Идентичность Геймера в виртуальном пространстве видеоигр | Вестн. Том. гос. ун-та. 2019. № 446. DOI: 10.17223/15617793/446/8

Идентичность Геймера в виртуальном пространстве видеоигр

Статья посвящена проблеме формирования идентичности геймера в виртуальном пространстве многопользовательских и однопользовательских видеоигр, рассматриваемой в рамках феноменолого-герменевтической методологии. По мнению автора, раскрытие специфик погружения в виртуальное пространство технически созданного мира игры и описание игрового опыта как особого переживания и соучастного внимания являются одной из интереснейших и актуальных задач современной философии видеоигр. Рассмотреть специфику опыта возможно через анализ функций кастомизации и создания персонажей в видеоиграх разного типа.

The Identity of a Gamer in the Virtual Space of Video Games.pdf Видеоигры, впервые появившиеся в середине ХХ в. как новая ветвь развития цифровых технологий, к концу 80-х превратились в популярный феномен массовой культуры. За короткий период существования видеоигр отношение массового сознания к данному феномену меняется от положительного к отрицательному и наоборот. В течении последних десяти лет взгляд на видеоигры переосмысляется - от ассоциации с психическим заболеванием к новой темати-зации. Видеоигры становятся полем для исследовательской деятельности и начинают пониматься как новая форма искусства. Экономисты, историки, философы и даже биологи теперь рассматривают видеоигры как феномен, являющийся полем междисциплинарного исследования и эксперимента. [1-4] Проблемой данной статьи является идентификация геймера внутри технически созданного (или видеоигрового) пространства. Геймер будет пониматься как субъект, полностью погруженный в виртуальное пространство видеоигры и анализирующий, понимающий, познающий, проживающий, принимающий на себя условности и правила виртуального мира, а также выступающий в роли активного деятеля. Определяющим является применение методологии феноменолого-герменевтического, как рассмотрения опыта переживания и проживания, и семиотического анализа видеоигр в связи с философией мифа и визуальной семиотикой. Актуальность данной статьи заключается в прояснении проблемы формирования идентичности геймера через описание его игрового опыта. Идентичность в данном случае понимается в феноменолого-экзистенциальном и герменевтическом смыслах, как опыт понимания и «пропускания» через себя аудиовизуальной и нарративной составляющих видеоигровой реальности. Это особенно значимо в контексте критически малого количества трудов, содержащих анализ видеоигрового пространства в подобном контексте. Систематизация и тематизация мифа как особого опыта переживания. Анализ опыта сознания как соучастного внимания, переживаемого в различных режимах вовлеченности в технически созданном виртуальном пространстве необходимо для понимания сущности видеоигры и значения «вымышленных миров», а также для реконфигурации жизненного мира игрока не только в виртуальном пространстве, но и в повседневности [5. С. 24-40.]. В данном случае миф будет пониматься как особая форма переживания и опыт сознания (синкретизм, нарративная организация, социальное воображаемое). С середины ХХ в. видеоигры начали постепенно входить в массовую культуру и приобрели огромную популярность. От классических платформеров на первых консолях и игровых автоматов до кинематографической графики, системы захвата движения и технологии leap motion. За небольшой промежуток времени в видеоиграх произошел огромный эволюционный скачек. Современные возможности графических процессоров и высокий уровень программистов, а также новые способы создания содержания видеоигрового мира привели к тому, что видеоигры начали признавать новой формой искусства. Французские исследователи философии и истории видеоигр Нико-ля Курсье и Мейди эль Канафи утверждают, что видеоигры представляют собой смежный жанр между кино и литературой. Находясь между кино и литературой, видеоигры - простой, состоящий из цвета и движения, визуальный мир, который оставляет много места для воображения и личной интерпретации [6. С. 22-23] Значимыми (но не главными) элементами является аудиовизуальное сопровождение. Звук и «картинка» частично формируют атмосферу технически созданного виртуального мира, что позволяет сформировать первичное погружение в искусственный мир. Обратимся к недавнему Game Awards 2018 г. для рассмотрения других сопутствующих частей, необходимых для проживания видеоигрового мира и формирования в нем своего «Я». В номинациях, помимо отмеченного выше аудиодизайна, мы можем наблюдать такие категории, как «режиссура» (God of War) и «повествование» (Red Dead Redemption 2). Нарративное содержание и режиссура визуального образа также являются значимыми элементами формирования полноценного виртуального мира. Среди теоретиков сложилось разное восприятие видеоигр и игры в целом, что позволяет проследить некоторую историко-философскую традицию. Исследования видеоигр, оказавшие влияние на их философскую тематизацию, - это прежде всего работы Д. Шеффа (по истории и влиянию Nintendo на мировую массовую культуру), Т. Донована (общая история видеоигр), французских философов видеоигр Н. Курсье и М. эль Канафи, а также отечественных исследователей А. Ве-тушинского, А. Липкова и сотрудников ЛИКИ «Центра исследований медиафилософии» СПбГУ. Вопросы о сущности игры волновали философов начиная с Античности. От Платона до Канта, Шиллера, Хёйзинги и Бахтина игра являлась важнейшей онтологической, антропологической и культурно-философской темой. Каждый из философов пытался дать ответ на вопрос относительно роли игры и у каждого из них сложились свое понимание и отношение к данному феномену. Все они подчеркивают универсальные возможности игры в эстетическом и нравственном воспитании, формировании коллективистских черт личности, познавательных интересов, выработке характера, в интеллектуальном, эмоциональном и физическом развитии, развитии творческого мышления и воображения. В коллективной монографии ЛИКИ СПбГУ «Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр» мы находим следующее определение: игра - воплощенный парадокс для философа, поскольку свободна в отношении практических целей, но охотно подчиняется своим собственным, вполне произвольным правилам, принимает их искусственность почти как закон природы, требует от игроков почти невероятной технической искушенности и при этом почти совершенно безразлична к познанию мира вне себя, как, впрочем, и к какому-либо основательному знанию себя самой [7. С. 22]. Видеоигра - особо организованная среда со своими правилами, законами, условиями и возможностями, структурирующая опыт переживания в технически созданном виртуальном пространстве, вызывающая особые переживания и активно вовлекающая сознание геймера в соучастие (соучастное внимание), сопереживание и взаимодействие. Под процессом формирования идентичности мы будем понимать частичное (временное) отождествление себя (своего «Я») с образом (аватаром) в видеоигровом виртуальном пространстве. Принятие, восприятие и понимание персонажа на экране как себя самого. Каким образом происходит погружение и проживание виртуального мира? В своем труде «Время и Рассказ» Поль Рикёр утверждает, что сознание человека попадает в виртуальное пространство вымышленных рассказов через измерение читателя (в данном случае -измерение пользователя) [8. С. 85]. Человек принимает для себя правила, законы, нормы и условности мира. Начинает существовать в нем, соучаствовать, активно взаимодействовать и эмоционально-аффективно откликаться на происходящие виртуальные события, тем самым проживая его. При этом виртуальная реальность (в момент включения) принимается как истинная реальность и проживается как настоящая. Интерактивность усиливает эффект присутствия и актуализирует мифологическое измерение видеоигры. Режимы проживания в видеоигре являются самыми мощными по сравнению с литературой и даже кинематографом, поскольку присутствует момент интеракции. Что происходит в видеоигровом пространстве после перехода в измерение пользователя? Рассмотрим данный вопрос на примере серии видеоигр Demon Souls, Dark Souls (1-3) и Bloodborne. Попадая в данные миры, геймер сталкивается с абсолютным незнанием окружающей действительности. Звуковое сопровождение, визуальный образ и суровость мира позволят перейти ему первую «черту погружения в виртуальное пространство». Далее следует вопрос «Что это за мир?» и попытка выяснить это, что дает возможность сопоставления с первобытным человеком и формирования мифологического сознания. Особенностью данных видеоигр является отсутствие карты и маркеров направления движения к конкретной цели. Перед геймером стоит проблема познания неизвестного, сбор по крупицам информации (из описания предметов, врагов, рассказов союзников и собственного воображения). Каждый камень, мост или здание могут поведать целую историю. Одним из основополагающих моментов формирования образа этого мира является создание напряжения и гнетущей атмосферы, а также постоянное ощущение опасности и агрессивности окружающей среды. Через атмосферу формируется наглядная чувственная образность аудиовизуальной составляющей, что позволяет на чувственном уровне погрузиться, прожить и получить новый опыт в видеоигровом измерении. Говоря о нарративе, стоит отметить две формы, присутствующие в данных видеоиграх: скрытый и открытый нар-ратив. Открытые нарративы указывают на основную цель персонажа, а скрытые демонстрируют, что в указанной цели можно усомниться и действовать на свое усмотрение. Различные скрытые линии сюжета и развития событий влияют непосредственно на самого играющего. Как формируется идентичность геймера в подобном видеоигровом мире? Непрерывные переживания за своего персонажа приводят к восприятию персонажа как себя. Создание собственного облика и «родословной» способствует более глубокому погружению в виртуальное пространство. Визуальное сопровождение, внимание к деталям, интерактивность и разру-шаемость (если говорить о жанре shooter) объектов, а также динамический 3D-звук позволяют «перенестись» в виртуальный мир. Так, например, в недавней Battlefield V, посвященной периоду Второй мировой войны, реализация аудиовизуального сопровождения актуализирует экзистенциальные переживания и позволяет ощутить «ужасы войны». Тотальная разруша-емость всех окружающих объектов, переформирование ландшафта от взрывов и снарядов, полноразмерный 3D-звук специально созданный для выстрелов, техники и авиации «открывают» для геймера портал, говоря словами Рикёра, в вымышленное измерение. В данном случае вживание в роль аватара, принятие его как своего «Я» и переживание виртуального пространства происходят не через сюжет и текстовый нарратив, а через нарратив визуальный. Попытки познания, понимания или принятия мира видеоигры (это зависит от жанра и цели самой игры) открывают огромные возможности для работы воображения, логики и рационального анализа. Технически созданный виртуальный мир становится «собственным» миром, миром личного бытия и начинает проживаться как истинная реальность для воспринимающего сознания. Выше шла речь о включении и проживании технически созданного виртуального мира через нарративную и атмосферную составляющие. Теперь же обратимся к другому способу включения и формирования идентичности геймера - визуальному образу. Возможность формирования собственного аватара, создание подходящего для себя облика, стала неотъемлемой частью практически каждой современной видеоигры. Гибкая настройка облика персонажа, выбор пола, внешности, длины и цвета волос, строения тела позволяют проводить геймерам многие десятки часов в редакторах персонажей для большего вживления в виртуальный мир и принятия персонажа на экране как своего «Я». Но стоит отметить, что полная настройка облика виртуального аватара полностью не решала проблему самоидентификации и формирования идентичности в технически созданном виртуальном пространстве. Оставалась актуальной проблема внешнего облика доспехов и оружия. Перед множеством геймеров вставал вполне логичный вопрос выбора: внешний вид или характеристики. Частично затрагивая экономическую составляющую игры и суть условно-бесплатных видеоигр, необходимо обратить внимание на «косметические предметы» (скины) и реализацию функции трансмогрификации в творениях студии Blizzard Entertainment. Возможность изменения визуального облика своего персонажа и использование косметических предметов стала широко популярным явлением в гик-культуре за последние несколько лет. Геймеры тратят огромные суммы и силы на получение тех или иных обликов для доспехов или оружия. Это является важным элементом для более глубокого погружения в виртуальный мир, вхождения в его ролевую составляющую. Не просто вхождение в это виртуальное измерение, а вхождение своим «Я», своим образом, своими взглядами и внешностью. Кастомизация персонажа позволяет геймеру ощущать персонажа как себя самого. Класс, роль, отношение и характер геймера можно «прочитать» по внешнему виду персонажа. Внешний вид оставляет визуально-семиотические знаки, позволяющие как идентифицировать специализацию персонажа стороннему наблюдателю, так и сформировать идентичность геймера для собственного восприятия и понимания в контексте видеоигрового пространства. Например, в популярной MMO-RPG World of Warcraft мы можем встретить Паладина, или Рыцаря Смерти, и понять по его внешнему виду роль, специализацию или характер геймера. Особенности класса и специализации, формирующиеся в сознании геймера и принимающие мифологическое содержание, позволяют играющему сформировать собственную идентичность в видеоигровом пространстве и создать собственный уникальный облик, удовлетворяющий его видение и восприятие. Отдельно стоит отметить, что внешний вид персонажа позволяет не только «прочитать» характер геймера и его роль, но также понять его принадлежность к определенному стилю игры - PvE или PvP. Каким образом достигается подобный результат и формирование идентичности геймера? В World of WarCraft создали услугу по изменению доспехов и оружия (трансмогрификация). Появилась возможность создать персонажа, полностью соответствующего своему стилю, образу и видению. Это позволяет подобрать визуальный облик персонажа таким образом, чтобы он удовлетворял не только эстетическому вкусу геймера, но и экзистенциальному. Созданный визуальный образ демонстрирует настроение игрока, его стиль игры, особенности класса и специализации, имеющиеся профессии и род занятий (PvP или PvE). Данная функция способствует не только самовыражению пользователя и созданию виртуального «Я», но и дает возможность стороннему наблюдателю «прочитать» характер играющего и оценить степень представляемой опасности. Важным моментом является то, что данная функция полностью вписывается в историю и мифологию мира игры. Геймеры начали тратить многие сотни часов на подбор экипировки, которая подходила бы непосредственно их личному настроению и стилю игры. Возросла актуальность старых рейдовых подземелий, что позволяет глубже проникнуть в содержание видеоигрового мира и приобщиться к его мифологической составляющей. В других видеоиграх использовали иные подходы, которые также способствуют формированию мифологии виртуального мира и идентичности геймера в видеоигре. Например, в Fortnite и DotA 2 и других появились платные косметические предметы, которые изменяют визуальный образ героя по вкусу игрока, никак не влияя на геймплей и баланс игры. В Grand Theft Auto V, Super Mario Odyssey и многих других появились функции приобретения вещей за внутриигровую валюту. Это также позволяет формировать свой собственный образ и не нарушает целостной картины мира и его мифологического содержания. Хотя в Super Mario Odyssey главным игровым персонажем так и остается веселый Марио, возможность изменить его стиль в соответствии со своими видением и предпочтениями - очень важный момент. В заключение необходимо отметить основные моменты: 1. Видеоигры прошли долгий период становления, развития и принятия в обществе. Негативные мнения и классификация «заболевания» трансформировались в исследовательский и творческий интерес. 2. Видеоигры можно принимать как новую форму искусства и проявления творчества. 3. Технически созданный виртуальный мир имеет собственное наполнение, мифологию и содержание, а также существует независимо от наличия в нем играющего. 4. Включение и проживание геймером виртуального мира создается самим виртуальным миром и его содержанием. 5. Возможность создать и изобразить внешний облик своего персонажа способствует формированию геймером его идентичности и демонстрации своего «Я» внутри видеоигрового пространства. Изменения, произошедшие с видеоиграми, позво- философов, социологов и других представителей ляют взглянуть на данный феномен массовой культу- научного сообщества. Это значимый этап для становры с другой стороны. Видеоигры только начинают ления самих видеоигр как формы культуры и расшивходить в исследовательское поле зрения историков, рения тех или иных сфер деятельности.

Ключевые слова

видеоигры, виртуальный мир, идентичность, опыт сознания, соучастное внимание, миф, гик-культура, video games, virtual space, identity, experience of consciousness, cooperative attention, myth, geek-culture

Авторы

ФИООрганизацияДополнительноE-mail
Бабинович Василий СергеевичТомский государственный университетаспирант кафедры онтологии, теории познания и социальной философииwinterik1@mail.ru
Всего: 1

Ссылки

Веснин Д. Как видеоигры становятся площадкой для экспериментов. URL: http://www.lookatme.ru/mag/live/industry-research/197827videogames-research
Шефф Д. Game Over. Как Nintendo завоевала мир / пер. И. Воронина. М. : Белое Яблоко, 2017. 384 с.
Липков А.И. Ящик Пандоры: Феномен компьютерных игр в мире и в России. М. : ЛКИ, 2008 192 с.
Донован Т. Играй! История видеоигр / пер. И. Воронина. М. : Белое Яблоко, 2014. 648с.
Осаченко Ю.С. Онтология мифа: различие тождества. Томск : ТМЛ-Пресс, 2010. 248 с.
Курсье Н., Канафи М. Zelda. Хроника легендарной саги / пер. А. Василевского. М. : Белое Яблоко, 2016. 240 с.
Сборник Медиафилософия XII. Игра или Реальность? Опыт исследования компьютерных игр / под ред. В.В. Савчука. СПб. : Фонд разви тия конфликтологии, 2016. 498 с.
Рикёр П. Время и Рассказ. Т. 2: Конфигурации в вымышленном рассказе. М. ; СПб. : Университетская книга, 2000. 224 с.
 Идентичность Геймера в виртуальном пространстве видеоигр | Вестн. Том. гос. ун-та. 2019. № 446. DOI: 10.17223/15617793/446/8

Идентичность Геймера в виртуальном пространстве видеоигр | Вестн. Том. гос. ун-та. 2019. № 446. DOI: 10.17223/15617793/446/8