Распознавание графа при помощи блуждающего по нему агента
A graph recognition problem is considered by means of agent which moves on graph edges,marks on its nodes and incidentors. A recognition method is proposed in which an agentbuilds not exploring graph. The method requires two different marks and one pebble, andits number of steps is cubic function from number of graph nodes.
Graph recognition by moving agent.pdf Основной проблемой компьютерной науки является проблема взаимодействияуправляющей и управляемой систем (управляющего автомата, агента и его операционнойсреды) [1]. Взаимодействие этих систем зачастую представляется как процессперемещения агента по помеченному графу (лабиринту) среды [2]. Определился рядподходов к моделированию операционных сред, одним из которых является топологический[3]. В этом случае агенту недоступна метрическая или алгоритмическая информацияо среде и доступна только информация о связях между различными областямисреды.Постановка задачи. Рассматривается конечный граф G - неориентированный,связный, без петель и кратных ребер, где V - множество его вершин и E - множестворебер. Вершины и инциденторы графа G можно метить специальными краскамии/или камнями, где инцидентор - «точка прикосновения» вершины v и ребра (v,u).Изначально предполагается, что все вершины и инциденторы не помечены.Требуется построить такое множество C = {ci}, где ci = {Vi, Ei} и V С V , Ei С E ,инайти такое отображение A , чтобы, используя их, можно было построить граф H, изоморфныйграфу G , и тем самым распознать граф G с точностью до изоморфизма. Подотображением будем понимать установление взаимно однозначного соответствия междувершинами и ребрами каждого конкретного ci и вершинами и ребрами графа H.Для проведения проверок и выполнения отображения используется агент, которыйпередвигается по неизвестному графу G из вершины в вершину по ребру, соединяющемуих. Агент воспринимает некоторую локальную информацию о 1-окрестности vи использует краски и/или камни из множества {b, r, L} для пометки вершин и ин-циденторов графа G . Он обладает конечной, но бесконечно наращиваемой памятью,в которую будут отображаться проверки и строиться таблица графа H .В данной работе предполагается, что ci - это M -пути и, возможно, одно обратноеребро. Обратное ребро - ребро, соединяющее две вершины M -пути. M -путь [4]- это простой путь в графе, в котором каждая следующая вершина имеет большийM -номер, чем предыдущая. M -нумерацией вершин графа называется нумерация, соответствующаяпорядку их обхода при поиске в глубину [4]. Правило построения проверокci следующее: отбирается M -путь, из конечной вершины которого можно попастьтолько в ранее пройденную вершину. Агент обладает красками r, b и камнем L.Краска r используется для пометки древесных ребер, а b - для пометки уже исследованныхвершин и инциденторов. Камень L используется при исследовании обратногоребра. Агент, блуждая по графу, создает неявную M -нумерацию в графе G, которуюотображает в граф H, создавая в нем явную M -нумерацию. Явная M -нумерацияпозволяет корректно отобразить проверки и обратные ребра. Агент обозревает метки1-окрестности вершины, в которой он находится: метку на вершине и метку наближних и дальних инциденторах ребер из 1-окрестности. Процесс выполнения алгоритмаразбит на следующие этапы: 1) построение множества проверок; 2) выполнениепроверки, построенной по правилу; 3) отображение конкретной проверки в граф H ;4) отображение в граф H обратного ребра из проверки, если таковое есть.Разработаны полиномиальные алгоритмы «Покрытие» и «Отображение» для выполненияшагов 1-2 и 3-4 соответственно. Алгоритмы могут выполняться как последовательно,так и параллельно. В работе рассматривается параллельное их выполнение.Теорема 1. Алгоритмы «Покрытие» и «Отображение» распознают граф G с точностьюдо изоморфизма. Они требуют две различные метки, их временная сложностьограничена снизу линейной функцией от числа вершин n графа G, а сверху - кубическойфункцией. Емкостная сложность равна O(n2).Предложенный алгоритм охватывает более широкий класс графов, чем предложенныйв работе [5], хотя верхняя оценка временной сложности на порядок хуже.
Ключевые слова
Авторы
Грунский Игорь Сергеевич | Государственный университет информатики и искусственного интеллекта, г. Донецк, Украина | старший научный сотрудник Института прикладной математикии механики, доцент | grunsky@iamm.ac.donetsk.ua |
Татаринов Евгений Александрович | Институт прикладной математики и механики, г. Донецк, Украина | аспирант | Mdgerelo@yandex.ru |
Всего: 2
Ссылки
Капитонова Ю. В., Летичевский А. А. Математическая теория программирования вычислительных систем. М.: Наука, 1988. 296 с.
Кудрявцев В. Б., Ущумлич Ш., Килибарда Г. О поведении автоматов в лабиринтах / / Дискретная математика. 1993. Т. 4. Вып. 3. С. 3-26.
Kuipers B. The spatial semantic hierarchy / / Artifical Intellegence. 2000. V. 119. No. 1-2. P. 191-233.
Евстигнеев В. А. Применение теории графов в программировании. М.: Наука, 1985. 352 с.
Грунский И. С., Татаринов Е. А. Алгоритм распознавания графов / / Труды Четвертой Междунар. конф. «Параллельные вычисления и задачи управления» PAC02008. М.: Институт проблем управления им. В. А. Трапезникова РАН, 2008. С. 1483-1498.