Теоретики и практики медиа склонны называть введение в сюжетику СМИ любого игрового контента геймификацией. С целью уточнить понятие геймификации и определить его ква-лификативные характеристики в данной статье мы выделяем признаки геймифицированного продукта и рассматриваем их на реальном медиа-примере (кейсе).
Gamification in media: signs gamification product.pdf НАБИРАЮЩЕЕ ВСЕ БОЛЬШУЮ ПОПУЛЯРНОСТЬ в различных гуманитарных науках (педагогике, психологии, медиа-стади и др.) понятие гейми-фикации нуждается в более четком определении и «отстройке» от смежных терминов и терминоидов. Зачастую теоретики и практики медиа склонны называть введение в сюжетику СМИ любого игрового контента геймификацией, в то время как процедура геймифи-кации - это не создание игры на выбранную тему, но комплекс мер, сопровождающих выполнение пользователем какого-либо серьезного, требующего значительных усилий вида деятельности - рутинного процесса. Используя технологии компьютерных игр, но сохраняя неизменным содержание деятельности, геймификация кардинально трансформирует способ организации выбранной деятельности, сопровождает весь подвергаемый геймификации процесс и носит системный и неимитационный характер (см. подробнее: «Геймификация как способ организации обучения» [i]). Любой геймифицированный продукт, будь то медиа-продукт, курс или интернет-ресурс, обладает рядом характеристик. Это, во-первых, наличие рутинного процесса, который и ложится в основу геймификации; во-вторых, прогрессия, включающая в себя цель и простроенный маршрут достижения этой цели; и наконец, встроенная система наблюдения за прохождением маршрута, которая отражается в игровых элементах и механиках (механизм отслеживания, полосы прогресса и др.) и позволяет запускать систему стимулирования (бейджи, списки лидеров и др.). Перечисленные составляющие, их наличие в продукте могут служить признаками геймифицированности, позволяют отличить другие игровые технологии от геймификации, а геймификацию от чистой игры. В данной статье хотелось бы более пристальное внимание уделить данным признакам, рассмотрев их на примере реального кейса - игры агентства РИА НОВОСТИ [2], что позволит провести более четкую, осязаемую границу между игрой и геймификацией. Анализируемый кейс, бесспорно, является игрой и не является в чистом виде геймификацией, однако он обладает большим геймификационным потенциалом. Игра «Угадай, кто? Какой из вас журналист?» вышла в конце 2013 года, но активна и доступна для пользователей по сей день на сайте. Игра предлагает пользователю портала выяснить, насколько он ориентируется в медиапространстве и знает в лицо медийных личностей. Игровое поле - это иконки с фотографиями личностей, которых нужно угадать, вводя имя в соответствующее поле. В зависимости от уровня сложности, который выбирает сам пользователь, предлагается разное количество фотографий: быстрая игра - 35 фотографий, средняя - 63 фотографии, длинная - 99 фотографий. Выборка личностей не ограничена ни современным моментом, ни географическими, ни политическими факторами: в ряду спортсменов, политиков, актеров, представителей разных стран современного мира встречаются исторические личности, представляющие различные эпохи. Пользователь должен кликать на фотографии и угадывать, кто на ней изображен, для чего необходимо начать вводить имя человека в специальную строчку. Оценивается и скорость прохождения игры, и скорость угадывания конкретной персоны: за каждое угаданное фото начисляются очки, за скорость отгадывания начисляются бонусные очки. На каждое фото дается три попытки угадывания, в случае трех ошибок фотография заменяется иконкой «неверно», в случае трех правильных ответов иконкой «верно». После этого фотография становится неактивной. Игра заканчивается, когда все фотографии стали неактивны или угаданы, а также при нажатии кнопки «закончить», далее пользователь получает оценку-статус, которой может поделиться в социальных сетях. Первый признак, который нужно отнести к обязательным составляющим геймификации - наличие рутинного процесса, деятельности, требующей усилий пользователя, вызывающей снижение мотивации, носящей трудоемкий ресурсозатратный характер. Упомянутый нами выше неимитационный характер геймификации позволяет пользователю оставаться самим собой и заниматься важным для него делом, геймификация же предлагает сформировать или усилить мотивацию к выбранному процессу посредством включения разных видов удовольствия (этой теме мы уделим внимание в следующих статьях). Такой рутинной деятельностью могут стать регулярные пробежки (приложения от Nike), изучение политической программы и выбор своего кандидата46, освоение иностранного языка [4]. Потребление и усвоение больших массивов информации, ориентация читателя в потоке постоянно генерирующегося контента - достойный процесс для геймификации в медиа и СМИ в целом. В выбранной нами для анализа игре от пользователя требуется различение и идентификация большого массива визуальной информации - интеллектуально ресурсозатратный процесс, именно это делает данный продукт столь подходящим для геймификации. Наличие прогрессии или путешествия, как называет эту составляющую Кевин Вербах [4], можно считать вторым отличительным признаком и необходимым компонентом геймифицированного продукта, который объединяет в себе цель использования продукта для пользователя и маршрут достижения выбранной цели. О важности наличия цели говорят многие исследователи, и эта составляющая видится значимым движущим элементом, влияющим на формирование внутренней мотивации пользователя. Здесь важно заметить, что цели создателей продукта и цели пользователя продукта зачастую совершенно различны,а наличие первой цели вовсе не формирует вторую цель. Так, целью разработки гейм-продукта для создателя может стать полное заполнение пользователями личного профиля (linkedin. com), увеличение частоты посещения ресурса (существовавшая ранее сеть forsquare.com), более активное включение пользователей в редакционные проекты или увеличение количества времени,проведенного пользователями на сайте, привлечение дополнительного внимания к медиаперсонам, как в случае предложенного для анализа кейса. Пользователю же, наряду с «фаном», развлечением, что присутствует в любой игре, в геймификации важно иметь конкретную прикладную пользу от участия в проекте, например, дополнительную возможность «прокачки» своих качеств, развитие определенных навыков, усиление собственных позиций среди других пользователей (привлекательности профиля в linkedin.com) и др. Говоря об успешной геймификации, исследователь Кевин Вербах делает акцент на потребности пользователя либо научиться чему-то новому, либо решить какую-то проблему. [4] «Угадай кто?» дает пользователю возможность оценить свою информированность и получить небольшой «фан» - цель, достаточная для ознакомления с игрой, но недостаточная для долгого вовлечения. На наш взгляд, привнесение в цель игры для пользователя возможности освоения предложенного массива информации усилит вовлеченность игроков, давая им перспективу роста. Пропорционально этому может увеличиться и время, проведенное пользователями на сайте агентства. В данной игре заранее неизвестно, какого результата ты можешь достичь, «кто ты будешь такой», становится понятно только после прохождения уровня. Всего в игре пять уровней: студент-практикант, корреспондент, редактор, специальный корреспондент и пятый уровень (назвать этот уровень, оставаясь в рамках пользователя и не связываясь с создателем игры, к сожалению, для нас оказалось затруднительным). Можем предположить, что это фотокорреспондент или бильд-редактор, которым по роду своей деятельности необходимо знать всех медиаперсон именно в лицо. Пользователю же для того, чтобы узнать название и суть следующего уровня, необходимо его достичь, что явно снижает интерес к игре. Таким образом, пользователь не видит цели, куда стремиться, перспективы, он видит только ту точку, в которой находится сейчас. Возможность повышения уровня информированности не предусмотрена: три подсказки, доступные пользователю на любом уровне, не дают значительно продвинуться в идентификации людей. К примеру, нам для продвижения до уровня «специальный корреспондент» потребовалось прибегнуть к сложным манипуляциям, которые в игровой среде назвали бы «читерством», намеренным нарушением правил игры или использованием для продвижения непредусмотренных средств (чит-кодов, пересохраненных данных и пр.). Мы делали снимок экрана с наибольшим количеством неопознанных лиц, дробили его на отдельные изображения и с помощью поиска по google-кар-тинкам определяли персону. Трудоемкость процесса не позволила нам достичь последнего уровня, и, думается, это могло стать негативным фактором, снижающим популярности игры. Важным аспектом в данном компоненте геймификации является выявление ограничений, трудностей, с которыми столкнется пользователь на пути к цели, и продумывание путей преодоления этих трудностей. Авторы практического руководства для геймификаторов образовательных курсов называют эти ограничения болевыми точками, точками, где пользователь/читатель/ обучающийся теряет интерес, испытывает фрустрацию, теряет мотивацию к дальнейшему движению [5. C. 8]. Добавление функции опознания персоны, к примеру, возможность просмотра в течение двух-трех секунд пяти-семи изображений с мигающими подписями, значительно повысила бы шансы достичь успеха в игре, и, что особенно важно, повысила бы медиаграмотность, информированность пользователей и узнаваемость конкретных личностей. Кроме того, давая возможность игроку продвинуться дальше, чем он способен изначально, можно сформировать вероятность повода для гордости. Есть уверенность, что такая мера значительно увеличила бы поток «расша-ривания» (от слова «share» - поделиться) данной игры в социальных сетях. Кому хочется показывать, что он студент-практикант? Но достигнув уровня редактора или специального корреспондента, человек с большей вероятностью расскажет об этом достижении на своей странице, что, в свою очередь, расширит круг пользователей игры. Добавление дополнительной текстовой информации о представленных медиаперсонах, об их сфере деятельности, должности, достижениях (гиперссылки на профили или статьи, текстовые разворачивающиеся окошки) сделало бы данную игру образовательным медиа-тренажером, рассказывающим и помогающим запомнить не только визуально, но и содержательно большое количество персон, влияющих на жизнь нашей страны, стать инструментом медиаграмотности, повысить медиаобразованность населения. Третий рассматриваемый нами признак геймифи-цированного продукта - возможность наблюдения пользователя за своим поведением, за продвижением, за процессом выполнения задания. Ученые-бихевиори-сты обнаружили, что как собственное, так и стороннее наблюдение за деятельностью человека меняет его поведение в рамках наблюдаемой деятельности. Обратная связь о промежуточных результатах деятельности позволяет скорректировать поведение и добиться лучшего результата. Например, добавление полосы, фиксирующей и показывающей пользователю, на сколько процентов заполнен его профиль на ресурсе linedin.com, значительно увеличило количество заполненных на 100% пользовательских профилей. Схема т. Влияние обратной связи на деятельность Наблюдение за действием, за его результатом и своим собственным поведением внутри процесса дает возможность скорректировать действие и получить более высокий результат, стимулируя все новое и новое действие. Намеренная стимуляция саморефлекции - это коренное отличие геймификации от чистых игр. Для подобной аналитики процесса имеется множество инструментов и технологий: полоса прогресса, бейджи за уровни и достижения, игровая валюта, списки лидеров (абсолютные и относительные) и др. В игре РИА Новости наблюдение за собственным поведением и продвижением пользователя представлено небольшим дублирующим игровое поле прямоугольником в правом нижнем углу, где зелеными квадратиками заливаются угаданные области, красными - неугадан-ные. Следовательно, пользователь видит общий объем предстоящей работы и объем уже решенных задач. Механизм отслеживания и продвижения вроде бы неплохой, но работает неэффективно, поскольку увидеть это поле полностью зеленым практически невозможно, а значит, невозможно получить удовлетворение от решения задачи, ощутить вкус победы (как в случае с полосой прогресса на linkedin.com, где «успех» пользователя - стопроцентное заполнение профиля - полностью в руках пользователя). В данном случае фрустрация демотивирует и отталкивает от решения задачи. Сюда же, к наблюдению за продвижением, можно отнести упомянутые нами ранее уровни. Невозможность увидеть путь до цели, статусы, которых нужно достичь, а также условия, позволяющие добиться этого результата (сколько фотографий нужно угадать, чтобы стать редактором или специальным корреспондентом? Эта информация скрыта от пользователя, а значит, не может быть использована) оставляет мотивацию на прежнем уровне либо даже снижает ее. Мы вынуждены констатировать, что пользователь чаще испытывает фрустрацию и непонимание, играя в «Угадай кто?», чем положительные эмоции успеха, способствующие воодушевлению и повышению мотивации. Так, схема влияния обратной связи на поведение пользователя внутри процесса деятельности может выглядеть следующим образом: Таким образом, игра «Угадай кто? Какой ты журналист?» агентства РИА Новости имеет большой гейми-фикационный потенциал за счет наличия рутинного процесса и большого массива информации, предлагаемого для усвоения, но остается игрой, не обладая признаком прогрессии, возможностью продвигаться и нарабатывать качества, повышая мастерство. Также данный продукт не располагает разработанной системой наблюдения, отслеживания продвижения пользователя и стимулирования саморефлексии. Проведенный анализ подводит нас к выводу о том, что геймификация - это системный процесс, внутренние компоненты которого достаточно жестко взаимосвязаны и определяют друг друга. Эффективность гейм-продукта зависит не столько от использования стимулирующих элементов, сколько от внутренней продуманности системы в целом и ее структурных элементов: выделения рутинного процесса; верной постановки цели; построения маршрута к этой цели (разбиения на этапы, создания удобных форм освоения задачи); осознания препятствий (болевых точек), ждущих пользователя на пути и продумывания способов преодоления этих препятствий; а также выстраивания системы наблюдения за процессом и продвижением по предложенному пути. Проработка обозначенных выше компонентов, признаков в практике российских медийных проектов, равно как и в образовательной практике, может способствовать развитию геймификации в этих отраслях социальной и экономической жизни общества.
Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin). - 2015. - №9 (162). - С. 60-64.
«Угадай кто? Какой ты журналист?». РИА Новости. URL: http://ria. ru/ny20i4/20i3i224/986099869.html
Candidate Match Game. USATODAY. URL: http://www.usatoday.com/ interactives/news/politics/candidate-match-game/
Linqualeo. URL: http://lingualeo.com
Werbach К. Gamification // Coursera. URL: https://class.coursera.org/ gamification-002/lecture
W. Hsin-Yuan Huang, D. Soman. A Practitioner's Guide To Gamification Of Education. - Rotman School of Management, University of Toronto. - 10 December, 2013