Всследуется проблема обратного влияния киберреальности на социум. Ставится вопрос об антагонизме двух модусов человеческого бытия -медийного и социального. В их противостоянии реальное поведение человека начинает испытывать все более жесткие императивы со стороны медиаобразов, что в конечном итоге разрушительно влияет на все традиционные основы социальных отношений. Эпоха некритичного отношения к продукции масс-медиа началась с момента изобретения видеомагнитофона. Визуальные образы, которые перестали быть следствием личного наблюдения, превратились в медийные пазлы, и они стали наиболее мощным инструментом воздействия на сознание человека. Технологии довели визуальную картинку до совершенства, превратив ее в не обсуждаемый императив в отношении человека.
On the limits of modern cyberhumanism.pdf Отчетливое разделение реальности на медийную и обыденную произошло в момент расцвета телевидения, точнее, в период массового внедрения видеомагнитофонов, превративших социальную онтологию в полотно не прекращающейся игры со смыслами и значениями. Именно тогда социальная действительность начала представляться в виде строительного материала для более яркой, более реальной телевизионной картинки, ставшей порталом в постсоциальность, которая, в свою очередь, обрела прочные основания благодаря цифровым технологиям. Сегодня, собственно, уже не нужны специально организуемые, призрачные переходы от грустной действительности в волшебный виртуальный мир. Самые немыслимые и захватывающие события происходят по ту сторону экрана (например, киберполицейские в виде аватаров могут устроить облаву на NFT-вечеринке, причем театральность этого виртуального события является основной его характеристикой, в то время как в аналогичной ситуации в реальности оно бы подразумевало наведение порядка, соблюдение закона и т.д.) Предложенный в скобках пример чётко иллюстрирует собственный язык, а стало быть, логику и мировоззрение, которые хорошо понятны инкорпорированным в киберреальность псевдолюдям, но звучит полной тарабарщиной для всех, кто еще пытается держаться за реалии прежнего мира. Однако разделение и все более четкие границы между двумя реальностями уже не являются проблемой: они существуют, их ощущают все участники процесса информационного обмена, как с киберстороны, так и со стороны социальной жизни. Нас интересует здесь процесс обратного влияния киберсоциума на «традиционное» общество. Последнее, исходя из многочисленных и ставших уже хрестоматийными исследований, состоит из индивидов, чьи представления пластичны, беспомощны и открыты любым незатейливым манипуляциям, что, в свою очередь, подразумевает развитие технологий замены в сознании людей реальных событий на виртуальные химеры с точным соответствием императиву социологической теоремы Томаса: по своим последствиям в реальной жизни эти псевдособытия ничем не будут отличаться от тех, что могли произойти в жизни людей в действительности. Стало быть, война виртуального мира с социальностью - это борьба за реакции, за последствия, за общественно значимые действия тех, кто является «расходником» для киберреальности, т.е. простых людей. Как это происходит? Одним из порталов, или «пограничных переходов», между социумом и виртуальным миром являются визуальные сервисы, технологии, ресурсы, продолжающие мощную телевизионную традицию создания неверифицируемой, нерефлектируемой и неконтролируемой псевдореальности. Они эксплуатируют известную готовность человека доверять всему тому, что облечено в визуальные формы. Императивность, пропагандистская лозунговость таких видеофайлов в буквальном смысле бросается в глаза: люди безо всяких преувеличений лезут из кожи вон, чтобы быть замеченными, теряют человеческий облик, любые представления о стыде и приличиях, лишь бы быть принятыми в качестве объектов виртуального внимания. Наш эмпирический опыт показывает, что подобные «герои» чаще всего обладают низким уровнем «традиционной» культуры, заменяя ее нахрапистостью, беспринципностью, хамством. Другими словами, визуальные нормы, детерминированные технологиями информационно-манипулятивного воздействия, влияют на реальное поведение большого количества людей, находящих в них свою самореализацию. Они создают специфическую этику визуальности, которая проще, агрессивнее, конкретнее, чем этика традиционных отношений. Сегодня технологии киберэкспансии начинают двигаться дальше. «Картинка» становится формой не обеспеченного аргументами императива в отношении социума. Императива, который самим фактом своего появления уже является незыблемым аргументом, не требующим, как прежде, идентификации, вопрошания, осмысления. Ди-пфейки, т. е. специально созданные визуальные иллюзии, мимикрирующие под настоящий мир и несущие в себе манипулятивные интенции, превращаются в повод для социальных изменений, не подразумевающих критического рассмотрения «за» и «против». Безапелляционность визуальности становится формой тоталитарного управления реальностью, которая не может противопоставить виртуальным импульсам весомые контраргументы. Речь не только и не столько о примате эмоционального воздействия на фоне слабого когнитивного сопротивления реципиентов, сколько о новом уровне логики социального мышления, в котором скорость принятия решений становится безусловной, а логические связки, многоходовые ассоциации объявляются индикаторами неправды. Возникает реальность медийных симулякров, когда ничем не обеспеченные символы превращаются в едва ли не самые главные ориентиры социального движения, а любые их референты, реальные или случайные, маркируются как заведомо ложные фейки (ведь заявить о себе они могут только в контексте и в логике коммуникации, а стало быть, получат маркировку «вторичных»). Эмоциональный след - единственная реальность, ради которой стоит прикладывать усилия. Таков вердикт противостояния виртуального и действительного миров. Все остальное подвергается реинтерпретации, используется как строительный материал для очередного фейка. Вот почему, например, история, как застывшая эмоция, - без-услов ный кладезь для все новых и новых медийных рекурсий. Собственно, мифы как формы исторического самопроявления есть один из инструментов обратного воздействия виртуальности на реальное поведение людей. Визуальность - это способ формирования мифа, который, в свою очередь, не может не быть визуализированным образом, внятной картинкой, подразумевающей однозначность встречных эмоциональных реакций. Мифологизированность современного социального пространства уже стала обыденностью. Вызывает интерес образ человека, инкорпорированного в мифологизированную киберреальность, потерпевшего поражение в борьбе с ней за свою самость. Важнейшая его черта - отсутств ие сомнений, непротиворечивость мировосприятия, в котором «за него» уже все решили внешние по отношению к нему, непрозрачные (темные?) силы, обеспеченные всей мощью современных технологий. Ницшеанская «смерть Бога» была лишь предвестницей нравственной пустыни, которая образовалась в мифологизированном сознании сетевой аудитории. Нравственность вообще - в гуманистическом понимании, как форма самореференции и идентификации на фоне Других, - утратила свое место в парадигме киберкультуры. Как минимум «Других» - в их антропологическом содержании - уже не существует: есть лишь аватарки, вымышленные имена, геймерские ники и киберобразы (как те виртуальные полицейские на NFT-вечеринке). Расправиться с такими сущностями можно по установленным правилам игры, опираясь на нехитрую этику эгоцентризма, где все средства хороши, а Другой -это чаще всего онтологический конкурент, не имеющий ни малейшего шанса, или, вернее, права на существование. В недавнем исследовании Г. Шамаю «Теория дрона» есть эффектная аллегория: дрон - это «глаз, ставший оружием» [1. С. 16]. В этом образе много смыслов, открывающих этику новой реальности: визуальная фиксация - это уже не просто императив, приговор; она становится смертельно опасной уже самим фактом своей явленности. Вообще, идентификация в современном коммуникативном пространстве все больше напоминает собой не предвестницу встречи, а целеуказание, предшествующее уничтожению объекта «умным», высокоточным оружием (например, Маурицио Феррарис в своей книге о философии мобильного телефона говорит, что главным коммуникативным вопросом сегодня становится «где ты?», поскольку автор звонка заведомо известен по высвеченному номеру, а вот его местоположение может быть каким угодно; однако и сам факт звонка, как показывают многочисленные эпизоды современных боевых действий, может явиться сигналом к ракетной атаке [2]). Таким образом, визуальные коммуникативные средства все больше обретают полицейские функции: идентификации, слежки, обнаружения, наказания. Человек, выходя из дома, попадает в перекрестие множества камер слежения, и случайное превышение скорости на собственном автомобиле автоматически подразумевает штраф, выносимый самой камерой независимо от того, каковы были мотивы у нарушителя (соответствующие сайты, особенно в Москве, пестрят примерами механических ошибок, «совершаемых» камерами при вынесении ими вердикта). Нарушителю же, в свою очередь, легче заплатить, чем пускаться в судебные тяжбы с реальными полицейскими, судьями и адвокатами, чей функционал фактически состоит в обслуживании решений технических центров принятия решений. Камеры позиционируются как средства «предотвращения нарушений», что добавляет скрытые коннотации в этот образ: в их функционале «наказание» становится лишь самым очевидным и простым делом, но их перспектива, особенно если учитывать безоглядное увлечение возможностями искусственного интеллекта, - это наказание за предполагаемые, возможные, еще не совершенные преступления. При этом социальные результаты идентификации становятся все более призрачными и ненадежными (упомянутая книга Г. Шамаю открывается душераздирающей стенограммой, фиксировавшей ошибочную атаку американского дрона на афганские гражданские автомобили, которые были приняты за вооруженный конвой [1. C. 5]). Идентификация человека со стороны киберсистем - это наложение ярлыка, медийное искажение образа, но никак не ответ на вопрос «кто ты есть на самом деле?» (кому он интересен, этот ответ?). Современные информационные войны - это войны идентификации, когда примкнувшие к тому или иному стану пользователи превращаются в унифицированных или даже обезличенных персонажей, равно как и их враги в буквальном смысле теряют человеческий облик. На протяжении своей истории человечество выработало несколько способов опознания реальности, обнаружения ее онтологических границ. Назовем среди них ритуалы и игры. Игра в ее традиционном понимании, которое пытался обнаружить, например, Й. Хейзинга, не дает нам четких представлений о сопряжении игровых экспликаций культуры с онтологическими основаниями пребывания человека в различных реальностях. Другими словами, игра объясняется самой игрой, и ее значение, выходящее за пределы культуры, «игриво» остается без обсуждения. Между тем это важнейший инструмент обнаружения человека в его реальном состоянии и отграничения этого состояния от других, сопряженных ему, с позиции которых и становится явным наличное бытие (уход в игру и возвращение из нее в реальность есть переход из Я в Другое и обратно; такую же функцию «модуса бытия» выполняет и ритуал, выбрасывая человека из реальности и возвращая обратно в нее). Именно с этой точки зрения современные игры, особенно компьютерные, виртуальные, основанные на «обыгрывании» возможностей искусственного интеллекта, являют собой достаточно явственные индикаторы состояний (вернее, пребываний) человека в виртуальном и действительном мирах. То есть суть современного геймерства - в ощупывании границы перехода между антропологическим и кибернетическим модусами и следующими за ними, описанными нами выше этикой, мировосприятием, культурой. Игра словно делает видимым невидимое - переход из фундаментальных оснований социального бытия в несерьезное состояние игровых фетишей. Контраст между той и этой реальностями и есть фундаментальный смысл игры. И чем более рискован переход, тем азартнее игра. Не случайно шокирующие игры становятся формой элитного развлечения. Более того, серьезные, онтологически значимые социальные действия сегодня не могут не развиваться в игровом стиле именно по этой причине (согласно стенограмме, приводимой Шамаю, перед началом жестокого уничтожения женщин и детей американскими беспилотниками, операторы дронов выкрикивали - «вечеринка начинается»). Отсутствие чувства ответственности за кровавые преступления связано с дистанцированностью и ненастоящестью визуальной фиксации. Продолжая предыдущую аллегорию, визуальная игра в убийство дает возможность оператору увидеть себя на границе реальности, почувствовать себя «особенно живым». Отсюда, кстати, и распространенный операторский синдром циничного хладнокровия, когда вместо того, чтобы бросаться объекту на помощь, человек продолжает видеосъемку, позволяя попавшему в кадр человеку умереть или дойти до предела катастрофы (драматургия перевешивает сострадание, обнажая границы человечности). Однако перипетии виртуальной игры несут в себе фундаментальное психологическое изменение, которого не могли предположить люди, жившие в доцифровые эпохи. Игровая реальность становится разумнее, надежнее, ярче, чем ее альтер эго в социальной жизни! Сегодня игровое действо - это прощупывание на настоящесть того, что раньше, в повседневности, не вызывало сомнений в своей подлинности. Соответственно, и настоящесть субъекта, себя - тоже становится онтологическим объектом для экспериментирования, выявления условий, при которых плоть и кровь уступают место экрану и цифре. И следует признать, что плоть и кровь все хуже справляются с миссией индикатора реальности. Суицидальность человеческой действительности это отчетливо выражает, при этом гипервитальность виртуального мира подчеркивает, кто же в человеческой (подростковой) душе хозяин. Таким образом, в современной постреальности, реализующей себя в нарастающей борьбе между кибер- и традиционной культурой, отчетливо встает вопрос о праве медиа управлять антропологическим статусом современного индивида, равно как и вопрос о том, что возникающий медиамир должен получить правовые, образовательные, культурные границы своей экспансии. Образ «человека знающего» должен, наконец, прийти на смену современному «человеку осведомленному», превратившемуся в податливый материал для медийных экспериментов. Однако это поистине мюнхаузеновская задачка - вытащить самого себя за косичку из медиального болота. Следует отметить, что современный повсеместный отказ молодежи от телевизионного контента чаще всего трактуется как индикатор отмирания прежнего телевидения как массового медиа: ему, дескать, на смену приходят цифровые сервисы, и интерактивные панели Яндекса легко заменяют прежний пульт переключения каналов. «В России начиная с 2014 года можно отметить некую закономерность: количество тех, кто отказывается от телевизионных продуктов, значительно увеличивается, при этом доля пользователей социальных сетей резко возрастает» [3. С. 112]. Интересно, что поколение Z, как отмечают исследователи, в коммуникативной среде «относительно малочисленно», но «именно данная группа задает тренды. До определенного момента эту категорию потребителей игнорировали, пока производители контента не заметили многомиллионные просмотры у так называемых “You-Tube-журналистов” (“видеоинфлюэнсеров”)» [3. С. 113]. К сожалению, ученые на констатации этих двух трендов и останавливаются, не делая последнего шага, чтобы связать один с другим, а именно: социальные сети перехватили у телевидения манипулятивную мощь телевизионного воздействия, при этом они кастомизировали (индивидуализировали) свой контент под нужды малых социальных групп, а с повсеместным внедрением искусственного интеллекта в коммуникативную среду и вовсе сделали визуальный материал максимально соответствующим внутренним эстетическим и этическим представлениям человека об окружающем мире. Популярность сетевых ресурсов, делающих акцент не на тексте, даже коротком, а на аудиовизуальном контенте, на картинках, меняющих друг друга с поистине калейдоскопической быстротой, это хорошо иллюстрирует. Снижение масштабов охвата аудитории некогда мощной сети Twitter говорит об отставании текстовой культуры от визуальной в коммуникативной перспективе. Это же обстоятельство приводит к новому статусу самого пользователя подобными сервисами. Мы называем это состояние «эгомедиа»: человек, замкнутый в своем мире нереферируемых, нере-флектируемых вспышек эмоций и сознания, сам превращается в медиа, распространяя в бескрайнюю сеть тот контент, который кажется ему правильным, адекватным его состоянию, современным (а значит, значимым, с его точки зрения, для других). Аудитория сегодня становится чисто техническим элементом коммуникативных практик лишь в том контексте, что она является индикатором рекламной привлекательности того или иного аккаунта. Неверифицируемая визуальность уничтожила аудиторию так же, как она уничтожила и значимость социального мира, поскольку и аудитория, и реальные события суть феномены одного и того же, заэкранного пространства, которое, как мы показали выше, утратило свою онтологическую значимость. История телевидения как самостоятельного медиа вполне естественно приводит к следующему финалу: «Новая система социальных координат сцементирована тем, что индивид как физическое лицо, как вполне четкая социальная единица, наконец, как материальный элемент информационных интеракций является лишь начальной (но отнюдь не последней!) “ступенькой” в этом таинственном переходе» -«в область выдуманных, искусственных отношений» [4. С. 129]. К сказанному остается добавить, что в медиатоталитаризме, признаки которого мы обнаружили, важное место занимают технологии подавления инакомыслия. Это удивительно, на первый взгляд, - ведь видеофиксация, как мы уже показывали, лишь хладнокровно фиксирует картинку, не вдаваясь в ее потаенные смыслы. Однако это не совсем так. Погруженное в пралогический мир общество совершенно в духе первобытного сознания отдает право на истину тому, кто первый зафиксировал объект, т.е. произвел видеосъемку. Именно на этом строятся современные информационные, фейковые войны: какими бы контраргументами ни обладал носитель смыслов и правды, если он получил видеообвинение в несовершенных преступлениях, оправдаться ему будет почти невозможно. При этом фейковость коммуникации, совершенно в духе подтасовок с помощью видеомагнитофонов прошлого века, воспринимается массовой аудиторией как вполне приемлемый контекст. Медиа обрушиваются всей своей мощью именно на тех, кто начинает сомневаться в их праве искажать реальность, а потому любые разоблачения фейков высмеиваются, а их носители подвергаются кибер-остракизму. Такова отчасти судьба бывшего президента США Д. Трампа, на этом строится информационная война вокруг Украины. Другими словами, самое главное табу в киберреальности - это сомнение в фундаментальном праве медиа на отмеченную Н. Луманом рекурсию - самовоспроизводство на основе уже провозглашенных новостей, или, точнее, на воссоздании реальности с помощью уже оживших химер. Предложенная в данной статье точка зрения остро ставит вопрос о перспективах современного цивилизационного развития и о горизонтах коммуникации как человекообразующего (или человекоразрушающего) процесса. Другими словами, речь идет о степени пассивности личности в ее мейнстримном окружении и о ее возможностях (почти утраченных), равно как и о праве, о воле - обрести собственную онтологическую значимость, а значит, вновь открыть для себя мир, не прошедший сквозь призму дипфейков и технологических искажений. На наш взгляд, агрессивность и безапелляционность коммуникативных императивов в адрес общества говорит о пределе развития коммуникации, вернее, о пределе ее рекурсивности, самовоспроизвод-ства, выбросивших человека на периферию этого процесса. Продолжение убийств с помощью взгляда (если вспомнить «теорию дрона») фактически означает добровольное визуальное самоубийство человечества, т.е. его отречение от поиска новых способов рефлексии, идентификации и самоутверждения. Человечество уже переживало подобного рода угрозы (вспомним тоталитарные идеологии середины прошлого века, унифицировавшие мышление и мировоззрение сотен миллионов людей), и всякий раз эти кампании антигуманизма заканчивались победами здравого смысла, т.е. любви, сердечности, солидарности. Какой станет доктрина сопротивления коммуникативному антигуманизму, покажет ближайшее (поствоенное) время.
Шамаю Г. Теория дрона. М. : Ад Маргинем Пресс; Музей современного искусства «Гараж», 2020. 280 с.
Феррарис М. Ты где? Онтология мобильного телефона. М. : Новое литературное обозрение, 2010. 346 с.
Ефанов А. А, Степанченко В. А. «Новый дивный мир» современных медиа в технологической парадигме // Журналистский текст в новой технологической среде: достижения и проблемы : сб. материалов III конф. PMMIS (Post massmedia in the modern informational society), Челябинск, 28-29 марта 2019 г. Челябинск : Изд-во Челяб. гос. ун-та, 2019. С. 112-115.
Фортунатов А. Н. Эго-медиа. Социально-философские штрихи к истории телевидения. М. : Флинта, 2018. 174 с.