Игровая составляющая медиаконтента: функционал и типологические модели
Статья посвящена анализу одной из самых очевидных особенностей современных глобальных медиа - увеличению доли медиаконтента, посвященного описанию и демонстрации разнообразных зрелищных мероприятий: спортивных соревнований, королевских свадеб, спасательных акций, конкурсов красоты и т.д. Еще одной особенностью эпохи называется то, что всевозможные игры заполонили социальное и медийное пространства. Масштаб этих процессов заставляет задуматься о причинах происходящего, возможных сценариях развития, моделях отношения к ним.
The gaming component of the media content: functional and typological models.pdf Игра как форма человеческой активности исследовалась в работах таких ученых, как Й. Хейзинга, Г.-Г. Гадамер, Р. Кайуа, М. Маклюэн, Э. Финк, М.М. Бахтин, Г.П. Щедровицкий, С.А. Смирнов, Ю.М. Лот-ман, М.Н. Эпштейн, Ф. Юнгер и др. Значительный вклад в осмысление проблем игр взрослых и детей внесли работы Э. Берна, Л.С. Выготского, А.Н. Леонтьева, А.Р. Лурия, К. Штайнера, Д.Б. Эльконина. Ставили эти вопросы в своих трудах Х. Ортега-и-Гассет, Ж. Бодрий-яр, К. Ясперс, Ф. Ницше, Г. Лебон, Г. Тард, М. Шелер, О. Шпенглер, К. Мангейм, М. Вебер, Э. Фромм, Х. Арендт. Российские ученые много внимания уделяют особенностям игровых коммуникаций в сфере масс-медиа. Одной из первых обратилась к этой теме С.А. Шомова, книга которой «Политическая коммуникация: социокультурные тенденции и механизмы» вышла в 2004 г. Стоит выделить монографию Н.А. Барабаша «Телевидение и театр: Игры постмодернизма» (первое издание вышло в 2010 г., третье - в 2015). Этой проблематике посвящены докторские диссертации А.А. Новиковой «Экранная интерпретация реальности средствами телевидения» (2011); С.Н. Ильченко «Трансформация жанровой структуры современного отечественного телеконтента: актуализация игровой природы телевидения» (2012); С.Л. Уразовой «Телевидение как институциональная система отражения социокультурных потребностей» (2012); И.И. Волковой «Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций» (2015). В Санкт-Петербургском университете при философском факультете работает лаборатория компьютерных игр. На философском факультете МГУ разработан факультативный курс «Современная медиатеория и метафизика видеоигр». Таким образом, к настоящему моменту накоплен обширный эмпирический и теоретический материал по проблемам использования игр, в том числе карнавалов, в современном обществе. Однако убедительных исследований, раскрывающих причины и следствия нарастания масштабов применения игр в различных областях жизнедеятельности общества, пока нет. Исследование, выполненное в рамках проекта «Культура коммуникаций в условиях цифровой и социокультурной глобализации: глобальный и региональный аспекты», позволило изучить функциональные особенности различных медиаигр и разработать типологию игрового медиаконтента. Функции интернальные и экстернальные Анализ функций позволил разделить их на интернальные (внутренние, интересующие самого игрока) и экстернальные (внешние, обеспечивающие решение задач, интересующих разработчиков и организаторов игры). Что касается интернальных функций, то прежде всего речь идет о функции, которую стоит назвать наркотизирующей, т.е. позволяющей добиться резкого обострения эмоциональности, ощутить тот экстаз, который очень трудно получить в ходе обыденной жизни. О том, что игра представляет собой специфический наркотик, известно давно. Вот лишь одно характерное высказывание: «Игромания или Ин-ферно как я это называю. На эту тему написано не мало и я не скажу не чего нового, если только опишу какие демоны водятся внутри. Я уже не ребенок и есть семья, дети, знакомые, о которых ты забываешь и создаешь себе ту виртуальность, в которой тебе хорошо. Там ты маг или войн это как будет угодно ты сильный и с каждым днем становишься сильнее. Не важно, что для этого приходится тратить деньги и время, это продолжается некоторое время и тут ты начинаешь путать обычный мир и игровой. Тебе уже не интересно в обычном мире ты забываешь об окружающих, единственное желание войти в игру. Ты даже во сне играешь. И как у любого наркомана иногда в тебе просыпаются остатки человека и ты пытаешься вернуться, но это уже не твой мир тут все не так. Это Демоны которых ты породил, не дают возможности оставить их без пиши. Они уговаривают тебя вернуться, ну хоть иногда на часок. Тут и начинается настоящая битва и это уже реальность ты испытываешь их уже на физическом уровне, и это уже не игра. Остановится и вспомнить что у тебя есть Воля, главное оружие против этих Демонов. Собери Волю в кулак и докажи что ты маг и воин в одном лице» (сохранены орфография и пунктуация автора) [1]. Этот наркотизирующий эффект игры ощущали многие великие и не очень великие люди искусства. Известно, что А. С. Пушкин был заядлым картежником. Великий русский поэт любил играть по-крупному и рисковать. Возможно, не имей он такого страстного увлечения, не появилась бы на свет «Пиковая дама». Вот несколько любопытных моментов, свидетельствующих о Пушкине как о «заядлом игромане». Сохранился московский список картежников 1829 г., где полицейские под номером тридцать шесть указали «известного на всю Москву банкомета», которым и был Александр Сергеевич. Многие герои Пушкина были неравнодушны к карточным играм, в числе прочих - Евгений Онегин. Часть романа о нем, кстати, однажды выступила в роли ставки. К счастью, поэт смог ее отыграть. Именно Пушкину принадлежали слова, которые за ним повторяют уже и наши современники применимо к новым формам азартных увлечений: «Я бы предпочел умереть, чем не играть!». Карты также были любимым хобби И. А. Крылова. Баснописец получил от Екатерины II жалованье на пять лет обучения за границей, но никуда не поехал. Вместо этого он решил стать профессиональным карточным игроком, математические способности должны были помочь Крылову разработать беспроигрышную формулу игры. Однако со временем Иван Андреевич от карт полностью отрекся, заменив их другой страстью - едой. Известен увлечением картами и Г. Р. Державин. Он, как утверждают, в игре был крайне удачлив, и еще в юные годы, завладев однажды кругленькой суммой, не растратил ее попусту, а мудро вложил в недвижимость (крайне актуальное применение выигрыша и в наши дни). Профессиональным игроком слыл Н.А. Некрасов. А вот Ф.М. Достоевский - автор еще одного великого литературного произведения об азартных увлечениях «Игрок» -предпочитал картам рулетку. В казино Баден-Бадена, куда и сейчас стремятся люди, увлеченные покером, игровыми автоматами и рулеткой, писатель умудрился проиграть огромную сумму. В результате, чтобы погасить долги, Достоевский срочно заключил контракт с издательством - так и был написан «Игрок». Азартными людьми видели современники С. А. Есенина и Н.С. Гумилева, в произведениях которых также отмечена тема риска, игры и родственного с ними вдохновенного безрассудства. В.В. Маяковский симпатизировал азартным играм как способу прочувствовать непостоянство жизни, ее остроту и переменчивый успех. Из Парижа поэт привез миниатюрную рулетку. Говорили, что порою он крутил ее просто так, чтобы вернуть вкус острых ощущений [2]. С целью подтверждения гипотезы о существовании наркотизирующей функции был проведен опрос группы футбольных фанатов. Им было предложено составить список спортивных соревнований (матчей) международного и / или национального уровней, зрителями которых они были, а затем обозначить комплекс эмоций, которые они испытывали, наблюдая за ходом матчей. Весь спектр эмоций, испытываемых человеком, был разделен на три базовые группы: «Радость», «Гнев» и «Страх», внутри которых были выделены более конкретные эмоциональные реакции. Участниками опроса было оценено 41 спортивное мероприятие, в том числе: матчи Чемпионата мира по футболу 2018 года; матчи чемпионатов России по футболу разных лет. Исследование показало, что наибольшее количество эмоций, пережитых респондентами, входит в группу «Радость»; на втором месте - группа «Гнев» и на третьем - «Страх» (рис. 1). В группе «Радость» доминирующей эмоцией оказалось удовольствие, второе и третье места поделили собственно радость и веселье (рис. 2). Что касается «гневных эмоций», то чаще всего участники опроса испытывали (по мере убывания) раздражение, досаду и негодование (рис. 3). РАДОСТЬ ИГНЕВ ■ СТРАХ Рис. 1. Распределение эмоций по группам Рис. 2. Распределение эмоций в группе «Радость», % Рис. 3. Распределение эмоций в группе «Гнев», % В группе «Страх» футбольным фанатам, принявшим участие в опросе, чаще всего приходится испытывать беспокойство и тревогу (рис. 4). Можно предположить, что эти эмоции связаны не только (и не столько) с самими матчами, сколько с возможными конфликтными ситуациями после матчей, спровоцированными «выяснением отношений» с болельщиками другой команды. 35 30 25 20 15 10 5 0 >3,3 ! ■ 3,3 1 ш 0 1 1 1 ЕЕ о чэ о а. о L0 0 а 01 CL 56 > Рис. 4. Распределение эмоций в группе «Страх», % В устных комментариях участники опроса говорили о высокой степени эмоциональных переживаний, испытываемых во время просмотра спортивных мероприятий. Таким образом, можно сделать предварительный вывод, что присутствие на спортивных соревнованиях или их просмотр на телеэкране дает людям, вовлеченным в этот процесс, тот эмоциональный заряд, который компенсирует малоэмоциональную реальную жизнь. Более того, можно утверждать, что люди, прибегающие к игровым формам проведения досуга для «эмоциональной подпитки», уже не могут обходиться без этого примерно так же, как наркоманы без очередной дозы. То есть необходимость получать определенный эмоциональный заряд и возможность получать его хорошо проверенным и дающим нужный эффект способом превращает людей в зависимых от просмотра спортивных соревнований (в скобках дополним: от походов в труднодоступные пещеры, восхождения на вершины, занятия рыбалкой и пр.). Кроме того, такого рода проведение досуга сопровождается общением с друзьями, которые тоже прибегают к этому способу «эмоциональной подпитки» и которым не надо доказывать, что «лучше гор могут быть только горы, на которых еще не бывал...». В системе экстернальных функций главной является функция управления созданием и поведением участников игры. Хорошо известно, что игра во взрослой жизни может использоваться для решения множества других задач, связанных - в той или иной степени - с воздействием на сознание и поведение как участников игры, так и зрителей. Это маркетинговые, политические, медийные игры, в ходе которых игра используется в качестве средства оптимизации общения (коммуникации) как вида деятельности, цель - обмен идеями и эмоциями; в качестве средства манипулирования, применяемого субъектом по отношению к объекту в процессе осуществления неигровой целеполагающей деятельности, и т. д. Для описания этой функции организаторы игр и теоретики придумали новое слово «геймификация». В настоящее время отчетливо зафиксирован рост академического интереса к теме геймификации: в 2010 г. система «Google Scholar» насчитывала всего 129 работ, в которых упомянут этот термин, а в 2016 - уже 8 490. В конце прошлого века в Европе возникла академическая дисциплина «Game studies», изучающая в междисциплинарном ключе компьютерные игры. Суть геймификации «заключается в том, что вовлечение людей в решение различных задач происходит в игровой форме: постановка задач, поощрение за достижения, визуализация процессов» [3]. К. Вербах, профессор университета Пенсильвании, предлагает следующее определение этого понятия: «Геймификация есть использование игровых элементов и техник игрового дизайна в неигровых контекстах. В нем выделяют три ключевых функциональных аспекта: игровые элементы, техники игрового дизайна и неигровой контекст» [4]. Перефразируя выдвигаемое определение, К. Вербах называет геймификацией «ситуацию, когда нечто использует комбинацию игровых элементов и игрового дизайна для достижения целей, отличных от игры ради игры» [Ibid.]. Манипулятивный характер геймификации отмечает исследователь и гейм-дизайнер И. Богост, который указывает на то, что интенсивный рост популярности этого явления происходит благодаря различным бизнес-консультантам, которые насаждают игроподобные формы общения с аудиторией. И. Богост обвиняет сторонников геймифика-ции в увлечении трендом и считает, что ее популярность обусловлена только тем, что на данном этапе она хорошо продается как бренд легкого решения различных проблем [5]. Функция управления созданием и поведением участников игры может видоизменяться в зависимости от интересов организаторов игры. Например, целью организатора игры может быть повышение компетентности своих сотрудников; или мотивирование покупателей на приобретение неких товаров; или предоставление игроку возможности проверить свои способности (или везение) и т.п. Типологические модели медиаигр На сегодняшний день не существует общепризнанной классификации игр. Ниже приведены некоторые из представленных в литературе моделей. 1. Довольно часто для классификации используется такой критерий, как сфера деятельности, в рамках которой происходит игра. С этой точки зрения выделяются детская, актерская, спортивная, азартная и музыкальная игры [6. С. 8]. К этому списку можно добавить ролевые игры, деловые игры, домашние игры, политические игры, любовные игры, сексуальные игры и др. 2. М. Эпштейн и ряд других исследователей выделяют игры типа «game» и типа «play». В играх типа «game» сценарий представляет собой систему заранее установленных правил. В таких играх создается условный игровой мир, который отличается от реального четкой и понятной структурой, наличием строгих правил. «Game» - специфический способ преодоления противоречий и несуразностей окружающего мира, который, с позиций человека играющего, воспринимается как хаос. Задача игрока в «game» - в ходе соревнования доказать свое превосходство (интеллектуальное или физическое) над соперником, испытать себя, проверить собственные силы в особых условиях игровых запретов, ограничений через конкретные правила. В «game» игрок преодолевает природную стихийность и непредсказуемость неигровой деятельности, создавая оптимальные условия для противоборства. К играм типа «game» относятся и так называемые «азартные игры». В лотерее, карточных играх, рулетке игроки уповают на чудо, счастливый случай, который не предугадаешь. Подобные игры основаны на взаимодействии личности со сверхличным, которое проявляется, по Эпштейну, или экстатически (переполняющая изнутри стихия), или фаталистически (внешний непостижимый рок). 3. Р. Кайуа в монографии «Игры и люди» предложил классификацию игр, основанную на различных состояниях (настроениях) игроков. В психологии под состоянием понимается общий функциональный уровень, на фоне которого развивается некий процесс, в данном случае - игровой. Таким образом, в базовых состояниях homo ludens можно обнаружить разные варианты особого отношения к миру. Р. Кайуа предлагает следующую классификацию игр: - «agon» (борьба) - игры, основанные на соревновании (бокс, футбол, шахматы, викторины, коммерческая конкуренция и др.); - «alea» (жребий) - игры, построенные на удаче и случайности (карты, кости, лотерейные билеты, «орел-решка» и др.); - «mimicry» (подражание) - игры подражания (театр, маскарад, игра в куклы и др.); - «ilinx» (головокружение) - игры, связанные с изменением состояния сознания (качели, карусели, алкоголизм, наркотики и др.). «Agon» и «alea» образуют «ludus» (игры, формализованные системой правил), «mimicry» и «ilinx» образуют «paidia» (игры, не формализованные системой правил). При этом «ludus» равнозначен английскому слову «play», а «paidia» - понятию «game» [7]. 4. С. Смирнов предложил свой вариант не только типологии, но и игросферы - пространства, в которое могут быть включены и увязаны друг с другом все типы игр. Все игры, по Смирнову, представляют собой три варианта трансформации детской игры (сердцевина игрового универсума): сначала мимесис (подражание), затем агон (соревнование) и самый удаленный от центра экстасис (исступление). «Каждый тип - как планета вокруг детской игры. Чем дальше будет отрываться планета от ядра, тем больше будет убывать в нем родовая природа игры» [8. С. 27]. Данная игросфера наглядно представлена в таблице. Типология игр: от сущности до квазиформ (по С. Смирнову) Типы игр Проявления Родовая природа Соответствующие игры Квазиформы Мимесис (mimesis - подражание) Подражание Удвоение мира Аполлоновское (светлое) начало Театр Языковые игры Игры с текстом Салонные забавы Эстетство Богема Агон (agon - борьба) Соревнование Поединок Состязание Диспут Спорт Война Экстасис (ekstasis - исступление) Постижение смысла Построение мифа Дионисийское (темное) начало Философский образ жизни Сократ Гамлет Рулетка Кости Карты 5. В работах Э. Берна представлено множество различных классификаций игр. В качестве критериев группировки используются приведенные ниже переменные: - количество игроков: игры на двоих («Фригидная женщина»), на троих («Ну-ка, подеритесь!»), на пятерых («Алкоголик») и на многих («Почему бы тебе не...» - «Да, но...»); - используемый материал: слова («Психиатрия»), деньги («Должник»), части тела («Мне нужна операция»); - клинические типы: истерический («Насилуют!»), с синдромом навязчивости («Растяпа»), параноидальный («Почему со мной всегда так?»), депрессивный («Я опять за старое»); - по зонам: оральные («Алкоголик»), анальные («Растяпа»), фаллические («Ну-ка подеритесь»); - психодинамические: контрфобия («Если бы не ты»), проецирующие («Родительский комитет»), интроецирующие («Психиатрия»); - классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские («Если бы не ты»), садистские («Растяпа»), фетишистские («Фригидный мужчина»). Вдобавок Э. Берн предлагает при классификации использовать такие качества игр, как гибкость, цепкость и интенсивность: - гибкость. Некоторые игры, такие как «Должник» или «Мне нужна операция», могут играться только на одном материале, в то время как другие, например эксгибиционистские игры, гораздо гибче; - цепкость. Некоторые легко отказываются от игр, другие гораздо сильнее привязаны к ним; - интенсивность. Некоторые играют расслабленно, другие более напряжены и агрессивны. Игры соответственно бывают легкие и тяжелые. Обозначив эти и другие критерии, Э. Берн замечает, что наиболее ценной была бы систематическая научная классификация, основанная на экзистенциальной позиции; но поскольку для этого пока нет достаточных сведений, ее придется отложить. Не можем отказать себе в удовольствии просто перечислить типы игр, представленных в работах Э. Берна: - «Игры на всю жизнь»: 1) «Алкоголик», 2) «Должник», 3) «Ударь меня», 4) «Попался, сукин сын!», 5) «Смотри, что я из-за тебя сделал». - Супружеские игры: 1) «Тупик», 2) «Суд», 3) «Фригидная женщина», 4) «Видишь, как я старался», 5) «Дорогая». - Игры на вечеринках: 1) «Какой ужас!», 2) «Изъян», 3) «Растяпа», 4) «Почему бы тебе не...» - «Да, но...». - Сексуальные игры: 1) «Ну-ка, подеритесь!», 2) «Извращение», 3) «Насилуют!», 4) «Чулок», 5) «Скандал». - Игры преступного мира: 1) «Полицейские и воры», 2) «Как отсюда выбраться», 3) «Надуем Джо». - Игры в кабинете психотерапевта: 1) «Оранжерея», 2) «Я только пытаюсь вам помочь», 3) «Нуждающийся», 4) «Крестьянка». В системе игр выделился целый класс, который обозначается понятиями «электронные», «компьютерные» и «видеоигры». Главная особенность этих игр заключается в том, что они вовлекают реципиента во взаимодействие с некоторым интерфейсом, который отображается на дисплее: экране телевизора или портативного гаджета, мониторе компьютера. Новый словарь методических терминов и понятий определяет компьютерную игру как «разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнера по игре, а возникающие по ходу игры игровые ситуации воспроизводятся на экране дисплея или телевизора». Согласно этому определению, «играющим предоставляется возможность изменять игровую ситуацию, управлять ею с помощью различных команд» [9]. Согласно научно-техническому энциклопедическому словарю, видеоигра есть «игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой» [10]. Появилось такое понятие, как «процедурная риторика», с помощью которого обозначают правила, определяющие процесс обучения посредством совершения каких-либо действий на той местности, которую предоставляет виртуальное пространство игры [11, 12]. Концепция процедурной риторики утверждает, что компьютерная игра может быть инструментом заявлений «о том, как работает мир», и позволяет делать это не путем слов или образов, а самими процессами и моделями, о которых хочет сообщить рассказчик [13]. В исследовании Т. Кутлалиева выделены следующие категории игр: - «Действие» (или «Экшн» от англ. "Action") - игры, испытывающие реакцию, глазомер и точность движений пользователя; - «Симулятор» - игры, имитирующие некоторую человеческую деятельность, обычно совершаемую в реальности; - «Стратегия» - основная задача игрока заключается в управлении некими ресурсами; - «Ролевая игра» - игроку предлагается некий набор характеристик, который развивается во время игры; - «Приключения» - игрок сталкивается с препятствиями или персонажами-оппонентами, и успешное прохождение связано с поиском решения проблем (например, передвинуть или уничтожить предмет, вступить в контакт с оппонентом или избежать его); - «Головоломки» - серия логических задач, построенная на общем наборе правил [13]. А. Киризлеев, основатель сайта «Games is Art», разработал систему определения жанровых характеристик компьютерных игр, в основе которой лежат только наиболее часто совершаемые персонажем игровые действия [14]. Он разделяет видеоигры на следующие крупные категории: - «Игры общения», ключевые действия в которых заключаются в получении информации, общении и изучении виртуального мира. - «Игры действий», ключевые действия в которых заключаются в перемещении персонажа и предметов в пространстве, использовании инвентаря (например, оружия). - «Игры контроля», ключевые действия в которых заключаются в командовании и управлении, распределении ресурсов. На наш взгляд, полноценная типология игр предполагает учет следующих критериев: - сфера деятельности, в рамках которой разворачивается игра; - особенности сценария; - особенности участников; - функции, для реализации которых организуются игры. Не имея возможности реализовать столь амбициозную задачу -выстроить классификатор, учитывающий все перечисленные критерии, сконцентрируемся на функциональной типологии. В соответствии с изложенными выше представлениями о функциях игры предлагаем сгруппировать все существующие (и разрабатываемые) игры в три большие группы: 1. Компетентностные игры, целью которых является повышение компетентности участников игры в каких-то сферах человеческой деятельности. 2. Манипулятивные игры, целью которых является мотивирование участников игры на совершение конкретных действий. 3. Развлекательные и азартные игры, целью которых является предоставление игроку возможности проверить свои способности (или везение). Компетентностные игры Речь идет об играх и игровых методиках, которые используются для обучения детей, персонала компаний и других категорий работников, а также для повышения квалификации и расширения кругозора. К компетентностным играм мы относим прежде всего разнообразные игровые тесты. Приведем несколько примеров. На сайте РИА «Новости» есть раздел «Тесты». В период с января 2015 по апрель 2017 г. в нем была опубликована 81 видеоигра, каждая из которых следует единой процедурной риторике: система задает вопросы и предлагает несколько вариантов ответа, пользователь, выбрав один из них, получает комментарий игры, в котором отмечаются правильный ответ и в некоторых случаях комментарий редакции. Вот некоторые из этих игр-тестов: «По дороге на Кудыкину гору» [15], «Лучшие друзья девушек» [16], «Попались в сеть» [17], «Интернет по-русски» [18], «Любви все возрасты покорны» [19], «Шекспир или не Шекспир» [20]. К этой же группе можно отнести размещенные на сайте РИА «Новости» игры «Готовы ли вы стать защитником Родины» [21] или «Какой из вас студент?» [22]. Любопытная история произошла с тестом под названием «Boeing 777: расследование год спустя», который был опубликован на сайте РИА «Новости» в июле 2015 г. и вызвал критику общественности в СМИ и социальных сетях. Тест проверял знания читателей о деталях катастрофы. Впоследствии он был удален с сайта, редакция принесла извинения читателям и заявила, что «к авторам и редакторам, виновным в появлении этого отвратительного материала на сайте, будут применены дисциплинарные меры вплоть до увольнения» [23]. Интересная компетентностная игра представлена на сайте издания «Медиазона» под названием «Приговори мне еще» [24]. Система предлагает игроку несколько дел, решения по которым уже были приняты российскими судьями. Задача пользователя - ознакомиться с фрагментом начала решения суда и приговорить обвиняемого к сроку, который, на взгляд участника, кажется справедливым. После принятия решения, игра знакомит участника с реальным приговором, вынесенным судьей, и предлагает ознакомиться с ответом на вопрос «Почему так?», нажав на соответствующую кнопку. В основу теста «Медиазоны» положена идея игры «Симулятор судьи», разработанной агентством дата-журналистики «MediaGun». Редакция описывает проект следующим образом: «Помните, что это не тест на справедливость или жестокосердие. Мы предлагаем вам поставить себя на место российского судьи, чтобы понять логику и изучить практику, которыми он руководствуется». Процедурная риторика игры не дает пользователю возможности вынести оправдательный приговор, поскольку «в практике среднего российского судьи такое случается лишь один раз в семь лет. По сути, суд сегодня решает вопрос не о виновности подсудимого, а только о том, какое наказание ему назначить. Так же будете поступать и вы». На сайте издания «Meduza» есть постоянная рубрика «Игры». В основном ее составляют тесты, которые в свою очередь выполнены в форме типовых видеоигр, однако есть и более сложные материалы, разработанные редакцией с нуля или созданные на базе популярных игр. Онлайн-тест «Гостайна или нет? Какую информацию о России нельзя распространять» [25] еще раз напоминает интернет-пользователям о нашумевшем деле Светланы Давыдовой, которая была обвинена в государственной измене. Перед тестом краткая подводка: «Дело Светланы Давыдовой, обвиненной в госизмене из-за звонка в посольство Украины, помимо прочего, показало: большинство россиян не знает, что такое государственная тайна. Между тем перечень сведений, которые страна считает гостайной, находится в открытом доступе. "Медуза" изучила его и подготовила тест: попробуйте угадать, что является гостайной, а что - нет». Вопросы теста не так просты, как может показаться на первый взгляд, и лишний раз заставляют задуматься о правомерности обвинения Давыдовой, поскольку даже самый грамотный человек может хотя бы один раз ответить неверно (всего вопросов в тесте 10), а значит, и оказаться на месте Давыдовой, по сути, мог бы почти каждый. Американская игра «What Is Your 'Game of Thrones' Management Style?» [26] предлагает участнику пройти тест, в котором 10 героев сериала «Игра престолов» представлены в роли менеджеров. Игрок должен определить, какой стиль менеджмента воплощает каждый герой сериала. На сайте "The Wall Street Journal" размещена игра "Armchair Olympian" [27], которая предлагает пользователю набор из шести «мини-игр», в ходе которых пользователь имеет возможность проверить свои спортивные навыки. Первая игра посвящена атлетике и фиксирует скорость реакции. Вторая игра посвящена гребле и предлагает пользователю повторить ритм, который задает система. Третья мини-игра рассказывает о прыжках в длину. В ней пользователю необходимо остановить движущийся объект точно на середине игрового поля. Четвертая игра имитирует стрельбу: система моделирует натяжение стрелы и смещает прицел, пользователю необходимо попасть в мишень. Пятая игра объясняет технологию синхронного плавания: система рисует на игровом поле кривую, а участнику предлагается как можно точнее ее повторить. Видеоигра «Quiz: Do you have the mentality of an Olympian?» [28] размещена на сайте BBC и представляет собой тест, который поможет игроку определить, имеет ли он склад ума олимпийца. На стартовой странице система предлагает участнику ввести свой возраст, далее ставит перед ним 13 вопросов, на каждый из которых предложены несколько вариантов ответа. После каждого ответа система сообщает игроку комментарий эксперта-психолога, который раскрывает рассматриваемые в вопросе аспекты жизни олимпийского спортсмена. На финальной странице проекта система определяет игроку один из психологических профилей («mindset»): «олимпиец», «атлет», «фанат фитнеса», «тот, кто гуляет только по выходным», «мечтатель». Также игра в диаграмме представляет обзор ответов пользователя на вопросы теста. В эту же группу компетентностных игр мы включаем образовательные игры, которые открывают для аудитории новый опыт, помогают осмыслить полученную из других источников информацию и применить ее в дальнейшем для принятия решений. В последнее время активно развивается направление «game based learning» («игры ориентированного обучения»), которое подразумевает обучение с применением видеоигр. При возникновении у детей и подростков проблем с концентрацией на школьном материале используется их готовность тратить большое количество времени на компьютерные игры [29]. В своей статье «Game-Based Learning: What it is, Why it Works, and Where it's Going» Дж. Трибус, известная как специалист в области разработки программного обеспечения для более эффективного обучения, пишет о том, что скучные методики образования не способствуют мотивации ученика. Кроме того, даже при успешном запоминании информации человеком его поведение в реальных жизненных ситуациях остается непроверенным. В отличие от традиционного, пассивного обучения методика с использованием видеоигр-симуляторов позволяет человеку стать более подготовленным к принятию правильных решений в различных неожиданных ситуациях. Ученики совершают ошибки без реального риска, что позволяет им оттачивать мастерство, не нанося какой-либо ущерб. Затем навыки успешно переносятся из моделируемой среды в жизнь. «Исследования подтверждают эффективность обучения на основе игры в виртуальных средах. Например, в соответствии с метаанализом эффективности обучения авиасимуляторов (тренажеров в сочетании с учебно-тренировочными самолетами) доказаны последовательно произведенные улучшения в обучении по сравнению с обучением только на воздушных судах» [30]. Хорошим примером образовательных проектов, которые используют игровые элементы, являются «Codeacademy» и «Code School». Они позволяют всем желающим в игровой форме приобщиться к программированию. Также, например, компания SpongeLab создала ряд интернет-игр, в которых каждый может получить базовые знания по ботанике, генетике, анатомии человека и другим областям биологии. В проекте «Khan Academy» игровой принцип заложен не в процесс обучения, а в систему поощрений и рейтингов. Материал преподносится в легкой и непринужденной форме. На сайте представлены разделы по математике, физике, химии, биологии и другим наукам [31]. Широкую базу образовательных компьютерных игр для детской и взрослой аудитории имеет BBC. Они представлены на сайте компании в разделах: «История» [32], «Образование» (рубрика «Bitesize», в переводе «На один укус», для школьников) [33], «Наука» [34], «Религия и этика» [35], а также в разделе по изучению английского языка [36]. В качестве примера игр не только для школьников, но и для более широких групп пользователей можно привести игру BBC о путях бегства из зоны военных действий в Сирии «Syrian Journey: Choose your own escape route». Игра основана на сведениях о настоящем опыте беженцев из Сирии и напрямую сталкивает аудиторию с решениями, которые принимают тысячи сирийский семей каждый день [37]. Достаточно полезная игра была создана по заказу уругвайской партии «Cambiemos», она позволила игрокам решать проблемы страны. По словам ее автора, «онлайновый паззл» дает возможность не только детям, но и взрослым посредством игры узнать многое о мире, столкнуться со своими страхами, надеждами и ожиданиями [38]. В игре «World Without Oil» [39] пользователям предлагалось вообразить наступление глобального нефтяного кризиса и вести дневники: текстовые или посредством видеоблогов, с описаниями того, как они меняют свою жизнь в этих условиях. В каких-то случаях участники описывали возможный социальный контекст, например разграбление булочных, и снимали постановочные видео, однако были случаи, в которых игроки действительно разрабатывали решения, которые внедряли в свою жизнь: «от создания огородов» до преодоления пути на работу «пешком или на велосипеде». Согласно отчетам, которые оставляли пользователи, некоторые из них продолжили свои практики даже после того, как игра официально завершилась, и трансформировали нововведения в каждодневную норму. Еще один пример компетентной игры приведен в статье Ю.О. Ши-тенко «"Новостные игры" как феномен журналистики» [40]. В исследовании рассматривается проект «FortMcMoney», созданный режиссером Д. Дюфресном совместно с дизайн-студией «TOXA», «National Film Board of Canada» и телеканалом «Arte». В игре рассказывается о канадском городе Форт Мак-Мюррей, специализирующемся на нефтедобыче. Игра давала возможность пользователям исследовать город: заходить на нефтедобывающие станции, говорить с прохожими (персонажи игры сохраняют имена и облик прообразов жителей Форт Мак-Мюррея) и вступать с ними в некоторые совместные действия с целью раскрытия информации. Кроме того, игра предлагала использовать некую социальную сеть, в которой можно было обмениваться сообщениями с другими игроками. Как «World Without Oil», так и «FortMcMoney» помогают игрокам осмыслить некоторые принципы, формирующие общество, на глобальном и на местном уровнях. Федеральное бюро расследований США запустило на сайте «Don't Be A Puppet» игру «Slippery Slope», в которой пользователю предлагается управлять бараном в попытке избежать столкновений с предметами. В конце игры пользователь видит сообщение с призывом не становиться чьей-то марионеткой. Сам сайт, посвященный борьбе с терроризмом, очень интерактивный и интуитивен в использовании, на нем отображена важная информация. Основная задача проекта - донести до подростков понимание высокой опасности терроризма и агрессивного поведения [41]. Еще один пример - проект «Can You Pick a Winning Stock?» [42], который был разработан «The Wall Street Journal» в партнерстве с «Dow Jones & Company» Пользователю предлагается принять роль игрока на фондовом рынке и создать схему своих вложений на протяжении будущих десяти лет. Предполагается, что система должна обучить игрока тому, как использовать экономические индикаторы для принятия решений о покупке или продаже тех или иных акций. В основе процедурной риторики лежат данные о конкретных компаниях: на каждом уровне четыре различные компании, названия скрыты до принятия решения игроком и обозначены условными аббревиатурами. Однако есть и другие игры, которые мы тем не менее включаем в эту группу. Например, в Южной Корее военных обучают при помощи игр категории «RTS» (стратегия в реальном времени) [31]. Известно, что в США также используются симуляторы для подготовки солдат [43]. При этом основной целью является повышение эффективности при снижении материальных и временных затрат [3]. Многие автогонщики используют специальные симуляторы, в которые внедряют компьютеры, экраны. Предполагается, что в скором времени компьютерные технологии позволят пережить вообще все ощущения от реальной езды на «Формуле» [3]. Еще одна подгруппа компетентностых игр - познавательные игры, расширяющие кругозор участников игры. В эту подгруппу мы включили, прежде всего, проект РТ «Хроника Революции» [44], опубликованный в 2017 г. Игровой характер материалу придает то, что каждый месяц в текущем году один из разделов, соответствующий месяцу в 1917 г., становится разблокированным. Аналогичный проект «1917. Свободная история» [45] представила компания «Издательство Яндекса». На сайте издания «The Wall Street Journal» в рубрике виртуальной реальности - «WSJ Virtual Reality» [46] размещен проект виртуальной реальности «Is the Nasdaq in Another Bubble?», который помогает участникам понять, что такое американская биржа «Nasdaq» [47], которая специализируется на акциях высокотехнологичных компаний. В качестве удачного примера познавательной игры можно привести игру, созданную «American Public Media» и вышедшую под названием «Budget Hero» (в переводе - «Герой бюджета»). В ее основе - столбцы, которые определяют категории государственных расходов, и линия отметки времени. В игре пользователю предлагается стать распорядителем государственного бюджета США. «Если вы когда-либо хотели контролировать, куда уходят ваши налоги, то это ваш шанс решать» - обозначено в слогане [48]. Участнику необходимо выбирать, какие расходы он будет сокращать, какие увеличивать и на какие долгосрочные цели ориентироваться. Выбрать приоритетные направления работы можно с помощью значков («Badges»), например: «здравоохранение и социальные выплаты», «национальная безопасность» или «эфф
Ключевые слова
игровой медиаконтент,
функционал игрового медиакон-тента,
типологические модели медиаигр,
gaming media content,
functionality of gaming media content,
typological models of media gamesАвторы
Дзялошинский Иосиф Михайлович | Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики» | д-р филол. наук, профессор департамента медиа | idzyaloshinsky@hse.ru |
Всего: 1
Ссылки
Компьютерные игры как наркотик, или Взгляд изнутри // Правда-TV. 2012. 29 июля. URL: http://www.pravda-tv.ru/2012/07/29/15769/komp-yuterny-e-igry-kak-narkotik-ili-vz
Кто из великих людей увлекался азартными играми? Самые азартные русские писатели и поэты // Имя Женщина. URL: http://www.namewoman.ru/chobbi/ kto-iz-velikich-liudey-uvlekalsya-azartnimi-igrami-samie-azartnie-russkie-pisateli-i-poeti
Трансформация игровых миров // Geek Times. 2013. 18 сент. URL: https://geektimes.ru/company/asus/blog/261814/
Werbach К. Definition of Gamification. URL: https://www.coursera.org/ learn/gamification
Bogost I. Video Games Are Better Without Characters. URL: https://www.the-atlantic.com/technology/archive/2015/03/video-games-are-better-without-characters/387556/
Вольнов В. Феномен игры. Открытая лекция. СПб. : Санкт-Петербургская консерватория, 2005.
Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. URL: http://bookfi.net/book/1351600.
Смирнов С.А. Философия игры (пролегомены к построению философии игры) // Кентавр. Методологический и игротехнический альманах. 1995. № 2 (14).
Азимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). М. : ИКАР, 2009.
Научно-технический энциклопедический словарь. URL: http://dic.aca-demic.ru/contents.nsf/ntes/
Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press, 2007.
Bogost I. The Rhetoric of Video Games. The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Edited by Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA : The MIT Press, 2008.
Кутлалиев Т. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств. М. : РГГУ, 2014.
Классификация жанров (для исследователей) // Gamesisart. Компьютерные игры как искусство. URL: http://gamesisart.ru/janr.html#TableJanr_Create
По дороге на Кудыкину гору // РИА «Новости». 2015. 28 окт. URL: https://ria.ru/victorina/20151028/1243669408.html
Лучшие друзья девушек // РИА «Новости». 2017. 31 янв. URL: https://ria.ru/ victorina/20170131/1486804873.html
Попались в сеть // РИА «Новости». 2016. 6 авг. URL: https://ria.ru/ victori-na/20160806/1473181015.html
Интернет по-русски // РИА «Новости». 2016. 7 апр. URL: https://ria.ru/ vic-torina/20160407/1403554081.html
Любви все возрасты покорны // РИА «Новости». 2016. 14 февр. URL: https://ria.ru/victorina/20160214/1369182578.html
Шекспир или не Шекспир // РИА «Новости». 2016. 23 апр. URL: https://ria.ru/victorina/20160423/1417435319.html
Готовы ли вы стать защитником Родины // РИА «Новости». 2016. 1 окт. URL: https://ria.ru/victorina/20161001/1478179971.html
Какой из вас студент? // РИА «Новости». 2017. 25 янв. URL: https://ria.ru/vic-torina/20170125/1486319704.html
Официальная страница РИА «Новости» // Facebook. 2015. 17 июля. URL: https://www.facebook.com/rianru/posts/10153561505624271.
Приговори мне еще. Судебная игра «Медиазоны» // Медиазона. 2017. 10 февр. URL: https://zona.media/article/2017/02/10/judge
Гостайна или нет? Какую информацию о России нельзя распространять. Тест // Meduza. 2015. 5 февр. URL: https://meduza.io/quiz/gostayna-ili-net
What Is Your 'Game of Thrones' Management Style? // The Wall Street Journal. 2015. May 4. URL: http://graphics.wsj.com/game-of-thrones-management-quiz/
Armchair Olympian // The Wall Street Journal. URL: http://graphics.wsj.com/ armchair-olympian/
Quiz: Do you have the mentality of an Olympian? // BBC. URL: http://www.bbc.com/sport/olympics/36859463.
Геймификация - капитализм с человеческим лицом // Бизнес-online. Деловая электронная газета Татарстана. 2014. 31 авг. URL: http://www.business-gazeta.ru/article/112856/
Game-Based Learning: What it is, Why it Works, and Where it's Going // New media Institute. URL: http://www.newmedia.org/game-based-learning--what-it-is-why-it-works-and-where-its-going.html
В компьютерные игры полезно играть людям любого возраста // Ведомо-сти.га. 2015. 17 апр. URL: https://www.vedomosti.ru/lifestyle/articles/2015/04/17/v-kompyuternie-igri-polezno-igrat-lyudyam-lyubogo-vozrasta
History. Interactive games // BBC. URL: http://www.bbc.co.uk/history/inter-active/games/
Bitesize. Games // BBC. URL: http://www.bbc.co.uk/schools/ gcsebitesize/games/
Science // BBC. URL: http://www.bbc.co.uk/science/humanbody/ body/index_interactivebody. shtml.
Religion and Ethics. Tools. Civilization // BBC. URL: http://www.bbc.co.uk/religion/tools/civilisations/
Skillswise. Games // BBC. URL: http://www.bbc.co.uk/skillswise/eng-lish/games.
BBC Defends Syrian Journey Game Where Players Confront Problems Refufees Face. Kashmira Gander // Independent. Apr. 7. 2015. URL: http://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/gaming/bbc-defends-syrian-journey-game-where-players-confront-problems-refugees-face-10160831.html
Политика идет в компьютерные игры // Деловая пресса. 2004. № 52 (277). 29 дек. URL: http://www.businesspress.ru/newspaper/article_mId_37_ aId_326721.html
World Without Oil // Writerguy.com URL: http://writerguy.com/ wwo/metahome.htm
Шитенко Ю.О. «Новостные игры» как феномен журналистики // Вестн. Челяб. гос. ун-та. 2015. № 5 (360).
Маховиков И. ФБР решило побороть терроризм с помощью игры про барана // Игры@Mail.ru. 2016. 11 февр. URL: https://games.mail.ru/pc/news/2016-02-11/fbr_reshili_borotsja_s_terrorizmom_s_pomoschju_ovechki/?from=list
Can you Pick a Winning Stock? // The Wall Street Jojurnal. 2016. July 5. URL: http://graphics.wsj.com/stock-game/
Army Ponies Up $50M to Fund Combat Video Games // The Washington Post. 2008. Nov. 25. URL: http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2008/11/ 24/AR2008112400654.html
Хроника революции // RT. 2017. Feb. 27. URL: https://www.rt.com/news/ 378740-rt-project-revolution-1917/
1917. Свободная история // Издательство Яндекса. URL: https://project1917.ru/about
How to Watch WSJ Virtual Reality or 360 video// The Wall Street Journal. 2015. Nov. 4. URL: http://graphics.wsj.com/virtual-reality/
Is the Nasdaq in Another Bubble? Roger Kenny, Ana Asnes Becker // The Wall Street Journal. Apr. 23, 2015. URL: http://graphics.wsj.com/3d-nasdaq/
BudgetHero: Game by American Public Media // Wilsoncenter.com. URL: https://www.wilsoncenter.org/budget-hero
Will a robot take your job? // BBC. News. 2015. Sept. 11. URL: http://www.bbc.com/news/technology-34066941
New Vision for Education // World Economic Forum USA. URL: http://www3.weforum.org/docs/WEFUSA_NewVisionforEducation_Report2015.pdf
Компьютерная игра поможет лечить воронежских детей // №pbi@Mail.ru. 2016. 2 февр. URL: https://games.mail.ru/pc/news/2016-02-02/v_voronezhe_sdelali_ igru_dlja_lechenija_detej/?from=list
Москва товарная. Угадайте логотипы известных компаний, связанных с Россией: игра «Медузы» // Meduza. 2015. 28 окт. URL: https://meduza.io/feature/ 2015/10/28/moskva-tovarnaya
Рыбаков О.Ю. Политическое творчество и игра // Человек. Общество. Право. Саратов, 2001. Вып. 3.
Ankario K. The gamification of politics // Campaigns&Elections. 2011. Nov. 10. URL: http://www.campaignsandelections.com/campaign-insider/769/the-gamification-of-politics
Шомова С.А. Политическая коммуникация: социокультурные тенденции и механизмы. М. : ИНИОН, 2004.
Пирогова Ю.К. Игровые техники в рекламных текстах. URL: http://www.DV-reklama.ru
Земская Е.А., Китайгородская М.А., Розанова Н.Н. Языковая игра // Русская разговорная речь. М., 1983.
Барак Обама стал пользователем Foursquare // Вести.т. 2011. 16 авг. URL: http://www.vesti.ru/doc.html?id=539663&tid=80814
The Voter Suppression Trail. Chris Baker, Brian Moore, Mike Lacher // The New York Times. Nov. 3. 2016. URL: https://www.nytimes.com/interactive/2016/11/ 01/opinion/voting-suppression-videogame.html
MTV hopes online game can energize 2012 youth vote // CNN. 2012. Apr. 24. URL: http://edition.cnn.com/2012/04/24/tech/web/mtv-game-youth-vote/index.html
KlepekP. The FBI Made A Video Game And It Sucks // Kotaku. 2016. Sept. 2. URL: http://kotaku.com/the-fbi-made-a-video-game-and-it-sucks-1758105036.
Помоги президенту и премьеру с переездом. Флэш-игра // РИА «Новости». 2012. 4мая. URL: http://ria.ru/infografika/20120504/640030969.html
Не переизбрали! // РИА «Новости». 2011. 6 дек. URL: http://ria.ru/games/ 20111206/507963798.html
Игра от Лентача // Facebook, страница телеканала Дождь. 2015. 5 янв. URL: https://www. facebook. com/tvrain/videos/10153529400393800/
«Лентач» создал игру по мотивам приключения Путина в 2014 году // FURFUR. 2015. 5 янв. URL: http://www.furfur.me/furfur/culture/culture/179189-lentach-sozdal-igru-po-motivam-priklyucheniy-putina-v-2014-godu
Игру «Лентача» про Путина заподозрили в экстремизме // Информационный портал медиасообщества Северо-Западного региона. 2016. 16 янв. URL: https://lenizdat.ru/articles/1126304/
Новая война России и Грузии - теперь на ваших компьютерах // InnoPressa. 2008. 24 нояб. URL: http://www.inopressa.ru/article/ 24Nov2008/wp/comp.html
В Сети набирает популярность российская онлайн-игра «Майдан» // Life News. 2014. 12 марта. URL: http://lifenews.ru/mobile/news/128853
На Android появилась игра про Майдан с захватом Кремля в финале // Tjournal. 2014. 18 марта. URL: https://tjournal.ru/p/maidan-the-game
Воры и оффшоры. URL: http://tek100.ru/
Вокруг шум: «Панамский архив» и друг Путина // Meduza. 2016. 5 апр. URL: https://meduza.io/shapito/2016/04/05/vokrug-shum-panamskiy-arhiv-i-drug-putina
Заявление от 13 января 2015 г. // Официальный сайт Российского военно-исторического общества. URL: http://histrf.ru/ru/rvio/activities/news/item-1378.
Замглавы Минкомсвязи открыл чемпионат компьютерной игры, посвященный 70-летию Победы // Официальный сайт Министерства связи и массовых коммуникаций Российской Федерации. 2015. 29 марта. URL: http://minsvyaz.ru/ru/events/32931/
Проекты // Помним все. URL: http://pomnimvse.org/
WP: в России появилась компьютерная игра о войне в Осетии // Газета.ру. 2008. 24 нояб. URL: http://www.gazeta.ru/news/lenta/2008/11/24/n_1299983.shtml
Бельгийцы создали компьютерную игру «Битва за Донецк» // РИА Крым. 2015. 22 марта. URL: http://crimea.ria.ru/world/20150322/159431.html
Tackling the Horrors of War from a Civilian Perspective in This War of Mine. For civilians, war never changes // Gamespot. 2014. 24 марта. URL: http://www.gamespot.com/articles/tackling-the-horrors-of-war-from-a-civilian-perspective-in-this-war-of-mine/1100-6418503/
Bogost I., Ferrari S., Schweizer B. Newsgames. Journalism at Play. The MIT Press, 2010.
SicartM. Newsgames: Theory ans Design. 7th International Conference on Entertainment computing. Pittsburgh, PA: Scott M. Stevens, Shirley J. Saldamarco, 2008.
Казакова Н.Ю. Принципы проектирования обусловливающих достижение состояние «потока» аспектов в гейм-дизайне // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 2: Филология и искусствоведение. 2016. Вып. 1 (171).
Cutthroat Capitalism: The Game. Smallbore Webworks, Dennis Crothers // Wired, Jul. 20, 2009. URL: https://www.wired.com/2009/07/cutthroat-capitalism-the-game/
September 12th // Gamesforchange.org URL: http://www.gamesforchange.org/ play/september-12th-a-toy-world/
Media Theorised. Reading against the Grain // Al Jazeera. URL: http://interactive.aljazeera.com/aje/2017/the-listening-post-media-theorised/index.html
Подкидной футбол // Meduza. 2016. 2 июня. URL: https://meduza.io/ games/podkidnoy-futbol
Подкидной футбол после Евро-2016 // Meduza. 2016. 14 июля. URL: https://meduza.io/games/podkidnoy-futbol-posle-evro-2016
Сыграй в «Карточный домик» с Фрэнком Андервудом // Meduza. 2016. 4 марта. URL: https://meduza.io/feature/2016/03/04/kartochniy-domik
Собери чемодан. Классическая игра Sokoban в летней обработке «Медузы» // Meduza. 2016. 23 июля. URL: https://meduza.io/games/soberi-chemodan