Эстетика кибернетического искусства 1950-1960 гг.: алгоритмическая живопись и роботизированная скульптура | Вестн. Том. гос. ун-та. 2009. № 320.

Эстетика кибернетического искусства 1950-1960 гг.: алгоритмическая живопись и роботизированная скульптура

Рассматривается малоизученное в отечественной науке о культуре кибернетическое искусство 1950-1960-х гг., его становление и эстетика. Представлен анализ эстетики компьютерной графики (алгоритмической живописи, компьютерной анимации) и роботизированной скульптуры. Обсуждаются предпосылки художественных экспериментов кибернетического искусства в контексте эстетики модернизма

Aesthetics of 1950-1960s cybernetic art: algorithmic painting and robotic sculpture.pdf Рождение нового направления в искусстве - одно из самых значительных и может быть самых загадочных явлений культуры. Двадцатый век был богат на художественные новации, которые вполне могут быть названы революциями в искусстве. Среди этих новорожденных форм современного искусства о ранних художественных экспериментах с компьютерной техникой следует сказать отдельно.Развитие компьютерных технологий довольно быстро дошло до мира искусства и оказало огромное влияние на его становление в XX в. В данной статье мы остановимся на истории так называемого кибернетического искусства, которое стало собирательным именем для первых художественных экспериментов с компьютерной техникой в 1950-1960-х гг.; рассмотрим предпосылки возникновения этой оригинальной эстетики, ее жанровую специфику (главным образом компьютерную графику и роботизированную скульптуру, анализ других жанров будет представлен в следующих публикациях), эстетические особенности и вехи институцио-нализации в мире культурного производства.Для исследователей культуры и искусства эта тематика представляет значительный интерес, поскольку позволяет исторически проследить и теоретически проанализировать важнейшие тенденции культурной динамики, определяющей историческое развитие искусства и культуры в XX в. За последние годы опубликованы значительные историко-культурные и теоретические работы, в которых большое внимание уделяется истории кибернетического искусства как предтече цифровой культуры конца XX в. [1-4]. Автор данной статьи рассматривает взаимодействие искусства и технологий с точки зрения тенденций технохудожес-твенной гибридизации [5] - формирования новых гибридных эстетических явлений через технологизацию искусства и эстетизацию технологий.Что такое кибернетическое искусство?Говоря о кибернетическом искусстве, будем далее иметь в виду художественные эксперименты с использованием первых компьютерных систем (аналоговых и цифровых), которые были реализованы в 1950-1960-х гг. различными художниками и художественными группами, и которые в той или иной мере отсылают к кибернетике как научной основе компьютерных технологий, а также как источнику эстетических идей и принципов.Кроме того, кибернетическое искусство состоялось и как традиционно понимаемая экспозиционная, кон-цертная и фестивальная активность. Британский ученый и художник Гордон Паск использовал аналоговыекомпьютеризированные интерактивные световые системы для своих театральных проектов еще в середине50-х. В 1963 г. американский журнал «Компьютеры иавтоматика» («Computer and Automation») объявил первый ежегодный конкурс компьютерного искусства. С1966 г. в Нью-Йорке под руководством «гуру» кибернетического искусства Билла Клювера действует независимая художественная организация «EAT» (Experiment with Art and Technology), где впервые удаетсясобрать вместе художников и специалистов по компьютерным технологиям ради работы над исключительнохудожественными проектами [6]. Первые публичныевыставки компьютерной графики состоялись в 1965 г. вхудожественной галерее штутгардского университета(Германия) (это была выставка одного художника -Георга Неза) и галерее Говарда Вайза (Howard Wise) вНью-Йорке. С 1969 г. в Англии функционирует общество «Компьютеры и искусство» (Computer ArtSociety). В 1968 г. в Лондоне прошла историческая международная (первая такого масштаба!) выставка «Кибернетическаяпроницательность»(CyberneticSerendipity), собравшая самые значительные художественные проекты на основе использования компьютерной техники [7].Именно эта выставка показала, что кибернетическое искусство состоялось как новая культурная реальность, охватывающая широкий спектр жанров: компьютерная графика и анимация, компьютерная музыка, компьютерная поэзия, кибернетические произведения искусства, кибернетические среды, машины-художники. В качестве введения в каталог выставки были включены несколько текстов, посвященных кибернетике и компьютерам, включая фрагмент из книги Н. Винера и подробный словарь кибернетических терминов с некоторой их эстетической экстраполяцией (см. каталог Cybernetic Serendipity: The Computer and The Arts) [7]. «Кибернетической проницательности» как этапному событию в истории искусства и технологий мы во многом обязаны появлением словосочетания «кибернетическое искусство» и настойчивым утверждением единства показанных художественных экспериментов под общим знаменем кибернетики.Справедливости ради следует сказать, что существует целый ряд других терминов, которыми историки культуры и технологий определяют художественные проекты. Термин «цифровое искусство» отсылает ко всему многообразию применения цифровых техноло-79гий в культурном производстве [8]. Этот термин исто-рически более поздний. Он одновременно слишком широк и слишком узок для обсуждения исторического периода, о котором идет речь. Аналогичным образом термин «информационное искусство», который приме-нил художник и искусствовед Стивен Уилсон для опи-сания всего многообразия художественных практик, вдохновленных научными знаниями, оказывается не вполне приемлемым, поскольку в нем теряется и исто-рический контекст, и специфика обсуждаемых нами художественных явлений [2]. Те же аргументы должны убедить нас, что термины «медиа искусство» [9] и «компьютерное искусство» недостаточно точны для целей нашего исследования, хотя вполне уместны и применимы относительно более широкого историче-ского контекста. Автор данной статьи на основе собст-венных исследований и авторитетных работ в этой об-ласти разрабатывает историко-культурную интерпре-тацию, в которой кибернетическое искусство является логическим развитием технологического искусства и само находит продолжение в цифровом, а далее вирту-альном искусстве [3, 4]. Обсуждение этой концепции предполагается в следующих статьях.Кибернетический модернизмВ 1950-1960-х гг. кибернетическое искусство стало революцией в использовании технологий и научных знаний в целях чисто художественных экспериментов. Однако с историко-культурной точки зрения в этой стремительной череде событий рождения нового ис-кусства необходимо проследить более ранние предпо-сылки и важный этап ассимиляции технологий в искус-стве, который отсылает нас к периоду триумфального шествия европейского авангарда - одной из величай-ших революций в истории западного и отечественного искусства. Авангардные течения начала XX в. впервые оформили эстетическую программу машинного искус-ства. Русский конструктивизм и итальянский футуризм выработали позитивную идеологию, вдохновляющую технохудожественную гибридизацию и в наши дни. Художественные эксперименты и новые для того вре-мени технические средства максимально сближаются именно в авангардной эстетике.Аналитика движения и пространства в фотоработах Жиля Мари Этьена послужили моделью для кубистов и футуристов [10. С. 36-62]. Промышленные технологии обработки материалов способствовали радикализации подходов к использованию различных материалов в работах Владимира Татлина. Эстетизация машины как архетипа технологии стала одним из сильнейших им-пульсов, которые авангард придал культурной динами-ке ХХ в. Принципиальная антимиметическая установка на формальное художественное конструирование, объ-единяющая европейский авангард, была и остается идейным плацдармом для творческого переосмысления и использования технологий.Билл Клювер (Bill Kluver) - признанный пионер ки-бернетических экспериментов в искусстве, в одном из интервью признал Владимира Татлина отцом-основателем искусства, основанного на технологиче-ских системах: «... я считаю Татлина, русского худож-80ника-конструктивиста, отцом-основателем в этой сфере искусства. Эта группа художников приняла технологии и приняла их как искусство» [6. С. 11]Как отмечает британский историк цифровой культу-ры Чарли Гир, идеи художественного авангарда начала ХХ в. оказались по существу чрезвычайно близки пере-довым научным идеям, благодаря которым в середине ХХ в. произошел эпохальный прорыв в развитии науч-ного знания [1]. Кибернетику, теорию информации, ге-нетику, структурную лингвистику объединяла общая установка (разумеется, она не являлась некоей догово-ренностью) на выявление базовых элементарных единиц и отношений - базового универсального кода, опреде-ляющего существование различных явлений. Генетиче-ский код ДНК как основа биологической жизни столь же универсален и фундаментален, как структура бинарных оппозиций языка и как бинарная система кодирования данных в коммуникации и простой обратной связи.За несколько десятилетий до этого супрематизм и конструктивизм в России, неопластицизм и абстракцио-низм в Европе пытались найти универсальный художе-ственный язык чистых абстрактных форм, из которых можно было собрать целые миры. К. Малевич, В. Кандинский, Н. Габо, П. Мондриан, Т. Ван Дусбург, дизайнеры Баухауз и целая плеяда других известных художников нашли код нового формообразования и соз-дали новую эстетику для обществ, основанных на инду-стриально-технологической доминанте. Дадаисты и сюрреалисты добавили внутреннего напряжения и ин-триги модернизму, делая акцент на элементы случайно-сти и хаотичности бытия, выражаемого в эстетике.Поэтому воодушевленное принятие идей киберне-тики и теории информации в искусстве можно считать вполне закономерным. Кибернетическое искусство -это логическое продолжение модернистского проекта, подкрепленное новыми научными знаниями и новыми технологическими средствами, с помощью которых порядок машинного контроля вступает в новую схват-ку со случайностью как проявлением космического хаоса. Таким образом, авангард и модернизм в целом оказали определяющее влияние на сближение искусст-ва и технологий в ХХ в. Однако это не означает, как мы увидим далее, что эстетика кибернетического искусст-ва исчерпывается антимиметическими установками и общей идеологией модернизма.Алгоритмическая живопись и компьютерная анимацияВ области изобразительных искусств первые экспе-рименты с компьютерной техникой и кибернетической эстетикой принесли весомые плоды. Для именования новой области художественных экспериментов в конце 1960-х гг. получил широкое использование термин «компьютерная графика». Несколько позже появились термины «алгоритмическое искусство» (Р. Веростко) и «алгоритмическая живопись» (Ч. Шури). Группа мате-матика и философа искусства Макса Бензе в Германии, в которую входили Майкл Нолл (Michael Noll), Георг Нез (George Nees) и Фредер Наке (Frieder Nake), Чарльз Шури и его коллеги в Чикагском университете, Кен Нолтон (Ken Nolton) в исследовательской лабораториикомпании Белл, независимый художник Роман Верост-ко (Roman Verostco) и целый ряд других первопроход-цев компьютерного изобразительного искусства, еще в 1950-1960-х гг. добились впечатляющих достижений не только в виде конкретных работ, но и оригинальных эстетических интерпретаций.Майкл Нолл начал выставлять свои картины, выпол-ненные с помощью компьютера, в начале 1960-х. Буду-чи и художником, и программистом, он мог выполнять всю работу с компьютером от начала и до конца: от на-писания компьютерной программы на основе математи-ческих алгоритмов до вывода черно-белого изображения на печать (исходное изображение выводилось на 35-миллиметровую кинопленку, а затем с пленки печата-лось на бумагу) [11. С. 31-34]. Его картины представля-ли собой абстрактные композиции, отражавшие матема-тическую гармонию уравнений и случайных чисел, -визуальные эффекты запрограммированной случайно-сти. Как и его учитель Макс Бензе, Нолл был убежден в том, что эстетический эффект не зависит от интерпрета-ции и не связан с материальной стороной произведения искусства. Это объективный формально-математический феномен. Дело не в красках или звуках, а в тех художе-ственных семантемах, которые они образуют. Так назы-ваемая порождающая эстетика Бензе основывается на том, что творчество - это операции, правила, теоремы, производящие эстетическое состояние. Они могут быть получены в результате формализации материала суще-ствующей художественной традиции [12].Работа, сделавшая Майкла Нолла знаменитым и де-монстрирующая практику порождающей эстетики в алгоритмической живописи, называется «Компьютер-ная композиция с линиями» (Computer Composition with Lines, 1965). В ответ на критику в свой адрес за собственно отсутствие искусства в его работах, Нолл на основе алгоритмов и случайных чисел создал с по-мощью компьютера подобие картины Пита Мондриана «Композиция с линиями» (1917). Копии обеих работ были показаны сотне человек разного статуса и образования с вопросом: какую работу они предпочтут как настоящее искусство и какая из них настоящий Мондриан? 51% оп-рошенных предпочли компьютерную версию Нолла и только 28% корректно назвали Мондриана. Хаотичность и некоторую «сырость» люди ассоциировали с человече-ским творчеством, а точность и больший порядок - с ма-шиной, хотя «машинным» на вид оказался настоящий Мондриан, геометрическая филигранность работ которо-го широко известна [13. С. 74].Прямая связь с модернистской традицией в данном случае не вызывает сомнений. Для Нолла компьютер и его способность транслировать абстрактные математи-ческие отношения (алгоритмическую логику) в визу-альные образы есть прекрасный инструмент для ху-дожника-модерниста, включая разработку самой абст-рактной основы - компьютерной программы, которую тоже можно считать своего рода художественным про-изведением, порождающим другие произведения. Здесь мы обнаруживаем явный вызов предшествующей эсте-тической традиции, включая и сам модернизм. Нолл добивается высшей степени кибернетического машин-ного контроля над творческим процессом и устраняетиз конечного продукта «руку художника» - след при-сутствия автора, его почерка, его манеры, его темпера-мента. Рождается новая модель эстетики творчества, в которой сам Нолл видел большие перспективы для бу-дущего изобразительного искусства [12].Проблему отсутствия руки мастера в алгоритмиче-ской живописи отмечал еще один пионер этого направ-ления - американский художник венгерского происхо-ждения Чарльз Шури (Charles Csuri). Именно Шури использовал для обозначения своего творчества термин «алгоритмическая живопись», уточняя жанровую и креативную природу того, чем он занимается (в более поздний период своего творчества Шури будет гово-рить об «эстетике бесконечного художественного объ-екта» [14. С. 21-25]). В отличие от других пионеров компьютерной графики, он работал не с формально-абстарктными образами, а с репрезентативными, содер-жательными. Ранние эксперименты Шури конца 1950-х были связаны с квазимеханическим типом «точечного» рисования: изображение появляется из сгущения и разря-жения точек. Затем он компьютеризировал машину для печати репродукций и с помощью этого «аналогового компьютера» попытался моделировать различные транс-формации (в основном искажения формы и объема) рисо-ванных образов, взяв за основу работы знаменитых мас-теров - Дюрера, Сезанна, Леонардо.Как и Нолл, Шури приходит к использованию гене-ратора случайных чисел для мультипликации одинако-вых рисунков. Так появилась знаменитая картина «Случайная война» (Random War, 1967) (рис. 1), кото-рая была представлена в Лондоне в 1968 г. и c успехом экспонируется до сих пор. На черно-белом полотне размером 104-229 см генератор случайных чисел рас-положил две воюющих армии солдат, сопроводив таб-лицей с данными о потерях, наградах и доблести каж-дого солдата поименно. Шури показывает хаос войны, ее случайность и абсурдность, всегда касающиеся лич-но каждого. Он также демонстрирует эффект порож-дающей эстетики Бензе, приверженцем которой долгое время являлся: завершенное и уникальное произведе-ние получено с помощью статистического приближе-ния на основе случайных чисел. В этой завороженно-сти случайностью и привносимой ею новизной алго-ритмическая живопись сохраняет связь с модернист-ским воспеванием случая в сюрреализме и дадаизме.Большое значение в творчестве Шури имели экс-перименты с анимированными компьютерными изо-бражениями. Здесь он вновь проявил себя как привер-женец мимесиса и реализма. Уже в середине 1960-х Шури удалось «оживить» на экране компьютера рису-нок птички колибри. Этот короткий мультфильм так и называется «Колибри» (Hummingbird). За несколько прошедших десятилетий «старый мастер», как сегодня называют Чарльза Шури коллеги и критики, внес ог-ромный вклад в развитие компьютерной анимации. Его ученики - специалисты по компьютерной анимации и визуальным эффектам - давно и успешно работают в индустрии кинопроизводства. Но сам старый мастер по-прежнему верен алгоритмической живописи, на-полняя свои работы мифосимволическими и нередко сюрреалистическими мотивами.81Рис. 1. Чарльз Шури «Случайная война» (1967)Абстрактная компьютерная анимация развиваласьНельзя не упомянуть о компьютерных экспери-еще с 1950-х гг. Немецкий художник Герберт Франке вментах Кена Нолтона - первооткрывателя компью-1953-1956-х начал эксперименты с графическими обра-терной обработки готовых визуальных изображений.зами на экране осциллографа. Франке записывал их наОн подошел к использованию компьютера с другойкинопленку и в результате получал любопытные аними-стороны. В начале 1960-х Нолтон начал искать спо-рованные абстракции - первые образцы компьютернойсобы переноса и хранения изображений в компьюте-анимации. Американский режиссер Джон Уитни в 1960-хре (оцифровывать, говоря современным языком)стал известен как один из первых аниматоров, начавших(рис. 2). Ему удалось сканировать с 35-мил-работать с компьютером с чисто художественными целя-лиметровой пленки и перевести в точечные копиими. Уитни добился интересных результатов в созданииразличные изображения (чаще всего фотографии), авизуальных анимированных эффектов в сочетании сзатем распечатать их на плоттере. Всего лишь с по-музыкальным сопровождением (в историю вошли ани-мощью двух параметров - типа точки и яркости -мированные фильмы Уитни «Premutations» (1968) иНолтон создал целое экспериментальное пространст-«Arabesque» (1975) [11. С. 152-157].во на экране компьютера.Рис. 2. Кен Нолтон «Чайки: изучение восприятия II» (Gulls: Studies in Perception II (1965))Здесь он в чем-то повторяет путь, пройденный Шу-ний, когда в определенном смысле развенчивается ил-ри на стадии опытов с алгоритмически искаженнойлюзия изображения реального объекта через его пред-формой. Однако Нолтон видит эстетическую ценностьставление как набора точек (точка у Нолтона была вв компьютерном абстрагировании реальных изображе-виде различных миниатюрных символов, образовова-82ших паттерны изображения) и уровней яркости. На-пример, фотография, пропущенная через подобный цифровой фильтр, становится абстрактной графиче-ской моделью самой себя и, конечно, уже не фотогра-фией. Роль художника в данном случае вновь сводится к оперированию параметрами оцифровки изображения, т.е. к функции кибернетического контроля. Нолтон, очевидно, предвосхищает важнейший принцип исполь-зования стандартных графических фильтров, который лежит в основе использования современных компью-терных программ обработки графических данных. Кроме того, в данном случае кибернетическое искусст-во сближается с экспериментами художников поп-арта, столь значимого для культуры 1960-х, в частности уве-личенными и раскрашенными фотографиями Энди Уорхола.Завершая краткий обзор компьютерной графики и анимации 1950-1960-х, нельзя не упомянуть о творче-стве Манфреда Мора (Manfred Mohr) и Георга Неза (Georg Nees). Они оба представляют радикально мо-дернистское течение в кибернетическом искусстве. Их работы построены на алгоритмическом порождении и трансформации геометрических объектов, из которых складывается абстрактная композиция, выходящая на печать. Нез, манипулируя случайными параметрами, заставляет линию образовывать на плоскости и в про-странстве семейства неповторяющихся по форме не-правильных геометрических фигур. Мор получает сложные абстракции из пространственного преобразо-вания единственной геометрической фигуры -N-стороннего куба.В целом изобразительное кибернетическое искусст-во стало развитием как модернизма, так и реалистиче-ской традиции. Однако элемент абстракции здесь, без-условно, усиливается средствами математических ал-горитмов и компьютерных программ. Доминирует объ-ективная эстетика процедурно вычисленного творчест-ва. Художник, чье присутствие в ипостаси «руки мас-тера» практически устранено, превращается в кибер-оператора, а новизна творчества рождается из механи-ческого генерирования случайности.Роботизированная скульптураИнновации кибернетического искусства оказались продуктивными и в традиционном пластическом ис-кусстве - скульптуре. Благодаря кибернетике скульп-тура в определенном смысле ожила. Сбылась мечта миметической пластической традиции оживить творе-ние, реализовать художественный проект как магиче-скую практику. Кибернетические скульптуры-авто-маты научились взаимодействовать со средой и пре-вратили пластический образ в динамическую систему, которая может быть как абстрактной, так и антропо-морфной. Эстетика скульптуры изменилась - в нее проникли время и взаимодействие [15]. Искусство ста-ло интерактивным.Вопрос об «оживлении» или жизнеподобном пове-дении составляет ядро кибернетики. В работах Норбер-та Винера кибернетический механизм обратной связи описан как биологическая функция живой природы, которая отвечает за поддержание организованностиорганизма и проявляется как в нормальном, так и пато-логическом его состоянии [16]. Коммуницировать и взаимодействовать со средой означает существовать в форме живого. Найти художественные способы реали-зации этих идей в скульптуре и стало задачей художни-ков, увидевших в кибернетике новые идеи для эстетики.Следует, однако, отметить, что в истории создания автономных машин кибернетический период был крайне важным и плодотворным, но далеко не самым ранним. Идеи и проекты создания роботов существова-ли задолго до обсуждаемого здесь исторического пе-риода. Инженерная и художественная мысль последо-вательно вырабатывала концепции и образы антропо-морфной машины-робота. Культурная ниша, подготов-ленная почва для возникновения кибернетической скульптуры уже существовали. Искусство демонизиро-вало роботов, искусство иронизировало над роботами, искусство создавало роботов. Кроме того, в 1950-1960-х гг. различного рода роботы активно создаются и вне художественного контекста. В СССР был создан уни-кальный космический робот-луноход. В США на базе компьютера IBM 1500 был испытан робот-учитель, чи-тавший лекции и терпеливо отвечавший на вопросы уче-ников. Развлекательная империя Уолта Диснея не пере-ставала работать над роботами (аудиоаниматрониками) для парков развлечений. Их знаменитый робот Авраам Линкольн был представлен на Всемирной выставке1963 г. (первый президент говорил речи, кашлял, двигался).В истории современного искусства признанными пио-нер а ми кибер-скульптуры принято считать англичан Гор-дона Паска (Gordon Pask) и Эдварда Игнатовича (Edward Ihnatovicz), француза Николаса Шоффера (Nicolas Schoffer) и американца Николаса Нигропонте (Nicolas Negroponte). Именно их работы и эстетические взгляды сформировали новые тенденции и новую терминологию искусства роботизированной скульптуры. Ниже мы рас-смотрим некоторые работы «классиков» жанра.Николас Шоффер - советник компании Philips и большой энтузиаст кибернетического искусства - по-лучил известность благодаря своим пространственно-динамическим скульптурам (Spatiodynamic Sculptures), которые также содержали элементы свето- и хроноди-намики. Напоминающие по форме абстракционистские работы Мондриана и формальные конструкции Наума Габо, скульптуры Шоффера взаимодействовали с ок-ружающей средой (атмосферными явлениями), испол-няя музыкальные композиции с аудиокассет и проду-цируя различные световые эффекты.Самая известная скульптура Шоффера - CYSP-11 (сокращение от Cybernetic и Spatiodynamic, т.е. кибер-нетическая и пространственно-динамическая) (рис. 3). В 1956 г. она была впервые представлена на поэтиче-ском вечере в театре Сары Бернар в Париже, где хорео-граф Морис Бижар поставил танцевальный спектакль с использованием электронной музыки. Выполненная из стали и алюминия и оснащенная четырьмя моторами, позволявшими ей вращаться и перемещаться, скульп-тура реагировала на интенсивность и цвет внешнего освещения, а также на характер акустической среды. Ее динамика была насыщенной и мало предсказуемой, напоминая танцевальную импровизацию. Сам Шоф-фер, которого считают одним из родоначальников ки-83бернетического искусства, называл свои робото-скульптуры не произведениями искусства, а эстетиче-скими объектами. Это принципиально важное разли-чие, поскольку Шоффер - настоящий футурист - рабо-тал не столько с формой, сколько с процессом, дина-микой, интерактивностью, в конечном итоге - с самим временем. Он видел будущее своих эстетических объ-ектов как автономных роботов, свободно перемещаю-щихся среди людей по городским улицам [14. С. 341-344].Рис. 3. Николас Шоффер «CYSP-1» (1956)Рис. 4. Гордон Паск «Диалог мобилей» (1968)Автономность, динамичность и интерактивность кибернетических скульптур оригинальным образом подчеркнул в своем «Диалоге мобилей» (The Colloquy of Mobiles) Гордон Паск. Эта работа была представлена на исторической выставке «Cybernetic Serendipity» (рис. 4). Мобили Паска, выполненные в виде подве-шенных к потолку объемных «туловищ», общаются друг с другом и с посетителями выставки с помощью визуальных и аудиознаков (цвета, задержки света, тоны звуков). Компьютерная система контролирует группу из пяти мобилей (2 мужских и 3 женских) так, что, по замыслу Паска, они могут общаться, соперничать, коо-перироваться и учиться друг у друга. Их общение предполагает наличие целей, мотива, желания. Дости-жение цели предполагает поиск кооперации, обучение, а также конкуренцию. Например, мужская мобиль име-ет два желания, удовлетворение которых заключается в достижении оранжевым или синим лучом одного из его сенсоров. Но это «удовлетворение желания» возможно только через отражатель женского мобиля, который для начала нужно обнаружить и пригласить к коопера-ции подачей соответствующих сигналов. Аналогичное взаимодействие связано с удовлетворением желаний женских мобилей.Паск, который еще в 1950-х активно сотрудничал с дадаистской арт-группой Помегранат, стремится по-своему интерпретировать и развивать модернистскую эстетику. Он предложил свою концепцию «эстетически заряженной среды», стремясь уйти, как и Шоффер, от классической эстетики произведения и создать эстети-ку процесса. В «эстетически заряженной среде» основ-ную роль играет «зритель» - человек, воспринимаю-щей нечто как искусство и получающий эстетическое наслаждение. Среда вовлекает зрителя новизной и ори-гинальностью, зритель стимулируется изучать среду,84формировать иерархию понятий о среде. Среда как бы ведет зрителя, создавая чувство участия, присутствия, ощущение того, что среда отражает и принимает при-сутствие как базовый факт эстетического опыта [17. С. 76-78]. И вновь, как и у Шоффера, не формальные характеристики скульптуры задают ее эстетическую ценность, а процесс, временная динамика, создаваемая в эстетически заряженной среде скульптуры. С теоре-тической точки зрения Гордон Паск считал важным постоянное порождение новизны как необходимого атрибута динамики эстетически заряженной среды. Неизвестность, неожиданность, относительная непред-сказуемость того, что «случается» при погружении в среду (наподобие джазовой импровизации), составляет существо эстетического опыта.Стремление вовлечь зрителя в познавательное, любо-пытствующее взаимодействие с робото-скульптурой дви-гало создателем знаменитых «СЭМа» (SAM) и «Сенсте-ра» (The Senster) Эдварда Игнатовича. «SAM» (сокр. от Sound Activated Mobile - звукоактивируемый мобиль, впервые показан в 1968 г.) был сконструирован как меха-нический цветок, который реагировал на окружающие звуки (например, поворачивался вслед за проходящим мимо него человеком) [7. С. 44]. Ограничившись скорее лишь намеками на миметический характер своей работы, Игнатович постарался сделать механические элементы конструкции максимально функциональными и в то же время эстетически интересными. «Ствол» цветка, позво-лявший осуществлять плавные и мягкие движения с очень небольшими интервалами, был похож на позвоноч-ный столб млекопитающего. Реакция СЭМа на присутст-вие человека была похожа на молчаливое любопытство другого человека, с интересом изучающего окружающих и желающего с ними пообщаться. Зритель мог более ак-тивно включиться во взаимодействие с кибер-скульптурой и поиграть с СЭМом, который неизменно мерах работ Шоффера и Паска, именно эстетика процес-демонстрировал действенность кибернетического прин- са, контакта, интерактивности в «эстетически заряженной ципа обратной связи. Как и в рассмотренных выше при- среде» создает художественный контекст.Рис. 5. Эдвард Игнатович «The Senster» (1969)Однако и в этой работе Игнатовича, и в его знаме-исполнительские искусства - музыку и театр. Тот факт,нитом «Сенстере» (рис. 5) более отчетливо и настойчи-что эстетическая платформа кибернетического искус-во проявляется важность физического, телесного опы-ства является развитием модернизма, оставляет малота, переживаемого зрителем в общении со скульпту-сомнений. И прямые ссылки, и связи самих лидероврой-автоматом [18]. Позиция пассивно смотрящегокибер-искусства с художественным авангардом, и дек-зрителя перед картиной на стене или в кресле передларируемые ими идеи говорят о модернистском харак-театральной сценой сменяется активным созданиемтере их творчества (здесь мы должны сделать исклю-«эстетически заряженной среды» через опыт собствен-чение для Чарльза Шури, которым двигал интерес кного тела, контактирующего с роботом преимущест-реализму и символизму). Однако необходим историче-венно тактильно. «Сенстер», постоянно экспонировав-ский анализ иных эстетических и технологическихшийся в штаб-квартире Philips в Эйндховене с 1970 г. ифакторов, повлиявших на художественные экспери-чем-то напоминавший динозавра своими размерамименты с технологиями.(4,5×2,4 м), уже своим физическим присутствием соз-Эстетика кибернетического искусства развивается вдавал чувство телесной диспропорции между ростомнаправлении использования кибернетического контро-среднего человека и масштабом этого искусственноголя как в творческом процессе (алгоритмическая живо-«зверя». С помощью датчиков движения и звука егопись), так и в восприятии искусства зрителем. Алго-шея и голова реагировали на присутствие зрителей, сритмическая живопись устраняет «руку мастера» изудивительной гибкостью поворачиваясь в сторону ис-«волшебства творения» в пользу объективного кибер-точника звука. Зрители кричали, хлопали в ладоши,нетического (компьютерного) контроля, а роботизиро-бегали, прыгали вокруг «Сенстера» с целью привлечьванная скульптура стремится перейти от формы к про-его внимание, создавая интерактивную среду активнойцессуальности искусства (в большей степени свойст-физической вовлеченностью своего тела.венного исполнительским искусствам) за счет такогоТаким образом, кибернетическая скульптура сталаже отчужденного автоматического контроля. Тем нешагом к новой интерактивной эстетике пластическогоменее ставкой в таком эксперименте является возмож-искусства, основанной скорее на временных, нежелиность получить эффект объективной случайности, по-пространственных аспектах кибер-автоматов, скорее нарождаемой в сердцевине программно-математическойпроцессных, нежели формальных характеристиках ху-сверхдетерминации. Программа и случай, контроль идожественного объекта, а также на физической, телес-сбой, порядок и хаос вступают в борьбу на поле новойной вовлеченности зрителя, порождении новизны и не-эстетики, подкрепленной научным аппаратом киберне-ожиданности в эстетически заряженной среде. Эта эсте-тики с ее философией борьбы контроля и энтропии.тика радикально отличается от предшествующей фор-Судьба кибернетического искусства сложилась не-мальной эстетики скульптуры. Неслучайно дальнейшеепросто. Несмотря на энтузиазм художников и серьез-развитие этого направления в 1980-1990-х пришло кную эстетическую базу, истеблишмент мира искусствановому формату интерактивных инсталляций.в Европе и США не принял новую эстетику. Постоян-Из предложенного анализа мы можем заключить,ные технические проблемы и сбои, публичная критикачто в эстетике кибернетического искусства присутст-и иные жесты, препятствующие ее легитимации, навует жанровая структура, аналогичная традиционномунекоторое время затормозили и даже практически ос-делению художественного творчества. Алгоритмиче-тановили развитие этого художественного направле-ская живопись и роботизированная скульптура в зна-ния. Правда, всего лишь до той поры, пока не появи-чительной степени отражают исторически сложив-лись доступные персональные компьютеры в началешуюся жанровую эстетику. Как будет показано в сле-1980-х. Революция цифрового искусства, которое унас-дующих статьях, этот вывод распространяется и наледовало достижения раннего компьютерного искусст-85ва, совершит переворот в культурном производстве последнего десятилетия XX в. Кибернетический неоавангард, как в свое время и авангардное искусство начала XX в., продемонстрировал практическую цен-ность подобной эстетики. Компьютерный графический дизайн, популярная танцевальная музыка, мультимедийные шоу превратили авангардные эксперименты в источник инноваций в массовой культуре.

Ключевые слова

culture, computer technology, modernism, cybernetic art, культура, компьютерные технологии, модернизм, кибернетическое искусство

Авторы

ФИООрганизацияДополнительноE-mail
Галкин Дмитрий ВладимировичТомский государственный университеткандидат философских наук, доцент кафедры теории и истории культуры Института искусств и культурыgdv_t@mail.ru
Всего: 1

Ссылки

Ihnatowicz E. Towards a Thinking Machines // Artist and Computer / Ed. by R. Leavitt, Creative Computing Press. Morristown, New Jersey, 1976. Р. 44-47.
Pask P. A comment, a case history and a plan // Cybernetics. Art and Ideas / Ed. by Jasia Riechard. London: Studio Vista, 1971. Р. 76-110.
Винер Н. Кибернетика, или Управление и связь в животном и машине / Пер. с англ. И.В. Соловьева, Г.Н. Поварова; Под ред. Г.Н. Поварова. 2-е изд. М.: Наука, 1983. 344 с.
Burnham J. Beyond Modern Sculpture: The Effects of Science and Technology on the Sculpture of This Century. N.Y.: George Braziller: 1975. 402 р.
Charles A. Scuri: Beyond Boundaries / Ed. by J. Glowski. College of Arts, Ohio State University, 2006. 175 p.
Noll A. The Digital Computer as a Creative Medium // Ibid. Р. 143-164.
Bense M. The Project of Generative Aesthetics // Cybernetics. Art and Ideas / Ed. by Jasia Riechard. London: Studio Vista, 1971. Р. 57-60.
Goodman C. Digital Visions. Computer and Art. N.Y.: Everson Museum of Art, Syracuse, 1987. 190 p.
Lovejoy, Margot Digital Currents: Art in the Electronic Age. N.Y.: Taylor & Francis, 2004. 342 p.
Rush M. New Media in Art (World of Art). London: Thames & Hudson. 2nd edition. 2005. 248 p.
Paul C. Digital Art (World of Art). London: Thames & Hudson, 2003. 224 p.
Explorations in Art and Technology / Ed. by Linda Candy and Ernst Edmonds. Springer; London, 2002. 374 p.
Cybernetic Serendipity: the computer and the arts. A Studio International Special Issue / Еd. by Jasia Reichard. London: W&J Mackay & Co., 1968. 104 р.
Галкин Д.В. Технохудожественные гибриды, или Произведение искусства в эпоху его компьютерного производства (V.1.0) // Гуманитарная информатика. 2006. Вып. 3. С. 22-38.
Popper F. From Technological to Virtual Art. Cambridge; London: MIT Press (Leonardo), 2007. 471 р.
Grau O. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge; London: MIT Press (Leonardo), 2003.
Wilson S. Information Arts. Intersections of Art, Science and Technology. Cambridge; London: MIT Press (Leonardo), 2002. 945 p.
Gere C. Digital Culture. London: Reaktion, 2002. 325 p.
 Эстетика кибернетического искусства 1950-1960 гг.: алгоритмическая живопись и роботизированная скульптура | Вестн. Том. гос. ун-та. 2009. № 320.

Эстетика кибернетического искусства 1950-1960 гг.: алгоритмическая живопись и роботизированная скульптура | Вестн. Том. гос. ун-та. 2009. № 320.

Полнотекстовая версия