Феноменологические интерпретанты как основание классификации цифровых образов | Вестн. Том. гос. ун-та. 2011. № 350.

Феноменологические интерпретанты как основание классификации цифровых образов

Рассматривается проблема классификации цифровых образов на основании необходимого для их понимания набора чувственных и логических интерпретант. Таким путем выясняется сущностная особенность цифрового образа, которая требует редукции интерпретирующей способности зрителя к наиболее глубоким и неочевидным областям сознания.

Phenomenological interpretants as the basis of digital images classification.pdf Любые технические изменения, особенно в эстети-ческой сфере, несут с собой неотфильтрованную волнучисто ученических явлений, спекулятивных феноменови будущих классических образцов. Цифровые техноло-гии тотально присутствуют в современном мире, обес-печивая нашу потребность в эстетических переживани-ях, захватывая области рекламы, фотографии, пласти-ческих искусств, галерейных практик, создавая и на-полняя собственные сферы квазиэстетического (квази-чувственного): медийные пространства, виртуальныеобласти инобытия (Second Life), компьютерные игры,видеоинсталляции и т.д.Обилие артефактов требует своей классификации,упорядочения. Причем целью такой классификации мо-жет быть обнаружение не только сущностной природыдигитального образа, но и его ценностных характеристик.Исследователь эстетических проблем кибернетиче-ского искусства Д.В. Галкин указывает, что генезисцифрового образа определяется, во-первых, «объектив-ным кибернетическим (компьютерным контролем)»,минимизирующим прямое участие художника в актетворения, во-вторых, интерактивностью электронногообраза. Причем роль второго актанта такой интерак-тивности может выполнять как зритель, так и техниче-ский «сбой», объективное нарушение электронныхпроцессов. «Ставкой в таком эксперименте, - пишетД.В. Галкин, - является возможность получить эффектобъективной случайности, порождаемой в сердцевинепрограммно-математической сверхдетерминации. Про-грамма и случай, контроль и сбой, порядок и хаосвступают в борьбу на поле новой эстетики, подкреп-ленной научным аппаратом кибернетики с ее филосо-фией борьбы контроля и энтропии» [1. С. 85].Важным условием для эстетического переживанияпри этом должна быть телесная вовлеченность зрителя,конституирующая «эстетически заряженную среду»,благодаря которой может осуществиться возникнове-ние цифрового образа, генерированного алгоритмом ислучайностью. «Эту случайность отказа, сбоя, всегданеожиданную и создающую замешательство, - считаетГалкин, можно назвать катастрофической случайно-стью. Она открывает нам космологический порядокслучая и хаоса, а вместе с ним - роковой, судьбонос-ный характер технологий, что, безусловно, возвращаетнас к мифологическим корням архаической драматур-гии, а также к глубинной тематике западной театраль-ной традиции, начиная с античной трагедии» [2. C. 56].Базируясь на таком понимании природы цифровогообраза, нам хотелось бы прояснить характер эстетиче-ской вовлеченности зрителя, очевидно различный привосприятии кибернетической скульптуры, электронноймузыки, цифровой видеоинсталляции и т.д.Предпринимая попытку классификации цифровогоискусства, мы берем за ее основание характер кодовэстетического восприятия и, соответственно, феноме-нологических интерпретант, допустимых для созданияи восприятия дигитального образа. При этом мы будетпонимать «эстетическое» в исходном смысле этого сло-ва - как «чувственно переживаемое». Тем самым диги-тальный образ классифицируется в зависимости от то-го, как и до какой степени используются зрителем вакте восприятия такого образа матрицы понимания,сформированные на базе непосредственной чувствен-ности и культурных эстетических норм.Мы предполагаем, что наиболее чистым видом ди-гитального образа будет тот, в восприятие которогововлекается минимальный или базовый уровень чувст-венного опыта. Что же касается известных культурно-эстетических конвенций, то они вполне могут отсутст-вовать. Этот чистый образец дигитальности по опреде-лению будет утопическим, т.е. не имеющим места ни вфизическом пространстве, пронизанном нашей чувст-венностью, ни в идеальном пространстве культурныхконвенций.На этом основании мы выделяем в современных прак-тиках цифрового искусства три группы артефактов.1. Технические эксперименты по созданию «гиб-ридной эстетики» [3], интегрирующей достиженияграфики, живописи, скульптуры, фотографии, кинема-тографа, музыки и даже архитектуры на базе цифровыхтехнологий. Причем речь не идет о синтезе, но именноо гибриде. Американский теоретик цифровой культурыЛ. Манович, кроме понятия «гибридная эстетика», ис-пользует термин «метаэстетика». «Метаэстетика» си-мулирует эстетику классическую (с физическим гене-зисом образа) в цифровом пространстве. Манович вданном случае говорит об эмуляции ранее существую-щих эстетических структур и полагает такую ситуациюрегулярной, неизменно возникающей при смене техно-логических эпох. Нас, однако, занимают не столькотехнологические процессы, имитирующие или сэмпли-рующие физическую реальность, сколько объем и ха-рактер интерпретант, активизированных при восприятииподобного цифрового образа. Синтезирование прозрач-ности и тени, трассировка лучей света, имитация строе-ния и поверхности физических объектов, реднерерингтекстур, наконец, полный захват (Total Capture) пласти-ческой информации, поступающей от объекта, среды идействия, рассчитаны на максимальную эксплуатациюперцептивных и интеллектуальных способностей вос-принимающего. Как интерпретанты в этом случае вы-ступают все имеющиеся у зрителя коды восприятия,иконические, кинетические, подсознательные коды, ква-литативные ощущения цвета и фактуры, комплекснозакрепленные в качестве индивидуальных кодов вкуса, акроме того, большой объем иконографических кодов,накопленный в эстетическом опыте зрителя.Примером может быть фильм, созданный в техно-логии CGI (computer-generated imagery) с использова-нием технологий digital backlot («натурные съемкицифровым способом»), или virtual backlot (съемки в«ноль-пространстве», в чистой искусственной среде,при отсутствии декораций, пейзажей или каких-либодругих пространственных детерминант), chroma key(среда действия создается отдельно цифровым спосо-бом без использования объектов реального мира).Л. Манович отсылает к «Матрице» (Matrix, 1999 г. реж.Э. и Л. Вачовски). Генерированы цифровыми техноло-гиями также «Небесный Капитан и мир будущего» (SkyCaptain and the World of Tomorrow, 2004 г., реж. К. Кон-ран), «Бессмертные: Война миров» (Immortal, 2004 г.,реж. Э. Билал), «Город грехов» (Sin City, 2005 г., реж.Р. Родригес, Ф. Миллер, К. Тарантино).Нарративная природа жанрового кинематографаобеспечивает дополнительно к комплексу чувственныхинтерпретант неопределенно большой объем интерпре-тант языковых: символов, мифологем, аллегорий, ква-зи-индексов (поскольку назвать цифровое изображение«следом» или «отпечатком» реального объекта, как тоготребует понятие «индекс» [4], мы не можем).Другой тип «гибридной эстетики» представляетсканография (сокращенно от «scanner photography»),или сканограмма. Она генетически близка фотограмме,так как обе эти техники основаны на получении свето-вого отпечатка объекта без посредства фотокамеры,однако последующие операции оцифровки и модифи-кации изображения посредством компьютерных про-грамм (как правило, Adobe Photoshop) заставляют гово-рить о художественной преднамеренности, прибли-жающей творческий процесс сканографирования к жи-вописи.Техника сканографии - синтетическое явление, спомощью нее художники пытаются решить задачи фо-тографии, цифровой фотографии, живописи, графики,компьютерной графики, коллажа. Можно говорить осканировании как своего рода сэмплировании физиче-ских объектов, однако ряд особенностей сканограммыприводит к сокращению некоторых существенно важ-ных эстетических особенностей изображения и, следо-вательно, мешает зрителю использовать при воспри-ятии ряд феноменологических интерпретант, в числекоторых такие фундаментальные, как априорные чув-ственные формы, матрицы пространственного воспри-ятия и восприятия движения.Глубина сканирования (1-3 см) и невозможность«захвата» движения требует ограничения объектов ре-презентации (предпочтение отдается статичным, не-большим, компактным предметам), но даже в этом слу-чае «захваченная» реальность, переведенная в цифро-вой формат, производит тягостное ощущение непод-вижности, сжатого пространства, деформированногообъема.Работа сканографа в параметре PreserveTransparency и с палитрой Layers, позволяющей созда-вать эффект глубины, не меняет ситуации. Гибриднаяэстетика сканографии, использующая коды фотографи-ческого изображения и живописи, приводит к тому, чтоматериальная плотность сканированного объекта вос-принимается неотделимо от физической тесноты междузеркалом и крышкой сканера и не допускает использо-вать живописные приемы создания иллюзорного свето-воздушного пространства.Интересно, что при намеренном сокращении областиперцептивного воздействия и ослаблении пространст-венно-предметных кодов (например, при сведении сиг-налов только к цветовым, минуя иконическое кодирова-ние) подобное впечатление от сканограммы исчезает.Так, сканограммы С. Пожарской или К. Стэблера(Christian Staebler), использующие природные и куль-турные объекты (садовые растения, насекомые, мелкиеживотные, бытовые предметы, плоды и овощи), требу-ют интерпретирующей работы индивидуально-телес-ных и общекультурных матриц восприятия, и тогдадеформация внутренних пространственных образоввоспринимающего в столкновении со специфическимпространством цифрового образа сканограммы не про-ходит незамеченной.С другой стороны, Джейми Руас (Jaime Ruas) и Ре-бекка Уайлд (Rebecca Wild) стеклянный планшет ска-нера используют как обычный холст, и результатом иххудожественной деятельности является сканированнаяплоскость, покрытая красочным слоем. Ребекка Уайлдутверждает, что ее творчество ведет традицию от абст-рактной живописи, в частности от В. Кандинского.Правда, в отличие от живописной абстракции, имею-щей феноменологическую, телесно насыщенную по-верхность, сканограммы Уайльд производят впечатле-ние дематериализованного цвета, тонально богатого иодновременно как бы метафизического.Использование цифровых технологий для имитацииязыка кинематографа, фотографии, живописи усиливаетэкспрессию образа, но одновременно лишает его фено-менологической и экзистенциальной укорененности иприводит к неполноценности того, что должно называть-ся цифровым искусством. Когда Бен Гуссенс (BenGoossens) или Збигнев Бексиньски (Zbignev Beksiński)создают свои сюрреалистические фотографии, используяцифровые технологии только как инструменты «захвата»и комбинирования, они нарушают и природу живописи,и природу самого цифрового искусства, поскольку по-следнее базируется на «объективном кибернетическом(компьютерном) контроле».2. Ко второй группе мы относим технические экспе-рименты, направленные на поиск собственных специ-фических возможностей дигитального образа и одно-временно областей восприятия, открытых для этой спе-цифики. В таком случае выразительные средства и эс-тетические коды, организующие пластический образ втрадиционной графике, живописи, скульптуре, архи-тектуре, должны быть сведены к минимуму, а областизрительского восприятия - зрение, моторика, тактиль-ность - должны быть редуцированы ради обнаруженияперцептивных областей более глубоких и менее оче-видных.Демонстрация дигитальности, самой природы«цифры» становится в таком случае содержанием эсте-тического образа, но при этом характер эстетическогоменяется. Чувственные интерпретанты, помогающиевосприятию живописного полотна, графического листа,скульптурного рельефа, игнорируются чистым цифро-вым искусством так же, как коды пространственноговосприятия. Свободная, не зависящая от физическиххарактеристик реального мира модуляция цифровогообраза вызывает переживание диффузии, бесконечныхвозможностей рекомбинации, утраты зрителем собст-венных телесных границ, одновременного пребыванияво многих пространственных положениях.Так, например, четырехканальная видеоинсталляцияХ. Алвгрен «Maps In Flux» (2009) генерирует для вос-принимающего некое безганичное и безвидное про-странство, имеющее нулевые сигнификации. Светя-щиеся элементы изображения группируются в нем впроизвольном порядке и распадаются (сам автор назы-вает их «geographical constellations»), накладываютсядруг на друга, просвечивают, исчезают и вновь прояв-ляются, свободно двигаются, проворачиваясь вокругсвоей оси или вокруг другого фрагмента под разнымиуглами и с разным градусным разбегом. Устраненыпространственные маркеры, дающие ощущение верха иниза, левого и правого, далекого и близкого, маленькогои большого, прямого и косвенного. В центре этой ин-сталляции зритель теряет ощущение гравитации, пере-стает на время мыслить себя как объект, обладающиймассой и точкой опоры. Опорными знаками можно былобы счесть специально наложенные на видеофрагментыпомехи и акустический фон, сочетающий электронныезвучания с хаосом человеческих голосов. Однако онипредставляют собой некодированный «шум» и не явля-ются информацией в прямом значении этого слова.Другая мультимедийная инсталляция Алвгрен«Snowglobe» (2006) провоцирует симультанность мак-ро- и микровидения, требуя от воспринимающего пер-манентной переориентировки в пространстве, сменыточек зрения и фокусного расстояния.Мощным импульсом к научным изысканиям самогоширокого спектра - в психологии, в философии, в тео-рии искусства, в сфере цифровых технологий, в меж-дисциплинарных исследованиях - послужила иммер-сионная виртуальная инсталляция «Осмос» (1995, ху-дожественный руководитель Шар Дэвис, графика -Жорж Мауро, программное обеспечение - Джон Хар-рисон, музыка - Рик Бидлэк, дизайн звука - ДоротаБлашчак). Инсталляция представляет собой двенадцатьсменяющихся сред, сквозь которые может проникатьсубъект иммерсии: вербальный текст, почва, пустота(пропасть), толща древесного ствола, древесный лист,облако и т.д.Причем это проникновение «осмотическое», отве-чающее параметрам физического явления осмоса, оп-ределяемого как обусловленный стремлением системык термодинамическому равновесию перенос раствори-теля через полупроницаемую мембрану, отделяющуюраствор от чистого растворителя или раствора меньшейконцентрации.Таким «раствором» ощущает себя «иммерсант» винсталляции Шар Дэвис: не определенным в своихформах, в плотности, весе и других физических харак-теристиках, но обладающим вязкостью, свойствамиистечения и заполнения свободных объемов. МайклХейм описывает свои ощущения от «Осмоса» как «рас-творение границ между внутренними ощущениями иокружающей средой», как плавный текучий (flow)диффузионный выход из субъективности во внешниймир, слияние видимого и способа, инструмента виде-ния [5].Инсталляция интерактивна: электронная лента-датчик, опоясывающая грудную клетку участника, реа-гирует на дыхание и колебания тела, в зависимости отчего происходят изменения в пространстве инсталля-ции. Однако интерпретирующая активность «иммер-санта» минимальна: достаточно, чтобы он дышал, т.е.просто был живым.3. Наконец, третья группа будет представлена уже неэкспериментами, а опытами наррации, приводящими эс-тетические открытия второго типа к эстетической формепервого типа. Можно сказать, что вместо дигитальнойутопии, восприятие которой требует значительных усилийзрителя, направленных на удержание, мы имеем описаниеутопии средствами гибридной эстетики.Примером может быть цифровая анимацияЖ.-П. Френея «Корпорация «Искусственный рай»(Artificial Paradise, Inc., Бельгия, 2009), где частичносохранен нарративный принцип организации образов,так что зритель может следить за процессом генерациив дигитальной пустоте полигонального объекта, посте-пенно приобретающего черты неземного ландшафта.Иммерсии зрителя в виртуальную реальность препят-ствует интерфейс, размеченный по прозрачной верти-кальной плоскости тегами «system//online», «loading//complete», «user I.D.», «search аrchive Nature»,«processing» и т.д. Так что цифровой образ одновре-менно являет себя и как рефлексия по поводу цифрово-го образа.Кинетический код обрамления, преграды на пути кцифровой реальности создает пред-пространство вос-приятия, в котором зритель может ориентироваться,варьируя набор интерпретант в зависимости от того,что он намерен созерцать: генерирующую деятельностьалгоритмов или сюрреалистическую анимацию. Нодаже во втором случае возможности интерпретацииизображения ограничены. Коды восприятия, являясьминимальным достаточным условием проникновениячеловека в суть происходящего, ретируются, оставляязрителя наедине с впервые увиденным, ожидающим,как райское создание, своего имени.Мы видим нечто, но испытываем трудности узнава-ния и называния: световая пустота, плазма, биоморф-ные сгустки, конгломерат ртутного цвета, монолитнаяповерхность, трансформирующаяся во что-то древооб-разное… Только с очень большим допущением можноговорить, что этот объект смутно напоминает «кого-тоиз класса головоногих», а этот объем выглядит как «кубс вогнутыми гранями». Поскольку ослаблены икониче-ские коды, то иконографические коды с культурно опо-средованными семами не обнаруживаются тем более.Отчасти организуют процесс восприятия сенсорныекоды, связанные с подсознанием и улавливаемые тон-ким образом на ассоциативном уровне. Так, объекты исреды в «Artificial Paradise, INC.» могут вызывать пред-ставления о биомассе, о студенистых существах, пуль-сирующих в прозрачной безвоздушной среде, о внут-реннем пространстве сложного механизма.Не работают и цветовые интерпретанты, посколькуФреней использует цвет аскетично и рафинированно,так, как его может использовать цифровая техника, из-бавленная от телесных ощущений красного, синего,зеленого цвета, фундирующих иконографические кодыцвета. Только белый, серый, черный, но они не дейст-вуют на сознание зрителя как символы чистоты, траураили чего-то подобного. Скорее этот колористическийнабор объясняется изначальностью, предельностьюцвета. Белый - это спектр до разложения на все много-образие цветов, а черный - это любой цвет, когда нетсвета. Черный и белый подобны двоичному коду, ониосвобождены от перцептивной полноты и смысловыхаллюзий, сведены лишь к функции минимального пре-дельного различения.Другим способом приведения цифрового образа кфеноменологической наполненности при одновремен-ном удержании его не-феноменологической природыможет быть стимуляция физической активности зри-теля в акте восприятия видеоинсталляции. Наиболеепростым примером служит инсталляция П. Домби(Pascal Dombis) «Irrational Geometrics» (2008), где вир-туальная линия, составляющая часть абстрактногографического паттерна на двух мониторах, размещен-ных под углом друг к другу в экспозиционном про-странстве, дублируется физически реальной металли-ческой струной, вертикально укрепленной напротив.Касания зрителя, захваты, скольжения руки вверх ивниз по струне, оттягивание струны, как тетивы лука,передаются датчиком в дигитальную среду компьюте-ра и модифицируют изображение. С одной стороны,зрителю предлагается пространство «иррациональнойгеометрии», где не действуют известные нам про-странственные законы. С другой стороны, зри-тель/участник ощущает себя демиургом этой неверо-ятной вселенной, адаптируя цифровую виртуальностьк собственным телесным параметрам.Более сложно устроена многоканальная иммерси-онная инсталляция М. Бенаюна (M. Benayoun) «Cosmopolis.Overwriting the City» (2005). Она представ-ляет собой циклическую композицию из 12 монито-ров и 12 пультов, оборудованных бинокулярными VRтелескопами. В качестве исходного образного рядапредложены виды двенадцати крупных городов мира:Парижа, Берлина Барселоны, Чикаго, Йоханнесбурга,Каира, Шанхая и т.д. VR телескоп обеспечивает им-мерсию пользователя в изображение, так что уголобзора составляет для него 360 градусов. Находясь вцифровом пространстве, зритель может выбиратьобъекты для созерцания, траекторию взгляда, ракурс,степень фокусировки. Его оптическая тактика син-хронно реализуется на мониторе, так что посетителиинсталляции могут как бы «смотреть его глазами» нагородские пейзажи. Однако это еще не все: индиви-дуальная оцифрованная оптическая модель возвра-щается на головной дисплей «иммерсанта», но об-ратные каналы так переплетены, что к его уникаль-ному зрению последовательно добавляются, наслаи-ваются на него, симбиотически сливаются с ним об-разы, смоделированные в восприятии других такихже наблюдателей.Бенаюн оставляет зрителю возможность субъектив-ной перцепции и интерпретации. Кроме того, используяузнаваемые виды двенадцати реально существующихгородов, художник не задает ему содержательных зага-док. В инсталляции человек чувствует себя вполнекомфортно: ему даны узнаваемые образы, ему дан ма-териальный инструмент проявления своей интерактив-ности (VR telescopes), которым он может манипулиро-вать как угодно. Иммерсионное пространство не замк-нуто, человек все время поддерживает связь с реаль-ным миром: одновременно он может следить за диги-тальным изображением и за проходящими мимо мони-тора людьми, слышит звуки реальной жизни, воспри-нимает техническое устройство инсталляции (экраны,провода, металлические опоры стендов и пр.) и прижелании легко может идентифицировать монитор какполотно с живописным пейзажем в пространстве худо-жественной галлереи.Бенаюн ограничивает возможности цифровых тех-нологий путем феноменологических привязок к физи-ческому пространству, поэтому у него виртуальная ре-альность при всех своих иммерсионных качествах яв-ляется «прирученной», нетравматичной и нешоковой.Погружение в художественное поле не подвергает де-формации онтологические основания субъекта воспри-ятия, т.е. не возникает катастрофического ощущения«расщепленной реальности», о которой пишут критикицифровой культуры.Вместе с тем инсталляция позволяет пережить то,что до сих пор не имело места в зрительском опытевосприятия: феномен коллективной «ретинальной па-мяти». Категория обретает перцептивную полноту.Существенно важно и то, что инсталляция позволяетфеноменально пережить опыт чистого зрения: по-скольку в оптической сфере иммерсанта непрерывно,хотя и медленно, сменяют друг друга разнородныеоптические формулы объекта, возможно, отвлекаясьот предметного разнообразия, помыслить и пережитьбеспредметное «вместилище» зримых образов -взгляд, т.е. обладающий интенциональной онтологиейобъем чистого оптического пространства, в котороемогут быть заключены видимые предметы. В такомслучае «различие взглядов», обоснованное различнымфеноменологическим опытом субъектов, снимается засчет доминирования «взгляда» как чистого оптическо-го объема, среды, общей для всех живущих. Мутацииэтой среды в результате взаимодействия различныхфеноменологических субъектов, обладающих индиви-дуальным опытом зрения, ничего не меняют в ее спо-собности соответствовать своему предназначению -быть универсальным местом встречи. Поскольку речьидет о метафизических явлениях, их восприятие на-прямую зависит от степени редукции феноменологи-ческих интепретант, обеспечивающих матрицу субъ-ективного понимания.Цифровое искусство как раз и может быть такимобразцом постфеноменологичной технологии. Следуясвоей дигитальной природе, оно может обеспечить че-ловеку тот уровень восприятия, где ни наша перцеп-тивная телесная матрица, ни наш культурный опыт неимеют решающего значения.

Ключевые слова

цифровой образ, интерпретация, феноменологический субъект, эстетический код, иммерсия, метаэстетика, digital image interpretation, phenomenological subject, aesthetic code, immersion

Авторы

ФИООрганизацияДополнительноE-mail
Конфедерат Ольга ВладимировнаЧелябинский государственный университеткандидат культурологи, доцент кафедры истории и теории искусстваolga.confederat@yandex.ru
Гарифуллина Динара МаратовнаЧелябинский государственный университетбакалавр искусствоведенияstregoica1@yandex.ru
Всего: 2

Ссылки

Галкин Д.В. Эстетика кибернетического искусства 1950-1960-х гг.: Алгоритмическая живопись и роботизированная // Вестник Томского государственного университета. 2009. № 320. С. 79-86. URL: http://vestnik.tsu.ru/vestnik/archive/64-podgotovlen-k-pechati-320-
Галкин Д.В. Звуки, рожденные из чисел, кибертеатр и компьютерная поэзия: эстетика случайности в кибернетическом искусстве 1950-1960 -х гг. // Вестник Томского государственного университета. 2009. № 325. С. 52-58. URL: http://sun.tsu.ru/mminfo/000063105/32
Манович Л. Будущее изображения. URL: http://www.cyland.ru/rus/index.php?option=com_content&task=view&id=59&Itemid=64
Краусс Р. Подлинность аванграда и другие модернистские мифы. М. : Художественный журнал, 2003. 157 с.
The soothing interaction with trees, clouds, water, and plants dissolves the boundary between inner sensations and outer environment. Nature, as reconstituted by Davies, recalls the peace and healing that we feel when visiting natural areas. The osmosis i
URL: http://www.performancestudies.ucla.edu/extensionsjournal/mcdowell.htm
URL: http://www.immersence.com/osmose/index.php
URL: http://www.hannaalvgren.com/
URL: http://harvestworks.org/index.php?option=com_content&view=article&id=388
URL: http://vimeo.com/harvestworksnyc/video
URL: http://sharsellsrealestate.com/
URL: http://pojarik.fishup.ru/
URL: http://photo.net/photos/ben.goossens
 Феноменологические интерпретанты как основание классификации цифровых образов | Вестн. Том. гос. ун-та. 2011. № 350.

Феноменологические интерпретанты как основание классификации цифровых образов | Вестн. Том. гос. ун-та. 2011. № 350.

Полнотекстовая версия