Гендер и виртуальная телесность в видеоиграх | Вестн. Том. гос. ун-та. Культурология и искусствоведение . 2025. № 58. DOI: 10.17223/22220836/58/5

Гендер и виртуальная телесность в видеоиграх

Актуальность темы связана с тем, что видеоигры как значимый феномен современной культуры репрезентируют существующие гендерные модели поведения, а также создают особое пространство для экспериментирования с гендерной идентичностью. Видеоигры исследуются как феномен постнеклассической культуры, открывающий возможности для выхода за пределы бинарной гендерной системы посредством создания постоянно меняющейся виртуальной телесности. Анализируется взаимовлияние гендера игрока и виртуальной телесности, а также степень свободы выбора в игре. Автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.

Ключевые слова

гендер, видеоигра, тело, гендерная идентичность, аватар, виртуальная телесность, исследование видеоигр, гендерные исследования

Авторы

ФИООрганизацияДополнительноE-mail
Галанина Екатерина ВладимировнаТомский политехнический университеткандидат философских наук, доцент Школы инженерного предпринимательстваgalanina@tpu.ru
Всего: 1

Ссылки

Галанина Е.В., Шаев Ю.М. Видеоигры в контексте постнеклассической культуры // Векторы благополучия: экономика и социум. 2020. № 1 (36). С. 22-35.
Маклюэн М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. Москва ; Жуковский : КАНОН-пресс-Ц : Кучково поле, 2003. 464 с.
Фадеева Т.Е. Телесность в парадигме трансгуманизма и постфордизма // Артикульт. 2019. № 2 (34). С. 6-17.
Самойлова Е.О., Шаев Ю.М. Тело и телесность в контексте визуальных практик постинформационного общества // Общество: философия, история, культура. 2019. № 1 (57). С. 35-40.
Сколота З.Н. Эстетика «новой телесности» в виртуальном пространстве // Международный научно-исследовательский журнал. 2012. № 6 (6). URL: https://research-journal.org/archive/7-6-2012-november/estetika-novoj-telesnosti-v-virtualnom-prostranstve (дата обращения: 16.10.2023).
Чукуров А.Ю. Дигитальная телесность в контексте популярной культуры // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2020. № 39. С. 144-154.
Сильченко В.Ю. Противопоставление самопрезентации и анонимности как аспектов телесности homo virtualis // NOMOTHETIKA: Философия. Социология. Право. 2022. Т. 47, № 2. С. 394-398.
Черных О.Н. Вещь и телесность в виртуальной среде // Studia Culturae. 2017. № 3(33). С. 148-155.
Fox J., Ahn S.J. Avatars: Portraying, exploring, and changing online and offline identities // Handbook of research on technoself: Identity in a technological society / ed. Luppicini R. Information Science Reference/IGI Global. 2013. P. 255-271.
Vasalou A., Joinson A.N. Me, myself and I: The role of interactional context on self-presentation through avatars // Computers in Human Behavior. 2009. № 25 (2). P. 510-520.
Martey R.M., Stromer-Galley J., Banks J., Wu J., Consalvo M. The strategic female: gender-switching and player behavior in online games // Information, Communication, Society. 2014. № 17 (3). P. 286-300.
Sabine T., Reinecke L., Behr K.-M. Creating Virtual Alter Egos or Superheroines? Gamers' Strategies of Avatar Creation in T erms of Gender and Sex // International Journal of Gaming Computer Mediated Simulations. 2009. № 1. P. 52-76.
McArthur V. Making Mii: Studying the effects of methodological approaches and gaming contexts on avatar customization // Behaviour & Information Technology. 2019. № 38 (3). P. 230-243.
Triberti S., Durosini I., Aschieri F., Villani D., Riva G. Changing avatars, changing selves? The influence of social and contextual expectations on digital rendition of identity // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2017. № 20 (8). P. 501-507.
Cacioli J.-P., Mussap A.J. Avatar body dimensions and men's body image // Body Image. 2014. № 11 (2). P. 146-155.
Paik P.C., Chungkon S. Playful gender swapping: user attitudes toward gender in MMORPG avatar customization // Digital Creativity. 2013. № 24. P. 310-326.
Воронина О.А. Виртуальное тело и нормативный гендер в киберпространстве // Человек. 2016. № 2. С. 5-14.
Szolin K., Kuss D.J., Nuyens F.M., Griffiths M.D. Exploring the user-avatar relationship in videogames: A systematic review of the Proteus effect // Human-Computer Interaction. 2023. № 38 (5-6). P. 374-399.
Pena J., Khan S., Alexopoulos C. I am what I see: How avatar and opponent agent body size affects physical activity among men playing exergames. // Journal of Computer-Mediated Communication. 2016. № 21 (3). P. 195-209.
Yee N., Bailenson J.N., Ducheneaut N. The Proteus effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior // Communication Research. 2009. № 36 (2). P. 285-312.
Yee N., Ducheneaut N., Yao M, Nelson L. Do men heal more when in drag? Conflicting identity cues between user and avatar // In Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems. New York : ACM Press, 2011. P. 773-776.
Pena J., Hernandez Perez J.F., Khan S., Cano Gomez A.P. Game perspective-taking effects on players’ behavioral intention, attitudes, subjective norms, and self-efficacy to help immigrants: The case of “Papers, please” // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2018. № 21 (11). P. 687-693.
Vandenbosch L., Driesmans K., Trekels J., Eggermont S. Sexualized video game avatars and self-objectification in adolescents: The role of gender congruency and activation frequency // Media Psychology. 2017. № 20 (2). P. 221-239.
Шувалова М.А., Юмартов Д.А. Автономность и номадический релятивизм цифровой идентичности // Искусственные общества. 2021. T. 16, вып. 4. URL: https://artsoc.jes.su/s207751800017576-2-1/(дата обращения: 16.10.2023).
Делез Ж., Гваттари Ф. Анти-Эдип: Капитализм и шизофрения. Екатеринбург : У-Фактория, 2007. 672 с.
Плахов А.С. Препарируя «тело без органов» // Философская мысль: рецепция и интерпретация. 2014. № 10. С. 84-98.
Baldwin K. Virtual Avatars: Trans Experiences of Ideal Selves Through Gaming Markets // Globalization & Development Review. 2018. № 3 (3). Article 4. URL: https://digitalcommons.uri.edu/mgdr/vol3/iss3/4/(accessed: 16.10.2023).
Goffman E. The presentation of self in everyday life. Garden City. New York : Doubleday, 1959. 272 p.
Салин А.С., Галанина Е.В. Миссия выполнена: насколько свободен геймер в виртуальном мире видеоигры? // Контекст и рефлексия: философия о мире и человеке. 2016. Т. 5, № 5А. С. 160-177.
Шаев Ю.М. От целого к части и обратно: герменевтика гендера в компьютерных играх // Общество: философия, история, культура. 2022. № 12 (104). С. 105-111.
 Гендер и виртуальная телесность в видеоиграх | Вестн. Том. гос. ун-та. Культурология и искусствоведение . 2025. № 58. DOI: 10.17223/22220836/58/5

Гендер и виртуальная телесность в видеоиграх | Вестн. Том. гос. ун-та. Культурология и искусствоведение . 2025. № 58. DOI: 10.17223/22220836/58/5