ЭВОЛЮЦИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИНТЕРФЕЙСОВ: ОТ ТЕРМИНАЛА К ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ | Гуманитарная информатика. 2013. № 7.

ЭВОЛЮЦИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИНТЕРФЕЙСОВ: ОТ ТЕРМИНАЛА К ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Анализируется развитие пользовательских интерфейсов персональных компьютеров и мобильных устройств. Предлагается концептуальное рассмотрение эволюции пользова- тельских интерфейсов в период с 1960-х по 2012 г. Описывается специфика парадигм гра- фических интерфейсов и перспективы их развития в контексте повсеместного внедрения компьютерных технологий. В качестве теоретико-методологической базы использованы работы Ф. Киттлера, Л. Мановича и Ж. Лакана.

THE USER INTERFACE EVOLUTION: FROM TERMINAL TO AUGMENTED REALITY.pdf Актуальность изучения современных цифровых технологий не вызы- вает сомнений. Специфическими чертами большинства исследователь- ских программ IT является прагматичность и утилитарность, что не уди- вительно, так как высокие технологии являются важнейшей отраслью экономик развитых и развивающихся держав. Очевидно, что эта отрасль неоднородна и включает в себя множество производственных практик, призванных к решению отдельных задач. Мы предлагаем сфокусиро- ваться на части цифровых технологий, ориентированных на взаимодей- ствие с человеком, т.е. на пользовательских интерфейсах (UI – User Interface). Необходимость социально-философского анализа феномена интер- фейсов, опосредующего отношения между человеком и компьютером, продиктована беспрецедентными функциями, выполняемыми ими в сфере общественных взаимодействий. Интерфейс стремится к тотально- сти, проникновению в повседневность, что обусловлено нарастающей степенью информатизации и технологизации общества. Концепции «ин- тернета вещей», «умного дома», «ubiquitous computing» и др. подразуме- вают наличие базиса цифровых технологий, реализующего множество прикладных вычислительных задач. Перспектива повсеместного присут- ствия пользовательских интерфейсов также обостряет необходимость их пристального изучения. Изучение интерфейсов в границах гуманитарных наук и философии имеет не столь давнюю историю. Среди заметных работ можно выделить книгу Стивена Джонсона «Культура интерфейса» (Johnson S. Interface Culture. Basic Books, 1997), в которой, вероятно, впервые представлен си- стематический анализ того, что позднее будет названо «культурным ин- терфейсом». Упрощая, можно выделить два крупных теоретических под- хода к изучению пользовательских интерфейсов: компьютерную семиотику [22] и теорию медиа (Ф. Киттлер, Л. Манович). Семиотика ин- терфейсов изучает вопросы человеко-компьютерного взаимодействия, проблемы означивания, роль метафоры и метонимии в архитектуре UI, т.е. сосредоточивается на конкретных проблемных областях. Для нашего исследования наиболее целесообразным видится опора на теорию медиа, рассматривающую цифровую культуру в более широком аспекте. Сег- мент медиатеории, к которому мы обратимся, восходит к психоанализу Ж. Лакана, а именно, его идеям о связи естественного языка с кибернети- кой и концепции стадии зеркала. Стадия зеркала Лакана получила новое актуальное звучание в прочтении Фридриха А. Киттлера, назвавшего зер- кало медиумом и выдвинувшим идею о том, что медиа формируют наш социокультурный опыт. Теоретик медиа Лев Манович в работе «Язык но- вых медиа» вводит понятие «культурного интерфейса» [2] и причисляет к таковым любые способы взаимодействия человека с окружающими его объектами. Также Манович указывает на то, что с развитием циф- ровых технологий появляется новый интерфейс, при помощи которого мы взаимодействуем со всем разнообразием объектов культуры – ин- терфейс персонального компьютера. Вслед за Ф. Киттлером и Л. Ма- новичем мы попробуем доказать, что современные компьютерные пользовательские интерфейсы выходят за границы традиционных устройств ввода и вывода, становятся посредниками глобального мас- штаба, через которые человек воспринимает себя и мир. Кроме того, мы будем исходить из необходимости культурно-исторической рекон- струкции развития интерфейсов, их концепций и соответствующих тех- нологических систем. Мы рассмотрим путь пользовательских интерфейсов от первых их форм до современных разработок в области дополненной реальности. Внутри плана гуманитарного исследования специфики UI можно выде- лить несколько проблемных областей, которые в будущем потребуют бо- лее глубокой разработки. Одной из таких проблем является онтологиче- ская, рассматривающая статус интерфейса как части реальности. Онтологический вопрос особенно остро встает на фоне последних разра- боток технологий AR – augmented reality (дополненной, достроенной ре- альности). Другой важной проблемной зоной следует назвать антрополо- гическую – обнаруживающую себя в диалектике инструмента и тела, телеологии UI (движутся ли интерфейсы к тому, чтобы стать ориентиро- ванными на человека?) и способами выстраивания парадигм интерфей- сов. Исторические и психологические проблемы UI также представляют собой одно из приоритетных направлений исследовательской работы. Так, в историческом плане мы можем сконцентрироваться на природе прогресса UI, альтернативности их развития и связи с социокультурным контекстом. Одной из исследовательских стратегий может быть историческое описание UI, сводимое к коллекционированию фактов, но она столкнется с рядом трудностей, заключающихся, прежде всего, в чрезвычайной ди- намичности исследуемого объекта. Адекватным путем видится разра- ботка такого концептуального каркаса, который будет способен охватить специфику исторического генезиса UI и прогностическую аналитику тен- денций их развития. Для начала формирования фундамента такого кон- цептуального каркаса следует выполнить несколько последовательных действий. Во-первых, нужно провести феноменологический анализ ис- следуемого объекта с целью выяснения его сущностных и специфиче- ских черт. Источниковым материалом для этой работы послужат откры- тые и оглашенные сведения по разработкам крупнейших IT компаний в области UI. Во-вторых, следует изучить парадигмальные особенности тенденций развития UI, свойственные определенным этапам на пути ста- новления интерфейсов современного вида. Понимание парадигмальной специфики UI станет одним из шагов на пути к открытию функций и ро- лей UI в контексте глобальности информационных технологий. Третьим, итоговым действием должна быть попытка концептуального оформления феномена UI, эта попытка должна учесть все выясненные специфические аспекты интерфейсов. Как и любое понятие, «пользовательский интерфейс» без должных оговорок может получить очень широкую трактовку. Поэтому мы ограничим понятийные рамки UI по его функциям. Ключевая функция интер- фейса заключается в опосредовании взаимодействий между пользовате- лем и компьютером. Соответственно, комплекс программных и аппарат- ных средств, призванных выполнять эту функцию, будет назван пользовательским интерфейсом. Очевидно, что отсутствие или неработо- способность (как и непродуманность) интерфейса у любого аппарата или механизма превращает его в технологический «труп», артефакт, избав- ленный от своего предназначения. Поэтому разработка адекватного UI всегда сопутствовала компьютерной индустрии. В плену у Гуттенберга, или Интерфейс печатной машинки Логично будет начать исследование с исторически первых форм ком- пьютерных UI1 – разновидностей текстовых интерфейсов (TUI – Textbased/ textual user interface). Оговоримся, что определение TUI негатив- ное, оно создано для обозначения не-графического интерфейса (GUI – graphical user interface) и появилось вместе с их первыми формами. Тем не менее мы будем использовать определение TUI с целью первоначаль- ной классификации. Мы будем описывать специфику феномена UI, от- талкиваясь от функционального ядра – способа опосредования пользова- тельского взаимодействия с компьютером. Любая форма TUI выстроена на символах – цифрах и буквах, операции с которыми возможны при наличии устройства ввода (клавиатуры) и вывода (печатного устройства, экрана). Символы «как они есть» не могут нести смысловой нагрузки, для взаимодействия необходим какой-либо искусственный язык, код, указы- вающий на возможные сочетания символов и эксплицируемое из них зна- чение. Так, команда, получившая мифологический ореол2 в UNIX сооб- ществе, «rm – rf /», будучи символически лаконичной, может быть переведена на естественный язык следующим образом: «удалить все вло- женные каталоги, игнорируя ошибки и не запрашивая подтверждения производимых операций в каталоге «/»». Лексика и грамматика TUI тре- бует редукции значения и сжатости, что вполне оправдано, так как ком- пьютер в момент своего создания решал исключительно прагматическую задачу – оптимизировал вычисления. Прагматическое взаимодействие предполагает прагматичный язык, высказывания которого подобны при- казам на поле боя. Разновидностей TUI много, но их сущностные харак- теристики практически полностью идентичны – текстовые команды ли- шены многозначности, они крайне формализованы и открыты. Модель взаимодействия пользователя с компьютером через текстовый интерфейс следует охарактеризовать как авторитарную: команда конкретна и обяза- тельна. Отличительной чертой TUI будет его стремление к прямой мани- пуляции компьютером. Овладевая языком команд, пользователь полу- чает способность осознанного управления вычислительными мощностями компьютера, каждая команда имеет определенное след- ствие и предполагает рациональность выполняемого действия. TUI до- вольно долго был основным способом управления компьютером3 – с 1960-х по 1980-е гг. Переходная форма к GUI может быть найдена в окон- ных текстовых интерфейсах, главное отличие которых от предшествен- ников – организация экранного пространства в форме окон и текстовых блоков, что внешне максимально приближает TUI к GUI (операционная система FreeDos использует именно такой тип интерфейса). В современ- ных операционных системах TUI сохранился в виде командной строки, являющейся инструментом прямого администрирования системы. Спе- цификой TUI является его конвенциональная языковая форма – для ис- пользования классической консоли необходимо владеть грамматикой и синтаксисом команд. С одной стороны, TUI следует расценивать как интерфейс, прибли- жающий пользователя к технологической природе компьютера. На пути от ввода команды к ее исполнению находится этап перевода символа в машинный код, что сближает статус первых пользователей со статусом современных профессиональных программистов, владеющих компили- руемыми языками программирования. С другой стороны, взаимодей- ствие с машиной через печатный текст безусловно является технологиче- ской инерцией печатной культуры и стандартизации языка в типографском производстве, а также средствами такого инструмента, как печатная машинка – еще один образец промышленной стандартизации коммуникации на основе текста. Интерфейс как графическая метафора Переход к GUI связан с популяризацией компьютера4 и явившейся потребностью в создании «понятного» интерфейса. Концепция GUI предложила ряд абстракций, выраженных в парадигме WIMP («window, icon, menu, pointing device» – окно, значок, меню, манипулятор). Концеп- туальный фундамент доступного интерфейса создавался в исследова- тельских лабораториях Стенфордского университета и Xerox Corporation в период 1960–1970-х гг и у него есть свои авторы и идеологи – Дуглас Энгельбард и Алан Кей5. GUI построен на использовании графического переноса и смещения образов и символов (метафору и метонимию в тер- минологии лингвистики), претендуя на очевидность представления эле- ментов управления. Одной из первых и самой жизнеспособной метафо- рой стал «Рабочий стол», который сохранял практически безальтернативную позицию вплоть до недавнего времени. Очевидность и предсказуемость взаимодействий стала приоритетной целью разработ- чиков GUI и она была выражена в парадигме редактирования документов WYSIWYG («What You See Is What You Get» – что видишь, то и получа- ешь)6. Парадокс GUI заключается в том, что, стремясь к прозрачности взаимодействий пользователя и компьютера, он создает графическую ву- аль, скрывающую технологическую природу компьютера. Одна из пер- вых претензий к функционированию GUI заключалась в том, что пользо- ватель не получает того, что он видит или подразумевает. Коммуникативный недостаток применяемых абстракций и метафор в ин- терфейсах заключается в их потенциальной многозначности. Поэтому пользователю, для понимания интерфейса необходимо включиться в кон- венцию, задающую значение экранным графическим символам. Эта про- блема частично решается обучением и продолжается консервированием символических структур интерфейсов в формах привычного и узнавае- мого. Помимо редукции элементов управления GUI, другая его специфи- ческая черта может быть выявлена в сопоставлении с TUI. Консольное взаимодействие с компьютером не исчезло с появлением и триумфаль- ным развитием графики и сохранило свои позиции в качестве альтерна- тивной или дополняющей модели7. Действия, осуществляемые пользова- телем в графической оболочке, могут быть выражены набором команд, вводимых в командную строку (терминал). Отсюда проистекает непро- зрачность и элемент непредсказуемости в работе с GUI. Действие, вос- принимаемое как примитивное, атомарное, такое как щелчок мышью, под собой подразумевает алгоритмы команд, конечный пункт которых – кремниевые микросхемы. Отдельной тенденцией, связанной с развитием графического представления информации и опосредованными графикой манипуляции, является повышение требований к аппаратной части ком- пьютеров. Продвижение детализированных, качественно анимирован- ных GUI приводит к активному (и нецелесообразному, с позиций праг- матики вычислений) использованию ресурсов компьютера. Художественная эстетика и требование утилитарности нашли компро- миссное выражение в дизайнерских концепциях и критериях GUI, таких как «usability» («юзабилити» как способность быть использованным), «user-friendly» (дружелюбный к пользователю), воплощающихся в экс- тенсивном развитии экранных технологий8. Однако в целом интерфейс как графическая метафора стал гигантским шагом в усилении визуальной основы взаимодействия человека и машины, пусть и оставаясь при этом цифровой иллюзией нематериальных объектов. Информация на кончиках пальцев: сенсорные интерфейсы, или Назад к вещам Несмотря на некоторые сложности в работе, GUI занял прочные по- зиции в компьютерной технике и сохраняет их в определенной мере и сегодня. Симптоматика угасания GUI актуализировалась с развитием мо- бильных технологий. Парадигма WIMP жестко привязана к аппаратной части – экрану и манипуляторам, эта связка проявила свои недостатки в процессе разработки мобильных устройств. Ни сотовый телефон, ни пор- тативный компьютер9 не могут дать пользователю свою полную функци- ональность в границах устоявшихся норм GUI. Один из оплотов пара- дигмы WIMP – ОС Microsoft Windows (как одна из самых распространенных ОС в мире) с переходом к новой версии (Windows 8) маргинализирует концепцию рабочего стола, отдавая предпочтение но- вому интерфейсу, ориентированному на сенсорные технологии10. Ло- гично предположить, что истоки следующего витка развития UI нужно искать в области разработки и внедрения сенсорных технологий. Массо- вые продажи устройств на сенсорных экранах начались с 2007 г.11 Таким образом, ключевой тенденцией развития пользовательских ин- терфейсов в период с 1960-х гг. по 2007 г. является редукция цифровой реальности к лаконичным образам и символам, использование которых становится возможным при опоре на партикулярный обыденный опыт пользователя и развитии автономных парадигм, задающих конкретные способы взаимодействия человека и компьютера посредством символи- ческих и знаковых структур. Параллельно с адаптацией UI под нужды пользователя происходит наращивание и усложнение аппаратной части компьютерных устройств, обеспечивающих качество графического ис- полнения, улучшающих отклик элементов интерфейса и т.д. Степень комфортности UI, артикулируемая современным дискурсом usability, находится в диспропорциональной зависимости от его технологической сложности. Новейшие разработки в области UI отчетливо демонстри- руют эту диспропорцию. Сенсорные технологии на сегодня не представляют собой нечто вы- дающееся – из продуктов престижного потребления они успели спу- ститься и в бюджетные устройства. Использование емкостных техноло- гий для управления мобильными и стационарными компьютерами становится популярным и обязательным для некоторых устройств. Сен- сорный интерфейс претендует на прозрачное взаимодействие: пользова- тель видит какой-либо элемент и касается его. Отметим специфику ди- зайнерских решений: большинство современных мобильных устройств (смартфонов и планшетов) с сенсорными экранами выполнено в форм- факторе «моноблок». Таким образом, компьютер представляет собой не- кую поверхность, на которую нанесен универсальный интерфейс, позво- ляющий вводить и выводить информацию. Важной особенностью сен- сорного интерфейса, расположенного на экране, является его способность к видоизменению: он может представлять собой как тради- ционную «qwerty» клавиатуру, циферблат телефона, так и множество других сценариев ввода данных. Способность сенсорного экрана к ми- микрии интерфейсов выражает собой важную тенденцию: интерфейсы могут быть чем угодно и где угодно. Экспериментальные разработки в области сенсорных интерфейсов продолжают эту тенденцию. Развитие интерфейсов: на пути к синестезии Подведем промежуточные итоги. Принцип работы различных типов пользовательских интерфейсов схож: он представлен многоступенчатым переводом сигнала от условного обозначения (элементов интерфейса) к физическому воплощению вычислительных инструкций (электрическим импульсам). Подобное представление упрощено, так как многоступенча- тые языковые переводы (трансляции) – одно из важнейших условий со- гласованной работы компонентов компьютера. Микропроцессор, будучи конечным пунктом сигналов, воспринимаемых от пользователя, также оперирует машинным кодом, свойственным определенной процессорной архитектуре и микропрограммам, встроенным в само устройство. Кибер- нетик или инженер укажет нам на конец (или начало) компьютерных тех- нологий в электрических импульсах, реализующих двоичный язык. По- явление массового пользователя и его потребностей упраздняет конечность реальной технологии, воплощенной в схемах, кремнии, меди и т.д., перенося акценты внимания на ее оборотную сторону – то, что отображается на экране. Критерий продуктивности и прогрессивности микропроцессорных технологий в глазах пользователя также сводится к качеству изображения и комфортности работы. С наслаиванием элемен- тов UI неизбежно происходит затушевывание технологической реально- сти компьютера, компьютер сводится к интерфейсу, которым он управ- ляется. Согласно нашей позиции, эта тенденция наиболее ярко проявляет себя в области разработки экспериментальных интерфейсов. Одним из лидеров в разработке концепций и прототипов новых ин- терфейсов является Microsoft. Большинство проектов исследовательской группы Microsoft (Microsoft Research group) находятся в состоянии про- тотипа, тем не менее они привлекают внимание на международных IT выставках. Обратимся к ряду таких разработок. Начать следует с концеп- ции «Дома будущего», представленной в 2011 г. [12]. Главной особенно- стью такого дома будет повсеместное использование экранов и интер- фейсов, расширяющих функциональность бытовых предметов (мебели, техники и т.д.). Через год были представлены первые технологические решения, использование которых приблизило реализацию концепции «Дома будущего». Сегодня можно выделить несколько групп технологий, позволяю- щих, помимо реализации «Дома будущего», превратить в UI практически любой предмет. Интерактивные проекционные технологии следует отнести к первой группе. Суть технологии проста: создается изображение, от- кликающееся на касания и жесты, на любой поверхности: стене, столе, блокноте и т.д. Сегодня существуют как стационарные [12, 22], так и мо- бильные [13, 24] Multitouch проекторы. Комбинирование технологий рас- познавания движений и жестов позволяет использовать проекционное изображение как сенсорную поверхность, что дает результат в виде не- стандартных (в сравнении с используемыми сегодня интерфейсами) сце- нариев человеко-компьютерного взаимодействия. Например, вы можете перенести в ладони графический файл с одного экрана на другой. Разра- ботчики из исследовательской лаборатории Microsoft говорят: «Мы пы- таемся придать виртуальным объектам качества физических» [12]. В про- тотипах таких систем используются стандартные DLP-проекторы, но в перспективе для избавления от таких нежелательных эффектов, как тень от человека, громоздкость самой конструкции, будут использоваться ми- ниатюрные ультракороткофокусные проекторы, способные выдавать изображение на минимальных расстояниях. Экранные технологии, сосредоточенные на улучшении или измене- нии функций экрана (поясним, что экран в данном контексте понимается буквально – это мониторы, дисплеи мобильных устройств и т.д.), мы от- несем ко второй группе. Экран уже на протяжении десятилетий остается приемлемым устройством вывода, а с недавних пор и ввода информации. Сегодня экранные технологии разнообразны и развиваются в нескольких направлениях. Об одном из них мы уже говорили – это экстенсивное наращивание таких характеристик, как плотность пиксела на дюйм (ppi – pixels per inch) и введение новых стандартов высококачественного изоб- ражения (Full HD, 2K, 4K). Это направление не представляет особого зна- чения для нашего исследования, так как увеличение разрешающей спо- собности экрана коренным образом не меняет человеко-компьютерное взаимодействие, скорее всего, здесь можно проследить связь между тех- нологией, маркетингом и идеологией (качество экрана, переходящее в критерий социального статуса). Больший интерес представляют разра- ботки гибких [18] и прозрачных дисплеев [16, 21], измененные физиче- ские качества экрана новые горизонты применения UI. Так, например, гибкие дисплеи предлагают использовать для покрытия всей поверхно- сти мобильного устройства экраном, что практически вычтет из устрой- ства его аппаратную часть, ощущаемую пользователем, оставив один ин- терфейс. Прозрачные дисплеи имеют несколько возможных сфер применения: в микродисплеях, встраиваемых в очки или подобные устройствах, а также дисплеях нового типа. Microsoft видит использова- ние прозрачных экранов в области проектирования трехмерных вирту- альных интерфейсов [16]. Трехмерный интерфейс виден пользователю сквозь прозрачный экран (экран создает слой дополненной реальности или же иной интерфейс), в сочетании с технологиями отслеживания дви- жения рук, пользователь может управлять виртуальными объектами так, как будто они действительно присутствуют здесь и сейчас. Microsoft в 2012 г. предложила два сценария применения для такого интерфейса: в 3D-моделировании (как частный пример использования) и управлении компьютером в целом. В компании Tactus (США) [20] разработали динамично изменяющу- юся поверхность сенсорного экрана. Пока тактильный слой на экране способен имитировать клавиши клавиатуры, здесь важна концептуальная составляющая технологии: интерфейс буквально воплощается в объеме, выступая из экрана по запросу пользователя, становится частью физиче- ского мира. Сложно классифицировать разработку ученых из Disney Research [11], основанную на технологии, применяемой в сенсорных дисплеях. Предлагается использование емкостных технологий распознавания каса- ний в бытовой обстановке: мебели, дверных ручках и других предметах, которые человек использует в повседневности. Таким образом, если че- ловек овладеет специфическим языком касаний, любая поверхность, даже не оснащенная экраном, может быть использована как интерфейс. Траектория развития сенсорных интерфейсов, а также интерфейсов, управляемых жестами, во многом совпадает с дизайнерской концепцией NUI – Natural User Interface. Естественный интерфейс – это развивающа- яся концепция, претендующая на то, чтобы стать новой парадигмой поль- зовательских интерфейсов. Естественность подразумевает несколько ка- честв: интеграцию интерфейса в бытовое окружение, интуитивное управление, ориентированное на человека. Например, Уилльям Бакстон, глава Microsoft Research, понимает естественность как опору на уже сло- жившийся опыт человека в управлении различными предметами [17]. В определении естественного интерфейса проблемной зоной является само понятие естественности. Линия развития интерфейсов указывает на вы- раженный конвенционный характер любого интерфейса. Поэтому созда- ние интуитивно понятного интерфейса может быть расценено как уто- пичная мечта. Парадокс также заключается в том, что нечто искусственно созданное, но хорошо скрытое, должно восприниматься как естествен- ное. Существование пользовательского интерфейса в некотором «есте- ственном» окружении возможно только благодаря высокотехнологич- ным устройствам, наличие которых не игнорируется, но принимается за данность. Проекторы и экраны призваны расширить и изменить пользователь- ский опыт в работе с компьютерами, но эта группа технологий остается компромиссной, так как она все еще сохраняет границу между обыден- ным пониманием объективной реальности и цифровым (виртуальным) миром. В литературе можно встретить общее название интерфейсов, встро- енных в окружение и не зависящих от мобильных устройств – Spatial Augmented Reality (Пространственная дополненная реальность) [1, p. 7– 8]. Концепция дополненной реальности получила новый виток развития с распространением мобильных технологий, а популяризация дискуссий о ней произошла после анонсирования Project Glass Google Inc. (апрель 2012 г.). Технологии дополненной реальности (Augmented reality) мы вы- деляем в третью группу. Остановимся на определении дополненной (рас- ширенной) реальности. «Дополненность» предполагает наложение слоя виртуальной реальности на «реальную» реальность в текущий момент времени. Как правило, это реализуется при помощи смартфонов и план- шетов, оснащенных камерой. Слой виртуальной реальности, представ- ляет собой какие-либо объекты, трех- или двухмерные, привязанные к определенной точке в пространстве. Такой точкой может быть QR-код или объект, идентифицированный программным обеспечением. Оче- видно, что областей применения AR-технологий может быть много, се- годня это коммерция, навигация и сфера развлечений. В качестве при- мера можно привести Holoflector от Microsoft [15] – зеркало дополненной реальности, создающее в реальном времени 3d-модель отражаемого объ- екта, мобильный компьютер Golden-i [14], аналогичное ему устройство Vuzix smart glasses [23]. Очки дополненной реальности разрабатываются также Valve – американской компанией, производящей компьютерные игры, а проект Google пока еще только готовится к запуску на рынок. Также используются сценарии работы с дополненной реальностью, осно- ванные на графических метках и QR-кодах, к которым привязываются виртуальные объекты [9, 10.]. Дополненная реальность логично продол- жает тенденцию тотализации присутствия пользовательских интерфей- сов в повседневной жизни. Цифровые технологии обеспечивают фундамент для слияния мира, который мы можем назвать реальным с тем, что мы называем виртуаль- ным. Это ставит вопрос, о том, насколько велико различие между куль- турным и языковым опытом и виртуальной «надстройкой». Дополненная реальность представляет собой модель инструментального отношения человека к окружающему миру. Дополнение видимого объекта какими- либо данными, рисование маршрута на дороге или создание искусствен- ной развлекательной среды призваны сделать мир комфортнее и удобнее в использовании. Специфика дополненной реальности очевидна в сравнении с виртуальной реальностью. Если концепция виртуальной реаль- ности предлагает создание структурной копии мира или его ограничен- ной части, то концепция дополненной реальности предлагает нам «доде- лать» ту реальность, которая уже есть. Но не является ли практика «доделывания» или «достраивания» реальности уже знакомой нашей культуре? Существует множество концепций языкового и социального конструирования реальности, с таким же успехом мы можем предполо- жить, что наша реальность конструируется и цифровыми медиа. Мы под- черкивали тенденцию, связанную с миниатюризацией компьютера и усложнением пользовательских интерфейсов, умножающих уровни вза- имодействий с самим компьютером. С развитием миниатюрных перенос- ных компьютеров, таких как различные модели очков дополненной ре- альности и встраиваемых компьютерных систем, наличие которых можно идентифицировать лишь по присутствию интерфейса, формиру- ется реальность цифровых технологий, реальность как скрытая аппарат- ная часть машины. В данном контексте уместно использовать категорию «Реальное» Ж. Лакана. Реальное технологий становится неуловимым и отсутствующим, в то время как пользователь видит только искаженную верхушку айсберга технологий. Глобальное развитие технологии форми- рует искусственную «природу», инженерное манипулирование которой приводит к созданию новых объектов, взаимодействие человека с кото- рыми всегда прагматично и функционально. Пользовательские интерфейсы прошли сложный путь развития, направление которого указывает нам на многогранные связи сферы тех- нологического с культурой и обществом. Суть происходящих трансфор- маций в IT связана с тем, что пользовательский интерфейс перестает быть фрагментарным изображением на мониторе, превращаясь в полноцен- ного социального агента, в буквальном смысле вторгающегося в физиче- ский мир и организующий целостный опыт человека – синестетическое присутствие в реальности, где технологические объекты и физический мир создают новые конфигурации расширенной реальности. Отнесение первых систем ввода бинарных данных к пользовательским интерфейсам видится проблематичным в силу ряда причин. Одна из них может быть выражена в форме вопроса: «Опосредуют ли бинарные данные взаимодействие пользователя и компьютера?» Специфика цифрового языка заключается в его «нулевом измерении», единственном реаль- ном измерении компьютерных вычислений. Нули и единицы – непосредственны для крем- ниевой микросхемы, они составляют ее вычислительную природу. Поэтому единственной зоной, опосредующей взаимодействия пользователя и компьютера, здесь может быть аппа- ратная часть – клавиши, рычаги, экраны, принтеры и т.д. Мы обозначили интерфейс как совокупность программного и аппаратного обеспечения, следовательно, бинарные системы ввода-вывода нас не интересуют в той же мере, как современные графические интерфейсы. Безусловно, бинарный язык представляет собой важный объект философской рефлексии, его можно расценивать как утопическое измерение, в котором некогда существовали чело- век и компьютер. Эта утопия проводит идею о «чистом» взаимодействии, в котором ошибка может быть допущена исключительно со стороны человека-пользователя, который не об- ладает специальным знанием. Впоследствии парадигма очевидности и предсказуемости действий пользователя пройдет несколько этапов преломления в GUI и современных ин- терфейсах. Указанная команда способна удалить корневой каталог операционной системы. В UNIX и LINUX сообществах ее долгое время в шутку рекомендовали в качестве универ- сального решения проблем с системой начинающим пользователям. Исследования способов создания графических интерфейсов начались еще в 1960-е гг. Компания Xerox в 1973 г. представила первый компьютер с графическим интерфейсом – Xerox Alto. Коммерческое применение GUI началось с 1985 г., первая продукция была пред- ставлена компанией Apple Computer. Вспомним, что до 1980-х гг. концепция «персонального компьютера» казалась аб- сурдной. Компьютер с конца Второй Мировой войны был инструментом ВПК и точных измерений в науке. Он мог выполнять, как мы уже упоминали, утилитарные функции, осво- бождающие человека от трудоемких вычислений. Узкоспециализированное применение компьютера не ставило проблему доступного интерфейса. Энгельбард работал в Стенфорде, а Кей – совсем неподалеку в исследовательском центре Xerox Parc в Пало Альто. Эпизод, связанный с кражей идей инженеров Xerox С. Джобсом и Б. Гейтсом стал каноничным в истории развития компьютера, сегодня мало кто вспоминает, что вездесущий рабочий стол, иконки «корзины», папки и т.д. были авторской разработкой. Но уже в этот период стало ясно, что вывод компьютера на массовый рынок лишает графический дизайн защищенности от воспроизводства и подражания. Приведем в пример ОС Linux, графический интерфейс которой может быть настроен в двух основных вариантах: «KDE» – Windows-подобный, и «GNOME» – копию интерфейса MAC OS. Можно выделить и несколько других установочных программ или парадигм GUI, суть которых сводится к тому же: взаимодействие с компьютером должно быть макси- мально прозрачно для пользователя. В рамках GUI была предложена и альтернатива, кон- центрирующая внимание именно на редактировании документов – WYSIWYM (What you see is what you mean). Ее подробная аналитика непродуктивна на наш взгляд, так как специ- фическое ядро GUI находится в его визуальной природе – во-первых «What you see», уже потом какие-либо способы употребления видимых элементов. Функциональная роль командной строки в управлении ОС может стать основой для классификации UI и помочь выявить специфику графически ориентированных интерфей- сов. Например, ОС UNIX получила два преломления: коммерческое (MAC OS) и свободное. В коммерческом варианте упор сделан на визуализации инструментов управления систе- мой, что в итоге приводит пользователя в положение, ограниченное соображениями без- опасности разработчиков системы. Многочисленные бесплатные UNIX-подобные ОС реа- лизуют свободу действий пользователя через роль «суперпользователя», доступ к которой возможен преимущественно посредством текстовых команд. Можно предположить, что TUI и GUI выражают антагонистические модели взаимодействия компьютера и человека, но, обратив внимание на их функциональность, становится очевидна комплементарность текста и графики в корпусе современных UIs. Разрешение экрана в точках, трактуемое как оптимальное, растет в быстром темпе. Планку задает Apple Inc., внедряя в свои продукты все более продвинутые технически мат- рицы дисплеев. Одним из пользовательских критериев качества экрана стала неразличи- мость «зерна», пикселей на изображении. Экстенсивность развития экрана выражается также в лоббировании производителями графических процессоров мультидисплейных кон- фигураций, предназначенных в первую очередь для развлечений (речь идет о технологии AMD «Eyefinity» и NVIDIA «3D Surround»). С появлением смартфонов, КПК и планшетных компьютеров понятие «мобильности» начало претерпевать изменения, и ноутбук, традиционно воспринимаемый как мобильный компьютер, может утратить свое главное качество. О смене парадигмы мобильных техно- логий свидетельствует как рост продаж планшетных компьютеров, смартфонов и др., так и вторжение «гигантов» IT, таких как Intel и AMD, на рынок мобильных устройств. В Microsoft Windows 8 традиционное меню «Пуск», которое управлялось либо кла- виатурой, либо мышью, заменено на меню нового типа, состоящее из крупных прямоугольных блоков. Блочный дизайн меню в той или иной мере свойствен всем сенсорным устрой- ствам, и причина этого выбора ясна: палец человека не заменит курсор (управляемый мы- шью или ее аналогом), который реализует микроманипуляции с элементами интерфейса, что особенно значимо при работе в графических редакторах и других программных про- дуктах. Первым массовым устройством, использующим сенсорный экран емкостного типа, считается iPhone от Apple Inc., продажи которого открылись в июне 2007 г.

Ключевые слова

пользовательский интерфейс, терминал, user interface, terminal

Авторы

ФИООрганизацияДополнительноE-mail
Галкин Д.В.Национальный исследовательский Томский государственный университет
Сербин В.А.Национальный исследовательский Томский государственный университет
Всего: 2

Ссылки

Bimber O., Raskar R. Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds. A.K. Peters, Ltd. 2005 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://akela.mendelu.cz/~xkoubek0/VRUT/Spatial_Augmented_Reality.pdf (дата обращения: 13.01.2013).
Manovich L. The Language of New Media [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.academia.edu/542739/The_language_of_new_media (дата обращения: 8.01.2013).
Nake F., Grabowski S. Human-computer interaction viewed as pseudo-communication // Knowledge-Based systems. 2001. №14. P. 441–447.
O'Neil S. Interactive Media: The Semiotics of Embodied Interaction. Springer-Verlag London Limited, 2008. 184 p.
Киттлер Ф. Мир символического – мир машины // Логос. 2010. №1 (74). С. 5–17.
Киттлер Ф. Оптические медиа. Берлинские лекции 1999 г. М.: Логос. 2009. 272 с.
Лакан Ж. «Я» в теории Фрейда и в технике психоанализа: (Семинар) Кн. 2 (1954– 1955)). М., 2009. 520 с.
 ЭВОЛЮЦИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИНТЕРФЕЙСОВ: ОТ ТЕРМИНАЛА К ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ | Гуманитарная информатика. 2013. № 7.

ЭВОЛЮЦИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИНТЕРФЕЙСОВ: ОТ ТЕРМИНАЛА К ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ | Гуманитарная информатика. 2013. № 7.