Искусственная жизнь: наука и компьютерные технологии в современном искусстве | Вестн. Том. гос. ун-та. 2011. № 350.

Искусственная жизнь: наука и компьютерные технологии в современном искусстве

Статья посвящена анализу художественных практик современного искусства, которые возникают на пересечении науки, компьютерных технологий и художественного творчества. Автор рассматривает восприятие художниками идей и методологии искусственной жизни на примере творчества У. Лейтема и К. Симса. Обсуждаются различные направления художественных экспериментов на основе технологий искусственной жизни

Artificial life: science and computer technology in contemporary art.pdf Принципиальной чертой информационного общест-ва следует считать проникновение компьютерных тех-нологий в различные сферы общественной и культур-ной жизни. В этой технологической диффузии особоеместо принадлежит художественным практикам, черезкоторые информационные технологии обретают эсте-тическое измерение. Таким образом, свершается гло-бальный процесс конвергенции науки, искусства и тех-нологий. Сегодня все сложнее понять достижения нау-ки информационной эпохи вне ее эстетической рефлек-сии, а художественные практики и их эстетическиепретензии все в большей степени определяются акту-альным развитием науки [1]. Современное искусствообретает и транслирует идею современности через еенаучно-технологические формы. Художественная цен-ность формируется через обращение к научным кон-цептам, а научный дискурс обнаруживает в эстетикеисследовательский потенциал. Проблематика конвер-генции научных, технологических и художественныхпрактик представляется сегодня важной как в истори-ческой, так и в социально-критической перспективе.В мире, где многие художественные «объекты» ужене кажутся таковыми, а трансформируются в агентов искорее демонстрируют способность «вести себя», пре-тендуют на особую автономию, напоминая живые су-щества, новая эстетика техно-художественных гибри-дов неразрывно связана с передовыми достижениями всфере науки и технологий [2]. Данная статья посвяще-на актуальным тенденциям формирования эстетикиискусственной жизни, вдохновленной научными и тех-нологическими разработками в рамках одноименнойнаучной традиции.1. Исследования искусственной жизниИсследования в области искусственной жизни(сокр. ИЖ, англ. Artificial Life - AL) принадлежат кчислу междисциплинарных направлений современнойнауки и изучают возможности создания и функциони-рования искусственных систем, которые имитируютили имеют некоторые свойства живых систем. Счита-ется, что они оформились в конце 1980-х гг. в Институ-те Санта Фе (США), где группа математиков под руко-водством Кристофера Лэнгтона предложила концеп-цию и методологию ИЖ [3, 4]. Ученые трактуют жизнькак материальный биологический процесс, а живыеорганизмы - как биохимические машины, активно про-являющие себя в некоем фиксируемом поведении.Жизнь рождается из множества динамичных взаимо-действий мельчайших элементов (например, молекул),порождающих комплексные структуры, которые орга-низуются далее во все более сложные динамическиеструктуры (например, подобным образом формируетсяповедение стаи птиц или колонии муравьев). Для этогонеобходим управляющий центр - своего рода контрол-лер, поддерживающий сложную интеграцию и поведе-ние «живого» материала. Моделирование контроллераосуществляется с помощью компьютеров. Таким обра-зом, ученые стремятся получить модель процесса заро-ждения живого из неживой механики элементарныхмикровзаимодействий. Жизнь биологическая становитсянаучной концепцией, технологией, инженерной разра-боткой, воспроизводимой и в качестве существующихжизненных форм, и в качестве абсолютно новых живыхсуществ. Природное и искусственное здесь становятсявсе менее различимы - и концептуально, и практически.Одной из центральных стратегий в разработках ис-кусственной жизни является математическая и компь-ютерная симуляция основы биологической жизни -генетического кода. Математический алгоритм и ком-пьютерная программа выполняют роль генотипа, по-рождающего фенотип живого существа (точнее, циф-ровой артефакт, искусственно-живой организм). Полу-ченная форма искусственной жизни может бытьоформлена как самостоятельный агент - индивидуаль-ное «существо», взаимодействующее с такими же «су-ществами» в искусственной среде, обретая индивиду-альные черты и даже способность их наследовать далеесвоим отпрыскам. Генотип у агентов может и отсутст-вовать, тогда искусственная жизнь формируется из де-централизованной самоорганизации множества ло-кальных взаимодействий.2. Биоморфы Доукинза: мост от науки к искусствуОчевидно, что работа ученых в данном случае непреследует прямых эстетических целей. Необходим сво-его рода мост между наукой и искусством, чтобы «ис-кусственная жизнь» как научный концепт обрела содер-жание художественной идеи. Таким мостом стали в кон-це 1980-х гг. работы известного британского биологаРичарда Доукинза (R. Dawkins). В книге «Слепой ча-совщик» (The Blind Watchmaker, 1986) [5] Доукинз -современный последователь дарвинизма - описываеткомпьютерную программу, которую он самостоятельноразработал как модель биологической эволюции. В этоймодели процесс эволюции (как ее трактует Доукинз)движется от более-менее случайных простых форм черезпостепенные изменения к сложным формам жизни.«Каждое успешное изменение в постепенном про-цессе эволюции достаточно просто по отношению кпредшествующему ему изменению, чтобы возникнутьслучайно. Однако вся эволюционная последователь-ность кумулятивных шагов в целом конституирует не-случайную динамику» [5. C. 43].Доукинз, несомненно, рассуждает в духе основныхпринципов концепции искусственной жизни. Он при-водит пример камушков гальки, распределяемых поразмерам прибрежной волной, как иллюстрацию про-стейших случайных изменений, создающих неслучай-ный комплексный эффект в природе. Аналогичнымобразом сложно представить случайность образованиямолекулы гемоглобина, которая состоит из 20 амино-кислот, расположенных в определенной последова-тельности в четырех цепях, каждая из которых состоитиз 146 звеньев-кислот. Этот порядок, как и россыпигальки на берегу, настолько сложен и в то же времявоспроизводим, что объяснить его случайностью (ве-роятность которой 20 в 146-й степени!) невозможно.Именно неслучайной сложностью кумулятивногороста и изменений Доукинз объясняет красоту, кото-рую человек повсюду находит в природе, и даже кра-соту, которую способен создавать сам человек. Нанебольшом эксперименте он показывает, как из28 символов алфавита можно получить поэтическуюфразу из трагедии Шекспира всего через 41 «поколе-ние» кумулятивных изменений («мутаций»). Этотпример лишь подчеркивает важный для пониманиябиологической жизни момент - ее нетелеологичость,отсутствие предзаданной цели эволюционных изме-нений и неизбежность случайной игры мутаций напути эволюции.Доукинз пытается создать компьютерную модельжизни как бесцельной цепи постепенных усложнений.На основе рекурсивной функции ему удается получитьграфическую иллюстрацию эволюции. Он считает, чтодревовидное членение исходного отрезка идеальноподходит в качестве метафоры эмбрионального разви-тия - простого деления фундаментальных примитив-ных организмов - живых клеток (рис. 1, 2).Рис 1. Модель Доукинза: графический аналог развития Рис. 2. Модель Доукинза: эволюционное деревопримитивных организмов на основе деления клеток биоморфа («насекомое»)В этой модели (на основе компьютерной программы)геном является численное значение формы линии илиглубины рекурсивного деления. Изменение гена приво-дит к мутациям. Каждое «дерево» получает свою уни-кальную генетическую формулу. Получаем «биомор-фы», или «тела», графических существ. Интересно, чтотермин «биоморф» (англ. biomorph) Доукинз заимство-вал у художника Десмонда Морриса (Desmond Morris),который называл этим неологизмом странных животно-образных существ на своих картинах (рис. 3). Доукинзтакже получил странные графические образы, удиви-тельно похожие на настоящих насекомых (рис. 4).Конечно, пока эти биоморфы - асексуальные су-щества. Как и в биологической жизни, тела, в отличиеот генов, не передаются по наследству. В компьютер-ной программе пока не заложена система воспроиз-водства. Критерием отбора служит только вкус чело-века, решающего, какому биоморфу развиватьсядальше. Естественный отбор и активное видовоевзаимодействие пока невозможно реализовать в ком-пьютерной модели.Доукинз почти невольно занимает эстетическую по-зицию по отношению к результатам своего компью-терного эксперимента. В его впечатлениях господ-ствуют удивление, чувство непредсказуемости и слу-чайности происходящего.«Ничего в моей интуиции биолога, ничего в моихсамых смелых мечтах не могло подготовить меня ктому, что в действительности появилось на экране… Яувидел волшебных креветок, храмы Ацтеков, окна го-тических соборов, наскальные изображения кенгуру…»[5. C. 59-60].Рис. 3. Десмонд Моррис «Празднование»Рис. 4. Биоморфы-насекомые Р. ДоукинзаЭксперимент Доукинза насыщен эстетикой. Мы ви-дим, как он пытается объяснить эффект красоты в при-роде и прибегает к средствам наглядной графическоймодели. Его впечатление от полученных изображенийтакже скорее эстетическое, чем научное. Он даже пла-нирует использовать цветную версию программы, что-бы опробовать привлекательность графических объек-тов на экране для насекомых в своем саду. И далееученый идет настолько далеко, что заявляет об иден-тичности эволюции в соответствии с этой моделью имеханизмов творчества, поскольку подобная эволюцияявляется поиском в математическом пространстве ва-риантов, что идентично процессу творческих поисков.Профессор Доукинз известен как большой популя-ризатор науки. Однако не его научные выводы о ролисегментации тела в эволюции организмов и об эволю-ции самих механизмов эволюции, полученные по ре-зультатам многочисленных экспериментов с разрабо-танной им программой, а именно эстетический аспектего модели получил особый интерес и популярность.Так, Ричард Доукинз и его исследования стали мостомот науки к эстетике искусственной жизни.3. Искусство и жизнь: технологический мимесис?Разумеется, идеи искусственной жизни нельзя счи-тать абсолютно новыми с эстетической точки зрения.Скорее наоборот: искусство всегда исходило из опре-деленного отношения к жизни в ее обыденном, психо-логическом, философском, метафизическом или науч-ном понимании. Миметическая эстетика требует отискусства подражать уже данным в природе и жизниидеалам красоты. Романтики XIX в. ищут средства дляхудожественной передачи переживания жизненногостановления и оформления естественного жизнетвор-чества в модель художественной креативности.В авангардном искусстве первых десятилетий XX в.мы также находим погруженность художников в поис-ки жизненности. Пауль Клее анализирует живые фор-мы, пытаясь понять, как новая жизнь появляется изабстрактной схематизации, вычленения правила живо-го объекта (например, лист на дереве). Русский конст-руктивизм (В. Татлин, К. Малевич, А. Родченко,П. Филонов и др.), воспевая свободу эволюционногоразвития в биологической жизни, ищет способ сделатьпроизведение искусства автономной живой машиной.В акте чистого творчества должны проявиться глубин-ные силы формопорождения, создавая абсолютно но-вые формы, которые стремятся стать живыми [6]. Ки-нетическая скульптура 1940-1950-х гг. (Н. Шоффер,Дж. Сирайт, Н. Нигропонте) отчаcти воплощает мечтыконструктивизма об автономии произведения. Скульп-туры превращаются в кибернетические автоматы и на-чинают вступать в контакт с окружающим миром, реа-гируя на его воздействия определенным поведением.Известный искусствовед Джек Бернэм (JackBurnham) видит в энтузиазме, с которым скульпторывосприняли идеи кибернетики и возможности созданияавтоматических объектов, давнее стремление художни-ка воспроизвести живой объект:«Мечты об искусственной «жизни» - или ее убеди-тельном факсимиле - слишком давно сидят в умахскульпторов, чтобы быть стертыми недостаткомсредств или мастерства» [7. C. 345].Бернэм, по всей видимости, одним из первых ис-пользует термин «искусственная жизнь» в эстетиче-ском контексте, причем задолго (более чем за 20 лет)до оформления этого научного направления в конце1980-х гг. Он также активно пытается подобрать новыекатегории для квалификации нового вида скульптур-ных произведений. Понятия «кибернетический орга-низм» и «киборг» отражают, с его точки зрения, жиз-неподобие скульптур-автоматов и систем «человек -машина». Идея жизни как способности взаимодейство-вать со средой, сформулированная в кибернетике, даетхудожникам новые ориентиры.Пионеры кибернетического искусства стремились ксозданию эффекта «жизни» через интерактивность своихпроизведений. Например, Гродон Паск - британский уче-ный и художник - конструировал машины, которыевзаимодействовали с человеком, создавая эффект разго-вора (англ. conersation), т.е. привнося элемент новизны иумея бороться со «скукой». Паск описывает, как его зна-менитый «Музыколор» увлекал профессиональных му-зыкантов своим световым аккомпанементом настолько,что они не замечали, как пролетали часы за импровизаци-онным диалогом с машиной [8].Таким образом, технологический мимесис какстремление превратить художественный объект непросто в подобие жизни, а в нечто «живое», развивалсякак самостоятельная эстетика еще до появления меж-дисциплинарных исследований искусственной жизни.Как мы видим, уже вдохновение кибернетикой даетсвои плоды в творчестве художников, в частностиформируя ожидания того, что искусство и технологиинеминуемо должны прийти к порождению жизни,прийти к ее пониманию через ее со-творение. И в этомсмысле искусственная жизнь - это судьба и назначениеискусства.4. Пионеры ИЖ-искусстваПерцепция идей искусственной жизни в эстетикепроизошла стремительно. Уже в конце 1980-х и начале1990-х гг. появляются первые яркие художественныепроекты. Среди пионеров обычно называют УильямаЛейтема (William Lathan) и Карла Симса (Karl Sims).Оба художника не раз отмечали влияние идей Доукин-за на свое творчества. Поэтому не случайно их работыявляются компьютерными моделями эволюции. Онипопытались продемонстрировать правоту Доукинзаотносительно сущностного родства эволюционных итворческих процессов.Лейтэм стал известен благодаря своим «призракамскульптур» - синтетическим трехмерным формам, кото-рые он «выращивал» на экране компьютера с помощьюоригинального программного обеспечения (рис. 5). Вконце 1980-х гг. он работал в британском филиале IBM иимел доступ к самым современным компьютерам, а такжевозможность сотрудничать с лучшими программистамикомпании. Интересно, что его дипломная работа в Коро-левском колледже искусств (Лондон) была посвященаэволюции форм. Он изображал дерево эволюции от про-стейших геометрических единиц до комплексных эстети-ческих объектов, нередко ссылаясь на вдохновение рабо-тами русских конструктивистов. Этот художественныйметод был удивительно похож на эксперименты Доукин-за. Лейтэму очень быстро удалось воплотить свои идеи спомощью компьютера [9]. В качестве «гена» он исполь-зовал простые геометрические правила и числовые пара-метры их исполнения компьютером - растягивание, по-ворачивание, объединение (например, куба и спирали),удвоение и др. Так, из простейших геометрических формначинают бесконечно размножаться причудливые ком-пьютерные скульптуры, и дерево художественной эволю-ции не прекращает свой рост. Удивительно, но их формывсегда напоминают что-то знакомое из живой природы:раковины, щупальца, эмбрионы и т.п. Лейтем получилсвою полноцветную геометрическую версию биоморфов.Однако в его работах нет возможностей бесконечногонепредсказуемого синтеза. Здесь важнее границы и пара-метры формы, которые, как и в живом мире, сохраняются.Скульптуры Лейтема парадоксальны. С одной сто-роны, они реалистичны: глядя на экран, вы чувствуетеих вес, фактуру, объем. Но, с другой стороны, их нет,они не существуют в нашем мире. Они - трехмерныепризраки скульптур, находящиеся где-то в параллель-ных возможных мирах и не скованные ограничениямифизического мира (см. [9], а также официальный веб-сайт http://doc.gold.ac.uk/~latham/).Лейтэм, некоторое время активно выставлявшийся вразличных музеях и галереях, быстро стал известнымхудожником благодаря своим компьютерным скульпту-рам, а также популярным программам, с помощью кото-рых любой человек мог создавать свои компьютерныескульптуры (например, компьютерная программа OrganicArt). Он активно работает и сегодня, но все больше занятпроизводством спецэффектов в кино и производстве ком-пьютерных игр, создавая программы, выращивающиеобразы экранных чудовищ и монстров.Рис. 5. «Призраки скульптур» У. ЛейтемаВ творчестве Карла Симса моделирование биологи-ческой эволюции также занимает центральное место.Он ссылается на Доукинза и классические постулатыдарвинизма: постепенность эволюции, видовой отбор ипобеда сильнейшего, мутации организмов и эволюци-онное совершенствование вида. Таким образом, искус-ственная эволюция - это борьба и естественный отборвиртуальных существ, который может искусственноварьироваться и происходить значительно быстрее.Кроме того, это интерактивная художественная модельэволюции, дающая возможность человеку (зрителю)активно участвовать в процессе отбора [10]. В резуль-тате именно зритель осуществляет отбор и задает эсте-тические параметры эволюции. Однако Симс настаива-ет, что при этом искусственная эволюция сама создаетформы виртуальной жизни и лишь она является авто-ром своих произведений.Следуя этим принципам, Карл Симс создал в 1993 г.свою знаменитую работу «Генетические образы»(Genetic Images), которую представил на фестивалемедиаискусства «Ars Electronica» (Австрия) и в Центресовременного искусства имени Ж. Пампиду (Франция).На 16 экранах компьютер каждые 30 секунд генерируетабстрактные изображения. Зритель выбирает образ,который станет основой («геном») следующей графи-ческой «мутации». Серия выборов изменяет эстетиче-ский характер образов. Процесс основан на математи-ческих формулах, лежащих в основе выбранного изо-бражения, которые становятся «семенем», «геном» дляпорождаемых образов. Причем сочетание исходноговыбора со следующим выбором дает эффект репродук-ции обоих изображений в следующем поколении с на-следованием черт. Таким образом, система имитируетрепродуктивные процессы, присущие биологическойжизни. Как и эволюция живого, электронная ее версияможет давать очень сложные, невозможные для созда-ния и понимания человеком (дизайнером K"G, художником)художественные формы. В этом бесконечном процессенет и не может быть художественного произведения взаконченном виде. Более того, здесь отсутствуют цити-рование и отсылки к известным работам и художест-венным традициям.В более поздних работах 1990-х гг. Карл Симс соз-дает анимационные модели эволюции простейших вир-туальных организмов, живущих и развивающихся ввиртуальном трехмерном мире. Художник используетпрограммные средства LISP, с помощью которых вос-производит эволюционную биологическую систему«генотип - финоип - отбор - генотип» [11]. Морфоло-гия виртуальных организмов и их нервная система,контролирующая поведение и движения, создаютсяавтоматически с помощью генетических алгоритмов.Существа (или «аниматы» от англ. аnimal - животное иrobot) обладают виртуальным мозгом, который контро-лирует их поведение и состоит из сенсоров (реагируютна свет, движение, контакт), нервных клеток (обраба-тывают сигналы сенсоров, интегрируют, дифференци-руют, определяют минимальное и максимальное,больше-меньше, запоминают) и эффекторов (активи-руют движение, реакцию). Искусственные организмымогут прыгать, плавать, ходить, следовать за стимулом,однако различным способам этих движений они обу-чаются в ходе взаимодействия друг с другом и средой.Симс создает возможность наблюдения за эволюциейколонии из 300 виртуальных существ и оценить срав-нительный успех разных особей в адаптации и выра-ботке стратегии поведения (например, в борьбе за про-питание). В интерактивной анимационной работе «Га-лапогос» (Galapogos, 1997) зритель становится агентомэволюции уже не графических образов, а различныхискусственных существ - от биоморфных до абстракт-но геометрических.5. Развитие ИЖ-искусстваНа протяжении 1990-х гг. искусство искусственнойжизни стремительно развивалось, и эволюционная про-блематика стала лишь одним из эстетических вдохно-вений. Искусственная жизнь проникла в интерактив-ные и графические инсталляции, компьютерные игры,роботизированные скульптуры и он-лайновые вирту-альные миры. Художники создают причудливую гра-фику на основе так называемых клеточных автоматов(Пол Браун), целые экосистемы роботов (Билл Ворн),гибриды биологической и искусственной жизни (КенРиналдо), а также биологических мутантов (ЭдуардоКак). Критики используют разнообразную терминоло-гию для характеристики новой эстетики: «генетическоеискусство», «органическое искусство», «гибридноеискусство», «алгоритмическое искусство».Известный немецкий художник и искусствовед Пи-тер Вайбель выделяет несколько типов художествен-ных экспериментов с биологической и искусственнойжизнью [12]:1. Эволюционное искусство - интервенция в про-цессы роста (ускорение, остановка) и структурные мо-дификации биоматериала, а также компьютерные си-муляции эволюционных процессов.2. Биогенетическое искусство - создание и воспро-изводство различных биологических форм жизни отмикроорганизмов до муравьев, включая их компьютер-ные модели.3. Алгоритмическое искусство - абстрактные мате-матические формы жизни языка, грамматика которогосоздает творческий формализм, сравнимый с алгорит-мами роста растений.4. Роботик-арт - создание трехмерных материаль-ных машин, обладающих чертами поведения живыхорганизмов (поиск объектов, самосохранение, взаимо-действие).5. Искусственная жизнь - компьютерная программасоздает виртуальных существ с качествами живых ор-ганизмов и способных взаимодействовать с людьми наэкране или иными способами.Однако следует признать, что и с научной, и с эсте-тической точки зрения получение жизни из неоргани-ческого материала является серьезной онтологическойпроблемой. И в этом отношении эстетика обещает важ-ный прорыв из понимания искусственной жизни в кон-тексте биологии и натурализма, в контексте аналогии с«биологической жизнью». Искусство расширяет кон-цептуальные горизонты науки: возможна ли нематери-альная жизнь? Жизнь как язык, как «софт»? Возможноли выделить саму логику жизни вне ее материальногосубстрата? Наука дает новое вдохновение искусству:эстетика формирует художественную ценность в кон-цептах, творческий процесс превращается в автоном-ный эволюционный механизм, вместо произведенияискусства перед нами искусственно живые объекты,обладающие автономным поведением и биоморфнымисвойствами.Таким образом, искусство не только заимствует изнауки новые, свежие идеи и методы, не только находитпути их коммерциализации (как, например, УильямЛейтем и его киномонстры), но и претендует на ихдальнейшее развитие, критическую рефлексию и ин-терпретацию, их культурную обработку и интеграциюв мир современного информационного общества.

Ключевые слова

современное искусство, искусственная жизнь, компьютерные технологии, contemporary art, artificial life, computer technology

Авторы

ФИООрганизацияДополнительноE-mail
Галкин Дмитрий ВладимировичНациональный исследовательский Томский государственный университеткандидат философских наук, доцент кафедры теории и истории культуры Института искусств и культурыgdv_t@mail.ru
Всего: 1

Ссылки

Wilson S. Information Art. Cambridge ; London : MIT Press (Leonardo books), 2002.
Галкин Д.В. Техно-художественные гибриды, или Произведение в эпоху его компьютерного производства (V.1.0) // Гуманитарная информатика. Томск : Изд-во ТГУ, 2006. Вып. 3. С. 22-38.
Langton C.G. Artificial Life: Proceedings of An Interdisciplinary Workshop On The Synthesis And Simulation Of Living Systems (Santa Fe Institute Series). Reading, MA : Addison-Wesley, 1989.
Whitelaw M. Metacreation: Art and Artificial Life. Cambridge ; London : MIT Press (Leonardo books), 2004.
Dawkins R. The Blind Watchmaker. Penguin Books, 1986.
Douglas C. Evolution and the Biological Metaphor in Modern Russian // Art Art Journal. 1984. Vol. 44, № 2. Р. 153-161.
Burnham J. Beyond Modern Sculpture: The Effects of Science and Technology on the Sculpture of This Century. 4th Edition. New York : George Braziller, 1975.
Pask G. A comment, a case history and a plan // Cybernetics. Art and Ideas / еd. by Jasia Riechard. London : Studio Vista, 1971. Р. 76-100.
The Conquest of Form. Computer Art by William Latham. Exhibition Catalogue // Arnolfini Gallery, Bristol. December 3d. 1988 - January 15th 1989.
Sims K. Genetic Images // Ars Electronica Сatalogue, Ars Electronica Center, 1993. URL: http://www.aec.at/en/archives/festival_archive/ festival_catalogs/festival_artikel.asp?iProjectID=8824
Sims K. Evolved Virtual Creatures // Future Cinema. The Cinematic Imaginary after Film / еd. by J. Show and P. Weibel. Cambridge ; London : MIT Press (Leonardo books), 2003. Р. 152-155.
Weibel P. About Genetic Art // Ars Electronica Сatalogue, 1993 AEC. URL: http://www.aec.at/en/archives/festival_ar-chive/ festival_catalogs/festival_artikel.asp?iProjectID=8828
 Искусственная жизнь: наука и компьютерные технологии в современном искусстве | Вестн. Том. гос. ун-та. 2011. № 350.

Искусственная жизнь: наука и компьютерные технологии в современном искусстве | Вестн. Том. гос. ун-та. 2011. № 350.

Полнотекстовая версия