БИНАРНЫЙ ЯЗЫК И ВИРТУАЛЬНЫЙ ДИСКУРС: К ФИЛОСОФИИ ЦИФРОВОЙ КУЛЬТУРЫ | Гуманитарная информатика. 2004. № 1.

БИНАРНЫЙ ЯЗЫК И ВИРТУАЛЬНЫЙ ДИСКУРС: К ФИЛОСОФИИ ЦИФРОВОЙ КУЛЬТУРЫ

БИНАРНЫЙ ЯЗЫК И ВИРТУАЛЬНЫЙ ДИСКУРС: К ФИЛОСОФИИ ЦИФРОВОЙ КУЛЬТУРЫ.pdf Слово «цифровой», или «дигитальный» (от англ. Digital - цифро- вой), довольно быстро и прочно заняло свое место в различных диску р- сах: от технологического и рекламного до бытовых дискурсов повс е- дневности. Некоторая вынужденность и навязанность в использовании этой «цифровой» лексики заставляе т следовать доминирующей интер- претации о «цифровом» как переднем крае технологий, как о лучшем из возможных уровней качества, как о чем -то самом модном из мира га- джетов и так далее. С точки зрения исследовательской, важно преодо- леть ограниченность подобного рода поп-технологического детерм и- низма и перейти к дискурсу культурной критики, чтобы продемонстр и- ровать культурно -антропологическую детерминацию развития цифр о- вых технологий вместе с их популярными отпрысками - «киберпро- странством», «виртуальной реально стью», «новыми медиа» и т.п., что мы и постараемся предпринять в данной статье, продолжая и развивая идеи, которые уже были отражены в публикациях автора [2]. О «бездуховности» технологий, или «Эротическая онтология киберпространств а» В этой связи особый интерес представляет позиция американского философа Майкла Хейма [10-12]. Он считает, что именно философская классика и философия модерна дают возможность понять предпосылки возникновения цифрового языка, а также виртуальной реальности и к и- берпространства. Хейм обращается к анализу эротического влечения к истине в философии Платона. С этой точки зрения стремительное те х- нологическое развитие, увлечение компьютерами переходят в эротиче- ское влечение к ним, которому Хейм предрекает переход в «бракосоч е- тание с технологией» [11, с. 82-85]. Эта привязанность более чем эсте- тическая: очарование компьютерами в большей мере эротическое и ду- ховное, чем утилитарное; это поиск дома, очага для разума и сердца. Атмосфера вокруг киберпространства аналогична античному трепету 30    Гум анитарная информатика. Вып. 1.    вокруг Мудрости. Наше сердце бьется в машинах. Мы любим внешнюю простоту операций на экране, мы любим то заботливое устранение сложности, которое предоставляет нам компьютер, позволяя переносить вещи в цифровые сети, придавать им виртуальное совершенство форм и красок. Хейм считает, что это влечение идентично платоническому устре млению Эроса к мудрости, за пределы пещеры теней и иллюзий. Согла с- но Платону, Эрос расширяет наше конечное существо, пр одлевает что- то из нашего физического существа за пределы сме ртного существова- ния; Эрос ведет к логосу, к преодолению плоти, к расширению знания и опыта. От платоновского Эроса до компь ютерной Матрицы У. Гибсона и братьев Вачовски лишь один философский шаг, ведь идеи Платона - это то же самое, что насыщенность инфор мационных систем, утвержда- ет Хейм. Киберпространство - это платонизм как работающий продукт (похожим образом влечение в киберпространство уподобляется средн е- вековой религиозной одержимости райским блаженством в работе M. Wertheim [17]). Информация наследуе т совершенство платонич еских форм -идей, но уже как совершенная интеграция компьюте рных данных в знаниевые объекты. Мечта о совершенных формах стала мечтой об информации. Однако помимо идеальной страсти во влечении к «техно» заключ ены иные силы - силы цифровой «алхимии», особого униве рсального кода, команды, которые создал еще один знаменитый метафизик - Год- фрид Лейбниц. Именно Лейбниц, настаивает Хейм, создал логику, язык и метафизику киберпространства, он же создал первую вычислител ь- ную машину. Эту работу Лейбниц проделал, преследуя основную цель: преодолеть с помощью вычислительной машины ограниченные во з- можности исследователя при наблюдении и обработке экспериментал ь- ных данных. Как видим, в основе данного проекта лежит проблема научного знания и познания, проблема инструментария научного иссле- дования: когда интеллект обращается к опытному и экспериментальн о- му познанию, он обнаруживает необходимость в дополнительном и с- кусственном подспорье. Но каком? Немецкий философ подошел к решению этой проблемы весьма о ри- гинально. Он предложил использовать искусственный дедуктивный язык, который полностью самодостаточен и не предполагает обращения к ресурсам естественного языка. Искусственный язык одновременно является особой бинарной логикой, оперирующей только двумя ко да- ми - 1 и 0. Его особенность поэтому еще и в том, что он в дискретной бинарной размерности представляет элементарные идеи, а затем может    Гум анитарная информатика. Вып. 1.    31 их произвольно комбинировать. Так возникает и возможность маши н- ной комбинации. Бинарная логика более чем формальна, поскольку даже не устанав- ливает простейшей логической связи. Она абсолютно бессодержательна и пуста, однако приложима к любому содержанию как его носитель. Она как бы метадискурсивна, поскольку отчуждена от повседневных дискурсов. Она в принципе упраздняе т дистанцию между означающим и означаемым. Она дает возможность человеку уподобить свое знание всеведущему божественному взгляду с небес и стремится оперировать божественным интеллектом. Одна из самых значительных перспектив, открываемых бинарной логикой, считает Хейм, связана с нелинейным доступом сразу ко всем/любым данным, как прыжок (а не шаг и не ло- гический переход) через пространство со скоростью света. Характерно, что проект гипертекста, ставший основой сети Инте рнет, был задуман автором - философом Тедом Нельсоном - словно бы строго в логике идей Лейбница. Еще в 1960-х Нельсон планировал с помощью гипертекста объединить по нелинейной схеме любую сущ е- ствующую в мире текстовую информацию. А изобретатель «всемирной паутины» (WWW) Тим Бернерс Ли стремился тем же способом облег- чить публикацию и навигацию в базах данных научных текстов, так чтобы можно было пользоваться текстами тем же способом, каким мы сегодня пользуемся страницами Интернет, включая использование гр а- фических, аудио- и видеоданных [9, с. 148]. Как видим, классический философский рационализм - одна из тех интеллектуальных (знаниевых) сил, которые создали компьютерную технику. Видимо, примерно так звучит один из важнейших тезисов, к о- торый Хейм не предлагает напрямую, но безусловно подразум евает как одно из следствий своей метафизической интерпретации. Киберпр о- странство «укоренено в современности» [13], оно наследует филосо ф- ско-рационалистическую модель универсального языка, а значит, наследует основы проекта Модернити и, вероятно, относится к тем ее нереализованным потенциям, о которых подозревает Хабермас и кото- рые недооценивает Лиотар. В постсовременности место метарассказов занимает метадискурс, виртуальный язык цифровых коммуникаций. Невидимое колдовство цифр за экраном - неустанная работа модерна. Бесконечные предста в- ления на экране - безумные игры постмодерна. Виртуальный дискурс как сама целостность экранного и заэкранного миров, обозначающая переход от модерна к постмодерну, увязывающий в некоторой точке эти культурные миры, выступает в функции шва/швов, скрепляющих ткани культуры. 32    Гум анитарная информатика. Вып. 1.    Интерактивнос ть и виртуальны й дискурс Из поля зрения М. Хейма ускользает одно важное обстоятельство. В его логике отсутствует звено, которое может в значительной мере п о- ставить под вопрос основные метафизи ческие выкладки. Как заметил Т. Бинкли [7], Платон скорее всего увидел бы на экранах мониторов и телевизоров аналог той пещеры, в которой заточен человек и где ца р- ствуют лишь тени реальности. Экранные образы несомненно показались бы ему лишь движущимися тенями вещей и событий. Более того, он бы быстро заметил, что телевизионная визуализация произв одит второй слой имитации, второй слой иллюзий, загромождая пещеру все бол ь- шим числом теней. Ведь вещи имитируют идеи, а изображения имити- руют вещи. В результате происходит вторичная имитация. От метафизического взгляда ускользает то, что Бинкли называет виртуальностью и интерактивностью (ниже мы увидим, что Хейм весьма оригинально рассматривает предпосылки и эффекты интера к- тивности), которые уже просматриваются, но за горизонтом метафизи- ки. Виртуальность отсылает к той же абстрактности цифрового знака, которая столь важна для метафизического анализа Хейма применитель- но к идеям Лейбница. Однако возникает вопрос, связанный с природой передачи «сигнала», который требуе т достаточно подробного проясне- ния. Тени на стене платоновской пещеры переданы аналоговым спос о- бом, т. е. исходный световой сигнал преображается в затемнения на стене и передает аналогичный, пусть бесцветный (тот же эффект, что в черно-белом кино), но все тот же образ. Подобным же способом переда- ется изображение на фотографии или на живописном полотне. Бинкли называет построение такого медиума транскрипцией в значении копи- рования, «переписывания», идентичного перенесения с одного матери а- ла на другой. Совершенно иначе дело обстоит с цифровым сигналом, который о снован на конверсии - преобразовании, переводе в другой формат. Да н- ные хранятся не в конкретном объекте (на холсте, в перепечатке, фото- графии, видеофильме), а в формальных, абстрактных отношениях, п оскольку физические количества данных переводятся в числа. Здесь главное не хранение сигнала на некоем носителе, а концептуальное ко н- струирование данных в числовом выражении, которое переводит кол и- чество света (цвета, звука, движения) просто в количество, которое за- тем может быть трансформировано как угодно, включая возможность в любой момент отменять трансформации. Метафизика Хейма, как кажется, упускает из виду и интеракти в- ность. Закованный в пещере человек не может вступить в контакт с те- нями. Однако если перед ним цифровой медиум, то взаимодействие    Гум анитарная информатика. Вып. 1.    33 неизбежно, обмен сообщениями предполагается как важнейшая часть цифровой среды. Именно поэтому возможности оцифровки различных видов данных, немедленно вовлекаемых в интерактивный процесс, п о- лучили столь бурное и стремительное развитие. Сам термин «интерактивность», буквально означающий спосо бность к взаимодействию (интеракции, от англ. Interaction - взаимодей- ствие), покрывает множество различных феноменов: от многообразия социальных взаимодействий, рассматривае мых в социологии, до взаи- модействия между человеком и компьютером (интерфейс), а также всех аспектов опосредования коммуникаций с помощью компьютера. К я в- лениям интерактивности также относятся телефонное или Интернет- участие зрителей в телепрограммах (инте рактивные опросы, голосова- ния и проч.), компьютерные игры, электронная почта и др. Таким обр а- зом, интерактивность предполагает взаимодействие на нескольких уровнях: - «человек - машина» - взаимодействие через команды и манипу- ляции; типичный инструмент - клавиатура, «мышь», пульт дистанцио н- ного управления; - обмен данными различных форматов (аудио -, видео-, графические и другие интерактивные элементы средств массовой информации); - предоставление услуг, прежде всего информационных, но не толь- ко - сюда же следует отнести телемагазины, Интернет-магазины (зна- менитый книжный магазин amazon.com); - межличностное общение: электронная почта, так называемые Интернет-чаты (IRC - Internet Relay Chat), предполагающие общение мно- гих пользователей на специальном Интернет-сайте или с помощью спе- циальной программы. Как видим, виртуальная интерактивность, вне всяких сомнений, есть "голос" техники и технологии, голос "hard ware" (основных комп онентов компьютерной электроники) и многоголосья в сети каналов комм уникаций. Здесь имеется в виду как некоторый самостоятельный дискурсивный модус техники и "вокруг" техники, так и собственно "ф и- зический" цифровой-виртуальный слой циркуляции и передачи цифр о- вой информации (ясно различаемый и слышимый нередко в виде шума и помех), а также особый тип кодов, который У. Эко называл «кодами передачи», определяющими "первоначальные условия восприятия, н е- обходимые для последующего восприятия образов", - зернистость и разрешение монитора, частота строк на экране телевизора [5]. Здесь же мы вновь должны признать существование нового, особого типа общ е- ния человека и компьютера, в котором последний выступает не как 34    Гум анитарная информатика. Вып. 1.    средство и подспорье, но стремится занять место полноправного учас т- ника и партнера. С другой стороны, виртуальный дискурс разворачиваетс я на уровне функционирования и решения профессиональных/пользовательских задач (дизайн, бухгалтерия и проч.), разли чного типа общения людей (просмотр телепрограмм, общение в чате или по электронной почте), а также создания и использования информационных ресурсов (выпусков новостей, информационных серверов в Интернет). В основе функци о- нальной модели лежит дискурс "идеальной операции", дискурс магич е- ской точности-скорости-производительности или дискурс языка команд и машинных кодов (программ), дискурс универс альной коммутативно- сти (подключения к различным коммуникативным линиям -каналам - телефонным, телевизионным и видео). Команды (операторы) - своего рода парадигматика этого дискурса, а сами программы и их функционал являются, по сути своей, высказываниями и даже, в некотором смысле, произведениями. Такая операциональность обладает тотальной поз и- тивностью, «белизной» , как называет ее Ж. Бодрийяр [1], направленной на установление «окончательной пр озрачности». С точки зрения virtue как этического принципа, вирту альный дис- курс возвращает культуру к ее магическим корням. Добродетель вновь обретает силу в операции, только уже не на уровне симпатического колдовства или волшебства, а в «идеальной операции» виртуального дискурса. Магический принцип действия словом сохр анился, только сама словесность стала другой. Д. Фрезер предупреждал, что любая культура стоит на тонком льду, под которым бездна магического нев е- жества и от провала в эту бездну не застрахована даже самая развитая культура [4]. Постмодерный мир дал на это свой ответ в виде новой виртуальной магии. Однако, по меткому замечанию Э. Дэвиса [8], при вни-мательном рассмотрении в ней оказывается немало того магическ о- го, что было и будет всегда, благодаря протокультурным формам: сил ь- но ли отличается поиск и утилизация информации в джунглях Интернет от первобытного собирательства? Здесь мы видим, как формальный и пустой цифровой язык тран сформируется в культурную форму нового типа дискурса - виртуального (понятие и модель “виртуального дискурса” предложены автором в од- ной из статей [2]). В данном случае мы используем понятие “дискурс” в двойном значении: в том, которое придает ему М. Фуко и известный теоретик дискурсивного анализа Т. Ван -Дейк. Для Фуко "...дискурс - это тонкая контактирующая поверхность, сближающая язык и реаль- ность, смешивающая лексику и опыт..." [6, с. 49]. Однако если учесть весь спектр тем, которые разворачивает Фуко, рассматривая проблему    Гум анитарная информатика. Вып. 1.    35 дискурса и истины, нам необходимо ввести некоторые спецификации, позволяющие обратить инструментарий Фуко к используемой нами м о- дели виртуального дискурса. Поэтому мы обратимся к подходу извес т- ного теоретика и методолога дискурсного анализа Т. Ван-Дейка. Он дает следующее определение: дискурс - это «коммуникативное соб ы- тие… сложное коммуникативное явление, котор ое включает в себя со- циальный контекст, дающий представление как об участниках комм у- никации (и их характеристиках - общедоступные значения, знания язы- ка, знания мира), так и о процессах производства и восприятия сообщ ения» [3, с. 113]. Акцентировка коммуникативных аспектов дискурсивных практик, как показал М. Постер [15] применительно к комплементарности п ост- модернистской теории и теории коммуникаций, даст нам возможность более детально рассмотреть те дискурсивные новообразования, которые характеризуют виртуализацию на различных слоях коммуникативного опыта. Кроме того, такой подход позволит учесть «радикальную реко н- фигурацию языка» [16, с. 57], принципиальные изменения «природы коммуникаций» [13, с. 35] и проблематику «медиа» как одну из ключ е- вых в теоретическом анализе постсовременной культуры. «Ф лоу»: легкое дыхание в атмосфере кода По пустой точке контакта электронных слов и реальных вещей то ч- но проскакивает искра и случается нечто, что больше/выше интеракти в- ности, что рождает особые течения, которые М. Хейм называет «флоу». Энергетика виртуального общения, игра сингулярностей не должны рассматриваться только лишь с точки зрения его исключительных и н- струментальных возможностей, формальной интерактивности, а также отношений между субъектом и новы м типом средств. Как показал М. Хейм, цифровые коммуникации следует рассматривать с позиций формы движ ения содерж ания коммуникации , в процессе которого, в частности, происходит введение нового типа субъективной позиции. Этому движению М. Хейм дал название «флоу» (англ. flow - течение, поток), сравнивая его с непринуждаемым, мягким течением, сколь - жением во времени и пространстве, отмечая, что оно отсылает к нек о- торому эстетическому качеству пространственного перемещения [10]. Все происходит, как в китайском искусстве декорирования Фен Шуй (досл. «ветер и вода»): в мире все движется, пульсирует, перетек ает, энергетически насыщается и образует «флоу», без которого мир у тратил бы жизненные силы. Эффект «флоу» - это легкое дыхание в атм осфере кода. Флоу как весенний бриз: легкий, свежий, настойчивый. Именно подобное искусство размещения осуществляется в виртуальной реаль- 36    Гум анитарная информатика. Вып. 1.    ности, где «флоу» создает электронные миры наподобие того, как пул ь- сации энергий «инь и янь» творят мир физический. Опираясь на идеи Хайдеггера, Хейм рассматривает мир как конструкт, открывающий пр о- странства для интерактивных событий и новых конструкций: мир, та- ким образом, есть среда «жития», среда возможного опыта, который конструируется с помощью виртуального сшивания. В цифровых мирах «флоу» функциони рует как универсальный ин- струмент навигации, соорганизующий все необходимые средства пер е- мещения, установления координат местоположения, синхронизируя работу всего интерфейса и восприятия виртуальных объектов. «Флоу» - это «прохождение», легкость перемещения в виртуальной среде (например, с помощью моментального проникновения в файл нажатием на клавишу, или переключения телеприемника с канала на канал). Именно навигация, настраивающая все механизмы восприятия, создает основное чувство «флоу». Далее «флоу» конструирует «атмосферу», определяемую уже архи- тектурой виртуального пространства, интерактивностью и эстетическ и- ми особенностями местоположения. Это более глубокий опыт, чем те- лесно координируемая навигация: здесь включаются переживания, эм о- ции, чувства. В «атмосфере» виртуальная среда осознается как своя, где я чувствую себя находящимся внутри и контактирующим с объектами. Хейм и его коллеги открыли чрезвычайно интересное явление: дизайн виртуальной среды вовсе не обязательно должен повторять/копировать привычные физические условия тех или иных событий. Организация научных дискуссий в виртуальной реальности натолкнула исследовате- лей на мысль, что куда большее удобство общения создается фантази й- ными объектами причудливой формы и динамики, лишенными гравита- ции и ограниченности физическими свойствами материала. Виртуал ь- ная атмосфера тем более дружественна, чем более креативен и эстети- чески насыщен ее дизайн. Тотальность и завершенность «флоу» возникает в «аватектуре» (от слов «аватар» и «архитектура»), когда виртуальная динамика атмосф еры, событийного взаимодействия и вербального общения сочетается с налаживанием обратной связи электронных тел («аватаров») и физич е- ского пространства. Аватектура подключает физические структуры к динамическим конфигурациям глоба льной сети. Таким образом, авата- ры обретают жизнь и черты социальности только в интерактивных с о- бытиях, а «флоу» обнаруживает особый тип производства виртуального субъекта. Эффект «флоу» представляет собой модель, в которой можно выде- лить ключевые моменты работы цифрового языка: интерактивность, перформативность и специфическую модель функциональности.    Гум анитарная информатика. Вып. 1.    37 Бренде Лаурел удалось уловить цифровую перформативность в о б- разе компьютера как театра (работа Лаурел так и называется «Компью- тер как театр» [14]). Мультимедийная компьютерная инсталляция в перформативной логике виртуального дискурса создает принципиально новое театральное пространство. Во -первых, как отмечает Лаурел [14], между театральной сценой и дизайном компьютерного интерфейса есть много общего. Любая ко мпьютерная программа должна быть не просто функциональной системой, но и представлением, электронным шоу для пользователя, включающим, как и драматическая постановка, будь то роман или другие литературные формы, перфоманс, игру и сценическое действие, за которым наблюдают зрители. «Магия» шоу поддерживае т- ся технически: занавес (окно программы открывается/закрывается), освещение, звук придают насыщенность и интенсивность композиции. Но все эти технические манипуляции в целом остаются невидимыми и сливаются для аудитории с образами представления. Пользователи ко мпьютера - те же зрители, но только имеющие возможность вмешиваться в происходящее и самим становиться актерами. Электронная сцена - это виртуальный мир, населенный как человеческими, так и иску с- ственными компьютерными существами. Во-вторых, оперируя на экране зрительными образами как вещами, «ты получаешь то, что видишь» («what you s ee is what you get» - прин- цип построения интерфейса, предложенный компанией Xerox еще на заре разработок графического интерфейса в их калифорнийской лабор а- тории Пало-Альто); так же как в театре, в кино, в иных формах шоу, в компьютерном театре нас «заставляют поверить» в происходящее. Особую роль в конструировании этой веры в компьютерном театре играют графические «артисты» - иконки, папки, окна, стрелки, «ручки» и проч. Подобные активные агенты -помощники способствуют устано в- лению комфортных отношений между реальностью и электронной р е- презентацией. Благодаря своим мультимедийным возможностям, ко м- пьютер мутирует в универсальный метамедиум, интегрирующий (сим у- лирующий) любые другие медиа-функции, даже те, которые физически не существуют! Так создаются «виртуальности» - репрезентации ве- щей-агентов, которые могут вообще не существовать в действительн о- сти. Актуализация воображения в виртуальном мире за счет одновр е- менного включения перформатива позволяет расширять человеческие возможности, усиливать и обогащать наши собственные способности думать, чувствовать и действовать. * * * Таким образом, мы видим , как цифровой язык, имеющий культур- ные и метафизические корни, трансформируется в особый тип дискурса, который мы назвали виртуальным. Он сочетает целый ряд свойств, к о- 38    Гум анитарная информатика. Вып. 1.    торые представляют собой развитие фундаментальных аспектов куль- турного бытия человека: - стремление, особую страсть к познанию и организации знаниевых механизмов на основе универсального языка; - постоянное развитие коммуникативных и дискурсивных механи змов культуры (интерактивность, «флоу»); - реализацию творческого потенциала человека в форме активного, действенного творчества и художественной активности (перформати в- ность). С точки зрения философии цифровой культуры, модель виртуальн о- го дискурса демонстрирует укорененность новых виртуальных форм жизни в глубинных антропологических слоях культурного бытия и по д- тверждает теоретическую роль культурного детерминизма в анализе и интерпретации культурной динамики современности.

Ключевые слова

Авторы

ФИООрганизацияДополнительноE-mail
Галкин Дмитрий Владимирович
Всего: 1

Ссылки

Wertheim M. The Pearly Gates of Cyberspace: A History of Space from Dante to the Internet. London: Virago P ress, 1999.
Poster M. The Second Media Age. Cambridge: Polit y P ress, 1995.
Poster M. Foucault , Marxism and History: Mode of Production Versus Mode of Information Polit y Press, Cambridge, in association with Basil Blackwell. Oxford, 1984.
Laurel B. Computer as T heater // Reading Digit al. Cult ure / Ed. by David T rend. Blac k- well, 2001.
Heim M. The Met aphysics of Virt ual Realit y. New York: Oxford Universit y P ress, 1993.
Heim M. Virtual Realism. New York: Oxford Un. P ress, 1997.
Kitchin R. Cyberscpae: T he World in T he Wires. John Wiley and Sons, 2001.
Heim M. The Feng Shui of Virt ual Realit y - http://crossings.tcd.ie/issues/1.1/Heim/
Binkley T. Refiguring Culture // Future Visions: New Technologies of the Screen, eds. Philip Hayward and T ana Wollen. London: British Film Institute, 1993. С. 90-122.
Davis E. Technognosis: Myth, Magic + Mysticosm in the Age of Information. Serpent`s T ail, 1999.
Gere C. Digital. Culture. Reaktion Books. London, 2002.
Фуко М. Археология знания: Пер. с фр. Киев: Ника-Центр, 1996.
Фрезер Дж. Золотая ветвь. М., 1982.
Эко У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию. СПб.: Т ОО Т К "Петрополис", 1998.
Галкин Д.В. Виртуальный дискурс в культуре постмодерна // Критика и семи отика. Новосибирск, 2000, № 1-2. С. 26-34.
Дейк Т. ван. Анализ новостей как дискурса // Дейк Т.А. ван. Язык. Познание. Коммуникация. БГК им. И.А. Бодуэна де Куртенэ, 2000.
Бодрийяр Ж. Прозрачность зла. СПб.: Добросвет, 2000.
 БИНАРНЫЙ ЯЗЫК И ВИРТУАЛЬНЫЙ ДИСКУРС: К ФИЛОСОФИИ ЦИФРОВОЙ КУЛЬТУРЫ | Гуманитарная информатика. 2004. № 1.

БИНАРНЫЙ ЯЗЫК И ВИРТУАЛЬНЫЙ ДИСКУРС: К ФИЛОСОФИИ ЦИФРОВОЙ КУЛЬТУРЫ | Гуманитарная информатика. 2004. № 1.