Digital DIY: The Age of Simulated Creativity.pdf Культура DIY («Do It Yourself» - «сделай сам») - явление, связанное с самостоятельным производством вещей в области, где существуют профессиональные практики. Если в середине XX в. основной причиной существования DIY были экономические трудности населения, связанные с дефицитом продуктов, то в современности на первый план выходят психологические и экзистенциальные причины, связанные со стремлением индивида к самовыражению, удовлетворением своих потребностей через творчество, преодолением рутины в повседневности. Более сотни тысяч высокопросматриваемых видео с тегом DIY на видеохостинге Youtube, 50 млн постов с хештегом DIY на фотохостинге Instagram, маркировка «сверхпопулярность» запроса «DIY» по аналитике Google Trends, сайты и сообщества, посвященные DIY, свидетельствуют не просто о популярности данной темы, но и об изменении социального и потребительского поведения. В таком огромном потоке информации возникает вопрос о шаблонности, копировании и отсутствии индивидуальности, которая казалось бы должна была стать основополагающей. Д.С. Мартьянов отмечает, что локомотивом производства уникального продукта является ограниченный класс «креативщиков», а креативные функции основной массы просьюмеров (потребителей-производителей) «сведены к минимуму, а главная миссия выражается в распространении новых материалов креаторов и поддержании созданных креаторами паттернов, - рутинной работе по фиксации в сети событий повседневности, проверке и заполнению общественных виртуальных энциклопедий, оценке деятельности креаторов - поддержании легитимации сетевой социальной структуры» (Структура и дискурс виртуальной элиты 2.0 в России. Монографическое исследование / под ред. Д.С. Мартьянова. СПб. : ЭлекСис, 2017. С. 52). Анализируя наиболее популярные видео с тегом DIY на видеохостинге Youtube, можно заметить, что, во-первых, большая часть из них имеет однотипное оформление видео. Превалирующие цвета яркие: желтый, розовый, голубой, салатовый; акцидентные и декоративные шрифты, снапшоты с 1 Исследование выполнено за счет гранта Российского научного фонда (проект № 19-18-00237). Культура потребления vs потребление культуры 307 удивленными лицами блогеров - авторов видео. Во-вторых, большая часть видео имеет общую структуру нарратива. Одно видео может содержать в себе несколько (от трех до ста) коротких сюжетов, объединенных общей тематикой. Например, «10 DIY-идей для нового года», «ТОП-5 дост^'пных DIY идей к школе» и т.д. В начале каждого сюжета автором эксплицируется проблема, невозможность достать вещь дома или приобрести в магазине, и решением проблемы становится возможность сделать это самому, с подчеркнутой легкостью и доступностью самостоятельного создания. Все это указывает на шаблонность и невозможность выйти за рамки уже поддерживаемого тренда из-за страха потерять просмотры, популярность и как следствие экономическую выгоду от партнерской программы Youtube и рекламодателей. По другую сторону таких видео стоит аудитория, состоящая в основном из детей, для которых данные видео скорее воспринимаются как инструкция для творчества и развлечения, поданные не на бумаге, а в современном видеоформате. В заявленной проблематике также необходимо обратиться к переходу ручного DIY к цифровому. Так, например, в издательской отрасли в мире до середины 80-х гг. только профессиональные графические дизайнеры, коммерческие издатели и пре-пресс бюро могли выпускать печатную продукцию, доступную для общественности. Появление языка программирования Postscript, лазерного принтера LaserWriter, распространение персональных компьютеров, появление первой программы верстки макетов PageMaker сделали возможным участие в издательском процессе не только представителей индустрии, но и простых пользователей, интересующихся изданием полиграфической продукции. В дальнейшем появлялось все больше компьютерных программ для различных целей: Adobe Freehand (1988) and Illustrator (1987) для создания векторной графики, Adobe Photoshop (1990) для создания и редактирования растровой графики, QuarkXPress (1987) Adobe Indesign (1999) для постраничной верстки и др. Многие дизайнеры и художники, ранее макетировавшие работы исключительно в аналоговом виде, перешли на цифровой способ. Также совершенствование, упрощение и оптимизация, расширение инструментов, добавление новых функций и возможностей, интеграция с разными платформами привлекали большее количество пользователей, зачастую не являющихся профессионалами в области печатного дела или графического дизайна. В связи с этим актуальным стал вопрос, равен ли цифровой метод аналоговому в философии DIY. Обратимся к эссе «Кто есть автор?» исследователя цифровой культуры Льва Мановича (Manovich L. Who is the Author? P. 14. URL: http://manovich.net/index.php/projects/models-of-authorship-in-new-media). По его мнению, новые медиа и цифровая культура катализируют новые типы авторства, новые отношения между производителями и потребителями, а также новые модели распределения культурных ценностей. Подробнее необходимо остановиться на следующих, наиболее релевантных в заявленной проблематике. Авторство как «выбор из меню». Процесс проектирования в новых медиа включает в себя выбор из меню различных программных пакетов, баз данных медиаактивов и т.д. Аналогичным образом пользователя часто за- Доклады участников панельной дискуссии 308 ставляют чувствовать себя «настоящим художником», позволяя ему быстро создавать профессионально выглядящую работу путем выбора ряда опций из имеющегося программного меню. Примерами такого «авторства по выбору» являются веб-сайты, которые позволяют пользователям быстро создавать мультимедийную открытку, короткий фильм, выбирая из меню изображения и звуки. Ролан Барт определил культурный текст как «ткань цитат из бесчисленных культурных кодов». В производственной среде, управляемой программным обеспечением, эти цитаты приходят не только из воспоминаний создателей о том, что они видели раньше, читали и слышали, но и непосредственно из баз данных медиа. Сотрудничество между автором и программным обеспечением. При использовании программного обеспечения в творческом процессе автор устанавливает некоторые общие правила, но он не имеет контроля над конкретными деталями работы - они возникают в результате взаимодействия правил. В более общем смысле мы можем сказать, что все авторство, использующее электронные и компьютерные инструменты, является сотрудничеством между автором и этими инструментами, которые делают возможными только определенные творческие операции. Манович подмечает, что безусловно эти инструменты разработаны людьми, поэтому, если сказать точнее, автор, который использует электронные / программные инструменты, участвует в соавторстве с разработчиками программного обеспечения. Интересно, что проведенный опрос субъектов DIY в области производства зинов (самоизданных публикаций) выявил, что большинство не видят принципиальной разницы между ручным и цифровым DIY. «Для меня DIY -это самостоятельная работа с применением всех подручных средств, инициатива, которая возникает не из-за денег. У меня нет команды, которой я плачу деньги за работу, все, кто принимают участие, - делают это по фану, подхватывают идею и вносят свой вклад» (Аня Интерес, «Я-так-вижу-ЗИН). Таким образом, с одной стороны, мы видим засилье бесконечно копируемого и воспроизводимого контента по коммерчески успешным шаблонам, где вопрос личного участия, креативной составляющей процесса ставится под сомнение. С другой же - цифровая среда изменяет и размывает устоявшиеся, привычные нам границы авторства, доступностью и легкостью интерфейса побуждая все больше вовлекаться к производству творческого продукта.
Теплякова Анастасия Олеговна | Томский государственный университет | аспирант Института искусств и культуры | castalia@inbox.ru |