич- ностный, социальный и языковой аспекты. Самореализуясь, индивид склонен примерять «маски». Выбор тех или иных «масок», а также рече- поведенческих стратегий их реализаций осуществляется в соответствии с интенцией говорящего и его ментальными представлениями о типич- ных ситуациях общения. На примере сообщества интерактивного коммуникативного ресурса «Чат: кому за 30» рассмотрим наиболее востребованные коммуника- тивно-ролевые типы в связи с их языковыми манифестациями и комму- никативными стратегиями, а также карнавально-обрядовыми действи- ями. Как показывает наблюдение, персонаж интерактивного чата во мно- гом схож с персонажем литературного нарратива. Согласно определению (Википедия): Персона?ж (фр. personnage, от лат. persona – личность, лицо) – это действующее лицо спектакля, кинофильма, книги, игры и т. п. Персонажем является любое лицо, персона, личность, или сущность, ко- торые существуют в произведении искусства. Процесс подачи информа- ции о персонажах в художественной литературе называется характери- стикой. Персонажи могут быть полностью вымышленными или основанными на реальной, исторической основе. Персонажами могут быть люди, животные, сверхъестественное, мифическое, божественное или персонификации от абстракции. В обычном значении персонаж – то же, что литературный герой. Чаще всего под персонажем понимается действующее лицо. Но и здесь различаются 3 толкования: Лицо, представленное и характеризующееся в действии, а не в описаниях; тогда понятию персонаж более всего соответствуют герои драматургии, образы-роли. Лицо, представленное и характеризующееся в описании: персонаж художественного недраматургического произведения. Любое действующее лицо, субъект действия вообще. В такой интерпретации действующее лицо противополагается лишь «чистому» субъекту переживания, выступающему в лирике. В данном контексте персонаж интерактивного чата выступает как принципиально новый вид персонажа, объединяющий в себе все пред- ставленные определения. Он одновременно является лицом, характери- зующимся и в описании и в действии, а также субъектом действия во- обще, но опять же действия симулятивного, т. е. в реальности не происходящего, но и реальности не противопоставленного. В структуру персонажа интерактивного чата прежде всего входит такой компонент, как предыстория. В условиях чата этот компонент модифицируется в «ле- генду» – т. е. совокупность событий, повлиявших на персонаж и обусло- вивших его текущий статус, характер, установки и другие характеризую- щие его черты на момент коммуникативного акта. Легенда может преподноситься как прямо (путем повествования от лица персонажа или голоса-нарратора): «Одинокий_Волк: помотало меня по жизни поря- дочно.. всякое было.. ожесточился я… кому теперь такой нужен??», так и косвенно (содержать намек на себя в сетевом псевдониме или стили- стике речевых актов): «Свободная», «Здравия желаю, граждане. Ну-ка упали-отжались!», «Обижаете-с, не помним такого-с.», или же соче- тать оба варианта: «Бывший: я еще и не столько выпивал! (рвет на груди тельняшку, а под ней шрам от уха до уха).» Легенда может «оставаться в тайне», что представляет особый авторский прием презентации персо- нажа. Другой важный компонент структуры персонажа – это его архетипи- ческий собирательный образ, создающийся или на базе сетевого псевдо- нима (прямой способ презентации: «Онегин») и впоследствии раскрыва- ющийся в процессе карнавального диалога («Мой дядя самых честных правил… а я маленько подкачал.. в РомеЫ что-ли переквалифициро- ваться»), или раскрывающийся непосредственно в ходе карнавального диалога (косвенный способ презентации: «Лапа: я на первый взгляд мяг- кая.. бархатистая, а ведь могу и отшлепать.. выпустила вострые ко- готки»), при условии корректно отобранных и употребленных коммуни- кативных стратегий. При выборе сетевого псевдонима осознанно или неосознанно осуществляется проекция на те сюжетно-коммуникативные ситуации, в которые персонаж потенциально может входить, и те, кото- рые он может моделировать самостоятельно. Прецедентность использу- емых текстов, т. е. их способность отсылать коммуникантов к фоновым знаниям [2, с. 11], которые появляются у человека в процессе познания и освоения мира, является своего рода скрепляющим агентом при форми- ровании образа и коммуникативного поведения персонажа. Использова- ние прецедентных текстов предполагает наличие представления о куль- турной компетенции своего собеседника и апелляцию к его знаниям, при которой создается единый знаковый механизм, обеспечивающий адек- ватное восприятие образа и визуально-вербальных манифестаций персо- нажа в контексте семантики прецедентного текста. Остап: красавиц много, а знойной женщины все нет.. Мечта: мечтать не вредно под луной.. Остап: вредно головой гвозди заколачивать Мечта: вам молока за вредность не налить?)) Остап: молоко – это яд. разрешите предложить даме чистый спирт (галантно предлагает Мечте руку) становится душно, прой- дёмте к окну. Мечта: только если оно с видом на Красную площадь (но руку схва- тила – в наше время любая прописка не помешает)) В приведенном фрагменте чата автор персонажа «Остап» самостоя- тельно моделирует сюжетно-коммуникативную ситуацию, обозначая свой образ при помощи аллюзии на литературного героя, содержащейся в сетевом псевдониме, и корректно реализует коммуникативную страте- гию аттрактивации (привлечения внимания), используя прецедентный текст в усеченном виде («знойная женщина»). Автор персонажа «Мечта» определяет заданную сюжетно-коммуникативную ситуацию как подхо- дящую ей по ряду семантико-прецедентных параметров и формирует адекватную языковую реакцию, определяя дальнейшее развитие сюжета и его особенности (продолжение знакомства в «материальных интере- сах»). Прецедентность дискурса интерактивного чата играет существен- ную роль в организации сюжетно-коммуникативных ситуаций, по- скольку служит маркером речевого поведения персонажа и во многом позволяет определить архетипическую принадлежность. Как и литературно-драматургический персонаж, персонаж интерак- тивного чата зачастую основывается на архетипе, который является об- щим характеризующим образом. Карл Юнг обозначил первые архетипы, основанные на моделях сюжета, в 1919 г.; завершили работу, которую он начал, литераторы Джозеф Кэмпбелл и Джеймс Хиллман. Другие лите- раторы реорганизовали информацию, часто смешивая юнгианские архе- типы или выделяя суб-архетипы внутри структуры Юнга (Кристофер Воглер «The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers», Мэлани Энн Филлипс и Крис Хантли, «Dramatica»). Изучение теорий архетипа (см.: [8, 9]) и включенное наблюдение за визуально-вербальными манифестациями субъектов чат-общения позво- лило выделить 6 основных типов ролей, разыгрываемых в дискурсивном пространстве чата: Протагонист (Романтический герой/героиня). Антагонист (Злой гений). Старый Мудрец (Учитель). Скептик (независимо от пола). Друг (Спутник протагониста). Хаос. Несмотря на выделенные статичные образы, в чате, как и в любом социуме, персонаж может нести более чем одну роль-архетип. Он может иметь множество особенностей и чувств. Комплексный персонаж может смешивать характеристики из нескольких разных архетипов, как и реаль- ные люди, воплощая аспекты каждого архетипа. По словам писателя-пси- холога Кэролин Кауфман, хотя в сюжете архетипы являются разделен- ными на отдельных персонажей, в реальной жизни каждый из нас несёт качества каждого архетипа. Если бы не это, мы не могли бы соотнести себя с персонажами, которые представляют отсутствующие у нас архе- типы [10]. Главной особенностью существования архетипов в интерактивном чате как в карнавально-ритуальном пространстве является сочетание в каждом из них черт сакрального и профанного. Результатом коммуника- тивно-творческой деятельности автора каждого собирательного образа является его карнавальное пародийное представление, которое осуществ- ляется при помощи намеренной демонстрации конфликта сакрального и профанного в разыгрываемом образе, причем профанное чаще всего одерживает победу. Карнавал, по определению М. Бахтина, – это выход из обычной жизни, «жизнь наизнанку, мир наоборот» [1, с. 33]. Во время карнавала отменяются все законы и запреты, господствующие в повседневной жизни, в первую очередь – связанные с иерархической лестницей: по кар- навальному этикету, маски могут обращаться друг к другу только на «ты». В синкретическом карнавальном существовании находят отраже- ние древние представления о мире, когда он воспринимался целостно, без отличия жизни от смерти, высокого от низкого, великого от ничтожного. Одна из основных категорий карнавала – профанация, направленная на снижение традиционно высоких образов, карнавальные кощунства, не- пристойности и пародии на священные тексты. Так, в популярных в сред- ние века смеховых диалогах Соломона с Маркольфом высоким и серьез- ным (по тону) сентенциям Соломона противопоставлены веселые и снижающие изречения шута Маркольфа, переносящие обсуждаемый во- прос в подчеркнуто грубую материально-телесную сферу (еды, питья, пищеварения, половой жизни) [1]. Прапор: Гамлет): эй, высочество, откушаем что ль? Гамлет: Прапор): (не отвлекаясь от черепа) пить или не пить, пить или не пить… Прапор: Гамлет:) (достает стаканы) ты высочество решай скорее, водка испаряется.. Гамлет: Прапор): никакого уважения среди вассалов..(вздыхает) вкусим сей нектар благословенный…надо бы и Тень позвать..третьей будет. Как видно из приведенного фрагмента, автор персонажа Гамлет до- бивается эффекта профанности и пародийности собственного образа при помощи иронии, литературно-стилистического приема, строящегося на контрасте между сущностью предмета и способом его описания, а также при помощи искажения прецедентных текстов. Любопытно, что комму- никативная стратегия Гамлета также строится с точностью до наоборот, т. е. с нарушением основных норм (изменение вертикальной коммуника- тивной ситуации на горизонтальную, т. е. разговор равных по статусу, коммуникативная пассивность вместо активности, некорректное упо- требление стилистического контента), что и позволяет автору достигнуть максимально возможного искажения сакрального образа и трансформа- ции его в профанный. Главной коммуникативной целью персонажа интерактивного чата является его «самовыражение» в контексте отобранных сюжетных усло- вий, в то время как автор, как было упомянуто выше, имеет своей целью коммуникативный контакт, достигаемый через карнавализацию или опрофанивание образа персонажа в процессе коммуникативно-игровой деятельности в интерактивной среде чата. Таким образом, мы видим, как представленные прообразы искажаются, их архетипическая целостность утрачивается, а профанная мирская сторона гипертрофируется, в резуль- тате чего Романтический Герой превращается в нудного, надоедливого человека, который и сам рад избавится от бремени сакральности и при- общиться к мирскому («Гамлет: не могу я..ноблес облизывает..а ладно, наливай…хоть душу отведу»), мистический Злой Гений – в рядового за- вистника, чьи угрозы мелочны и нелепы, а действия оборачиваются про- тив него самого, «помогая» таким образом герою («Мефистофель: штоп у тебя, червяка, шнурки развязались, тресни я поперек…ой! убегает стыдливо прикрывая руками трещину»), Спутник героя, он же Шут, чья сакральная роль – обличитель под «дурацкой маской», – в беспардонного грубияна и пьяницу, запанибрата навязывающего ему и всем свою «кон- довую сермяжную правду» («Настоящий _ПАлкаш: на, паря, выпей и сопли подотри. Я тебя жизни научу, вся философская дурь из башки ра- зом вылетит.»), Помощник Героя – в рядового малообразованного обы- вателя, больше мешающего, чем помогающего герою (Серый_Волк: слазь, фулюган, все бока своими хаблучками истыкал..дальше сам то- пай.», «Макаронина: сьешь меня – подкрепись перед дорожкой. америка она хде находится? В африке..чай мы тут тоже не лаптем щи хле- баем»), Старый Мудрец – в нудного морализатора, уставшего от самого себя и поэтому разбавляющего свои нотации софистическими умозаклю- чениями и нелепыми призывами («Схимник: на зло надо отвечать доб- ром…если ты человеку добро, а он тебе зло…значит ты не успел.»), вез- десущий Хаос – в сущность, наделенную человеческими качествами, а потому не вечную и не всемогущую, но с аналогичным трудом и риском выполняющую свою рутинную деятельность, значимость которой умаля- ется как окружающими так им самим персонажем («Ворона: хватает Не_пойми_что за не пойми что и выбрасывает нафик из чата… покури в сторонке..мы тут не в игрушки играем»). Сказочность коммуникативного пространства чата также выражается в анимации и очеловечивании неодушевленных персонажей чата и рас- ширении их пространственно-временных координат в сочетании с их априорными функциями. Сравним некоторые фрагменты из русских народных сказок под ред. А.Н. Толстого и фрагменты дискурса чата: Лишь рябая коровка, что в поле гуляла Хаврошечку понимала. Рас- скажет Ховрошечка ей про свои беды да напасти. - Велят мне пряжи напрясть к завтрашнему рассвету пудов на пять, наткать отбелить и в трубы закатать. - Лезь ко мне в ушко, Хаврошечка, а из другого вылези и все готово будет – отвечает коровка. *** - Яблоня, матушка, спрячь меня! – Поешь моего лесного яблочка. Девочка поскорее съела и спасибо сказала. Яблоня ее заслонила ветвями, прикрыла листами. *** - Петушок – золотой гребешок, куда идешь? - К барину за жерновками. - Возьми меня! - Полезай ко мне в зоб. *** Побежала курочка к речке: — Речка, речка, дай мне водицы: петушок подавился бобовым зер- нышком! Речка говорит: — Сходи к липке, попроси листок, тогда дам водицы[6]. Фрагменты интерактивного чата: Груша: с любопытством заходит в Модный бутик.. Модный бутик: что не вишь..закрыт я.. обедаю. *** Клубничка: походя сунула Червонец в карман.. Червонец: высовываясь из кармана..караул..грабят! *** Редиска: Схватил Молоток и тюкнула Гоблина по рукам..после чего с извинениями и реверансами вернула Молоток на место. Молоток: обращайтесь в любое время…продолжил пить чай. Принцип карнавала, лежащий в основе коммуникации в интерактив- ном чате, вслед за пародией на архетипические образы реализуется через пародию на общекультурные и частнокультурные антропологические практики. Как и оригинальный карнавал, чат имеет ряд своих ритуально- обрядовых зрелищных действий, идущих от культурно-исторических и традиционных общественных практик. По результатам наблюдения можно выделить 7 основных карнавально-обрядовых действий, которые ежедневно проходят в чатах. Это: флирт, сватовство, угощение, вечеринка, потасовка, выборы, суд. Рассмотрим каждое действие в отдельности. Флирт представляет со- бой электронно-интерактивный вариант ухаживания или любовной игры. Эта игра заключается в обмене репликами легкого шутливо-интимного характера между персонажами противоположного пола. Сексуальная тема, как правило, не обсуждается в открытую, но постоянно присут- ствует в структуре коммуникации в виде намеков и суппозиций. Хомяк: Маша_и_Медведи: и что вот так все время с медведями и живете? хомяк бы заскучал..) Маша_и_Медведи: Хомяк: а медведям не скучно)) Интерактивный флирт символизирует своеобразную брачную игру и нередко служит вступлением к другим обрядовым действиям, например такому как сватовство. Сватовство – пародия на обряд предложения брака. Это символиче- ское ритуальное действие предполагает наличие «жениха», «невесты», «свахи» и «свата», а иногда и «родственников» сторон, вступающих в «брак». Процесс представляет собой диалог «сватов» и «молодых» между собой, с элементами монолога сватов, поочередно расхваливающих «то- вар» и «купца». Речь участников обряда полна фольклорно-прецедент- ных текстов и обладает сходной стилистикой, но по содержанию соот- ветствует современным реалиям и актуальным темам. Матрена: Полковничья_дочка: Уж он и славен и опрятен, и собой хорош и в кармане не один грош. Короче, неча кобениться, марш замуж.. Полковничья_дочка: (капризно ковыряя пальцем косу) А Феррари у их имеется? Боевой_Конек: Полковничья_дочка: А виллу на Канарах не хошь? Нет, дядьку, ну ей богу щас жениться перестану.. Мужик: Боевой_Конек: ЦЫЦ, молокосос. Ейный батька нам за свою кралю бронь от армии сварганит. Финал сватовства может быть как положительным, так и отрицатель- ным, т. е. переходить в свадьбу (угощение) или в потасовку. Угощение – это ритуально-обрядовое действо, представляющее со- бой пародию на радушный (или нет) прием, во время которого с подачи организатора (хозяина) происходит символическое поглощение пищи участниками (гостями). Угощение может организовываться в рамках символических свадьбы, поминок, дня рождения, званого ужина или про- сто приглашения на чашку кофе. Количество гостей варьирует от одного до нескольких, способных поддерживать непрерывный ход действия. Божья_Коровка: проходите к столу господа..не стесняйтесь..отве- дайте, что Бог послал.. Бармалей: а Бог послал…? Вредина: обрадованно..о бычки в томатном соусе..завтрак тури- ста.. Гамадрил: а вон там что..под салфетками спрятано Божья_Коровка: а это пирог..его в последнюю очередь..сначала за- куски отведайте..(суетится вокруг стола) Бармалей: Не боись, хозйка..можа до пирога дело и не дойдет. Вредина: хде моя вилка??! Гамадрил: упоенно жрет салат из кабачков.. Бармалей: там не было из кабачков.. Божья_Коровка: жрите, господа, все оплачено.. Гамадрил: вкусно..но мало… Угощение заканчивается тем, что гости «расходятся» или переходит в «продолжение банкета» – «вечеринку». Вечеринка – это обрядовое действие, представляющее собой совмест- ное символическое распитие спиртных напитков. Участники этого дей- ствия или «собутыльники» подробно описывают процесс «возлияния», комментируя результат (постепенное опьянение и происходящие при этом изменения поведения и настроения) и ведя так называемую застоль- ную беседу. Изменение содержательного и стилистического плана выска- зываний демонстрирует степень «опьянения» участников «вечеринки» и являются детерминирующим фактором изменений личности под влия- нием «алкоголя». Комбат: Ну что мадам, вздрогнем? Алиса: А давайте..(лихо опрокидывает стопку) огурчик? Комбат: Я после первой не закусываю. (наливает по новой) Ну, за рыбалку.. Алиса: (опрокидывает вторую в то же отверстие, после – кокет- ливо: я вообще-то начет рыбалки не очень, но ради хорошего чело- века)))..ик.. Комбат: ..и третьей рюмки не жалко.. Алиса: что-й что я совсем пьянаяяяя…щас спою.. Комбат: даме больше не наливать..(быстро допивает остатки) Алиса: ах ты мерзавец..а я-то думала, приличный мужчина…алкого- лик..(( берет пустую бутылку и тюкает Комбата по голове. Комбат: без рук дамочка, у меня башка не казенная, да и бутылку разбить можно…стеклотара все-таки.. Алиса: еще и крохобор..вот как на нас женщин алкоголь отрезвля- юще действует…ладно, давай петь что ли? затягивает: милио-он, мили-о-он алых роз.. не смотри дурак что с одной Л..я грамотная..про- сто вторую не выговариваю… В большинстве случаев логичным продолжением этого обрядового действия является следующий карнавальный ритуал под названием по- тасовка. Потасовка – это символическое рукоприкладство (или драка), происходящее между двумя и более участниками интерактивного чата, и сопровождающееся детальным описанием физических действий и их ре- зультатов (т. е. урона, который последние наносят противнику). Причи- ной потасовки может стать случайно оброненная фраза, но зачастую она начинается стихийно и в ней, как правило, нет ни правых не виноватых. Виртуальная потасовка не является крайней формой конфликта, а пред- ставляет собой развлекательное времяпрепровождение, дающее выход эмоциям, в котором драка происходит ради драки. Потасовка обычно за- канчивается всеобщим примирением. Морковка: подскакивает и к-а-ак трескает Кролика по голове.. Кролик: Ах ты так…ну тогда я так..(отрывает начисто Морковке всю ботву) Крапива: исподтишка жжет Кролика пониже спины Морковка: воодушевленная поддержкой плюет на ботву..новая отрастет.. и с криком ки-яяя бьет кролика ногой в челюсть Кролик: с криком помогите хватает Крапиву и чехвостит ею Моркву.. *** Морковка: целует кролика и слезно просит прощения Крапива: товарищи, а из-за чего мы собственно так разодрались? Суд как карнавально-обрядовое действие включает истца и ответ- чика, сторону обвинения и сторону защиты, свидетелей и судью. Главной особенностью карнавального судилища является абсурдность обвинения, выдвигаемых аргументов и контраргументов, свидетельских показаний и личности самих свидетелей (как, впрочем, и остальных участников риту- ала), выносимого вердикта и самой судебной процедуры. Похожий при- мер можно найти у Кэролла в книге «Алиса в стране чудес», где описы- вается суд над главной героиней. Колбаса: Что же это делается граждане..нИвАзможно в чат зайти.. Опасный: Колбаса: строго..ближе к теме.. Что можете сообщить суду? Карамболь: Сим свидетельствую, что ничего не видел ничего не слы- шал..ничего никому не скажу.. Ветка_Рябины: Это он..он.. вон какая у него физия…вся в дырках. убивец! Флакон: Протестую, просто неудачная пластическая операция Старый_пень: Он уже и внешность изменил..вина налицо, ваша честь. Кобаса: Опасный, Могу выступить в качестве улики..(поворачива- ется откушенной стороной) Опасный: Флакон, Уймите вашего подзащитного.. Тыковка: А я мимо проходила и все видела..она ему ты, а он ей вы..она дык..а он ей хны..она шлеп, а он ей хрясь..вот те крест, все так и было.. Опасный: Кто умалишенную в зал пустил?! Наперсток: вы приговаривать будете уже или нет? у меня кар- тошка на плите горит.. Очень опасный: Наперсток, тащите картошку в зал суда..в заседа- нии объявляется перерыв..все свободны…Колбаса и Флакон задержи- тесь.. Заключительным в списке выделенных значимых ритуально-обрядо- вых действий в чат-среде является так называемый ритуал выбора ми- стера и миссис чата, что может быть соотнесено с выборами «царя дура- ков» в оригинальном карнавале. Участники выносят и обсуждают кандидатуры (широко представлены самовыдвиженцы) и в финале увен- чивают избранных, за чем следуют уже упомянутые выше такие обрядо- вые действия, как угощение, вечеринка или потасовка в прямой или не- прямой последовательности, замыкая, таким образом, круг значимых бытийственных ритуалов сообщества интерактивного чата. Балда: голосуем за Балду, товарищи…не вижу ваших рук.. Товарищ_Дерево: Я против..и рук у меня нету.. Мышка: вот и я говорю ну нафик балду..голосую за дерево..оно надежнее..из его бумагу делають.. Чеширский_Кот: я..мурр..не против балды..но пусть она сначала программу озвучит.. Гремлин: балда мужескАго полу.. Винни: голосуйте лучЧе за меня..у меня в голове опилки.. Балда: ввиду разношерстности и необъективности электората сни- маю свою кандидатуру и ухожу нафик..менять пол.. Причиной эволюции русскоязычного чата из средства коммуникации в бытийственное социально-карнавальное коммуникативное простран- ство, использующее как основу литературный нарратив, явился набор его технических параметров, исключающий возможность конструктивного деятельностно-направленного общения. Тем не менее в чате все еще не- редко встречаются попытки использования его как собственно канала коммуникации в личностно-прагматических целях – то, что лингвисты обычно характеризуют как неудачные коммуникативные стратегии [5, c. 16–17]: Алиночка: поговорите со мной..почему со мной никто не общается? Парень_25: есть девушки с Новогорода? Серж: как тебя звать? Данные виды самопрезентации органически не соответствуют при- роде и функциональному предназначению чат-среды и потому нежизне- способны. Однако, по утверждению Нестерова, рано или поздно каждый «чатланин» все же старается пробиться к реальному человеку, стоящему за карнавальной маской. Телесная, масочная, мистификаторская состав- ляющая карнавала чата, несмотря на ее реальность, бытийность остается только игрой. В конечном итоге непременно чатлане переходят в своих отношениях от игрового «дуракаваляния» к серьезному общению, кото- рое в свою очередь оказывается столь же далеким от общения реальных людей в реальном мире, как и карнавальные социальные коммуникации [4]. Потребность в так называемом серьезном общении, невозможном, как уже было упомянуто, в условиях чата в силу особенностей его техни- ческой оснащенности, влечет переход к более конструктивным способам и жанрам общения в сетевой среде (электронная почта, форумы, блоги, конференции), однако для большинства индивидуумов значимость чат- коммуникации остается непреходящей. Причина постоянного возврата к интерактивному чату уходит корнями в древность и апеллирует к куль- турно-исторической и психической природе человека. Объем и значение так называемой смеховой культуры в Средние века и в эпоху Возрожде- ния были огромны. При всем разнообразии этих форм и проявлений, как пишет М. Бахтин, – площадные празднества карнавального типа, отдель- ные смеховые обряды и культы, шуты и дураки, великаны, карлики и уроды, скоморохи разного рода и ранга, огромная и многообразная паро- дийная литература и многое другое – все эти формы обладают единым сти- лем и являются частями и частицами единой и целостной народно-смехо- вой, карнавальной культуры [1]. Несмотря на то, что в том виде, в котором она востребована, чат-ком- муникация не является продуктивной с точки зрения практического под- хода, она в то же время представляет собой необходимую творческую сублимацию, выход человека за рамки условностей, и, как традиционный карнавал, символизирует «растущее, неисчерпаемое, неуничтожаемое, избыточное, несущее материальное начало жизни, начало вечно смеюще- еся, все развенчивающее и обновляющее» [1].

Ключевые слова

ролевые игры, интерактивный чат, карнавальность, IRC, role-playing, carnival

Авторы

ФИООрганизацияДополнительноE-mail
Завьялова З.С.Национальный исследовательский Томский государственный университет
Всего: 1

Ссылки

Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. М., 1965; 1990.
Гриценко Л.М. Особенности функционирования прецедентных текстов в чат- коммуникации // Яз. и культура. № 3. = Lang. a. culture. Томск, 2009.
Кон И.С. Социология личности. М.: Политиздат, 1967.
Нестеров В.Ю., Нестерова Е.И. Карнавальная составляющая как один из факторов коммуникативного феномена чатов. Режим доступа: http://flogiston.ru/ articles/netpsy/nesterov
Славова Л.Л. Типология коммуникативных неудач: (на материале соврем. англ. речи): автореф. дис.. канд. филол. наук / Киев. гос. лингв. ун-т. Киев, 2000. 19 с. Библиогр.:
Толстой. А.Н. Русские народные сказки. М., 1981.
Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня: Пер. с нидерл. / общ. ред. и послесл. Г.М. Тавризян. М.: Прогресс, 1992.
Юнг К.Г. Архетип и символ. М., 1991.
Юнг К.Г. Психологические типы. М.: Университетская книга: АСТ, 1996.
Kaufman Carolyn. A Primer on Archetypes and the Collective Unconscious. Режим доступа: http://archetypewriting.com/articles/articles_ck/archetypes1.htm
 РОЛЕВЫЕ ИГРЫ В ИНТЕРАКТИВНОМ ЧАТЕ (РУССКОЯЗЫЧНЫЙ ДИСКУРС) | Гуманитарная информатика. 2013. № 7.

РОЛЕВЫЕ ИГРЫ В ИНТЕРАКТИВНОМ ЧАТЕ (РУССКОЯЗЫЧНЫЙ ДИСКУРС) | Гуманитарная информатика. 2013. № 7.