В статье рассматриваются исторические, теоретические и социально-политические аспекты техно-художественной гибридизации как одной из фундаментальных тенденций культурной динамики ХХ века. Представлена оригинальная концепция техно-художественных гибридов. Обсуждаются типы техно-художественных гибридов и исторические этапы их становления в ХХ-м веке (технологическое, кибернетическое, цифровое и гибридное искусство). Дается анализ политических проблем и дискурсов, имеющих непосредственное отношение к гибридным формам искусства и технологий.
Techno-Art Hybrids or Art, Politics and Digital Technology in the Cultural Dynamics of Late XX-th Century.pdf «Гибрид - нет более подходящего слова для обозначения самых важных характеристик нашего времени» Герфрид Стокер Развитие компьютерных и цифровых технологий стремительно вошло в мир искусства и оказало огромное влияние на его становление в XX-м веке. Для исследователей культуры и искусства эта тематика представляет значительный интерес, поскольку позволяет исторически проследить и теоретически проанализировать важнейшие тенденции культурной динамики, определяющий историческое развитие искусства и культуры в XX-м веке. За последние годы опубликованы значительные историко-культурные и теоретические работы, в которых большое внимание уделяется истории кибернетического искусства как предтече цифровой культуры конца ХХ-го века (Popper, 2007; Grau, 2003; Wilson, 2002; Gere, 2002; Lovejoy, 2004). Автор данной статьи рассматривает взаимодействие искусства и технологий с точки зрения тенденций техно-художественной гибридизации - формирования новых гибридных эстетических явлений через технологизацию искусства и эстетизацию технологий. Искусство и технологии: логика гибридизацииТехно-художественная гибридизация, как мы предположили в своих исследованиях (Галкин, 2007 (6)), началась в XV веке с изобретения и распространения печати. Соединение литературной традиции с дистрибутивной силой печатной технологии изменило всю европейскую цивилизацию. Значение культурной гибридизации как фундаментальной логики культурных изменений убедительно показал в своих исследованиях Маршал Маклюэн (McLuhan, 1962, 2001). В частности, на примере распространения печати он продемонстрировал определяющую роль этой технологии в культурной динамике XV-XIX веков. В используемой нами терминологии, технологии печати - это техно-художественный гибрид первого порядка, изначально по своей сути он не определяет эстетическое содержание того, к дистрибуции чего предназначен. Однако его использование может оказывать и оказывает влияние на распространяемое художественное содержание (литературу в широком смысле слова), превращая форму распространения в самостоятельное искусство (графический дизайн, разработка шрифтов), а затем и стимулируя расширение многообразия литературных форм, доступных в печатном формате. Кроме того, печать ознаменовала принципиальный переход от античных «техне» и техники, связанных с искусностью и мастерством человека, с присутствием его руки в процессе и продукте творчества, к технологии как самостоятельной отчужденной логике производства - предвестье машинного века.В конце XIX-го - начале ХХ-го века техно-художественная гибридизация выходит на новый уровень в эстетике кинематографа - гибрида, в котором технология начинает в значительной мере диктовать эстетическое (визуальное) содержание киноискусства при сохраняющейся зависимости от его театрально-драматической нарративной основы (гибриды второго порядка). Творческий процесс в кинематографе полностью определяется технологической системой производства (прекрасный критический анализ кино как технологии мы находим в классической работе В.Беньямина «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» (Беньямин, 1966), где модельно показана «анатомия» гибридизации, ее эстетическое и социально-политическое значение). И хотя кино - это по-прежнему все та же литература (драматургия), однако визуальная эстетика камеры и монтажа, машинность творчества позволяют теперь выделить свободное от нарративности визуальное художественное поле фильма. Кроме того, за счет технологических возможностей в кинематографе происходит более сложная художественная гибридизация - слияние литературы, театра, изобразительных, музыкальных и пластических искусств в новой жанровой конфигурации. Ее дистрибутивные возможности в середине ХХ-го века были усилены телевизионным вещанием.Параллельно со стремительным развитием кинематографа, машина и технологии как движущая сила преобразования искусства и культуры были подняты на знамя европейского художественного авангарда начала ХХ-го века. Русские конструктивисты (В.Татлин, Д.Ветров, Н.Габо), итальянские футуристы (Ф.Маринетти, Л.Русолло), представители немецкой школы Баухауз (О.Шлеммер, Л.Махоли-Наги) создали новую эстетическую идеологию техно-художественной гибридизации, где технология начинает диктовать форму и содержание. Воплощение этой идеологии продолжилось в авангардных течениях ХХ века и обозначило наступление «века машины», а сама идея «машины» стала использоваться как абстракция технологии с акцентом на возрастающую автономию функционирования. Благодаря художественному авангарду, к гибридам второго порядка, наряду с кинематографом, были добавлены пространственно-световые скульптуры, кинопроекционное сопровождение музыкальных и театральных представлений, электромузыкальное звукоизвлечение. Возникло так называемое технологическое искусство, о котором подробнее будет сказано ниже. С этого момента, как отмечает известный французский искусствовед Франк Поппер (Popper, 2007), на протяжении ХХ-го века интеграция искусства и технологий носила перманентный и необратимый характер. Она затронула всю жанровую структуру современного искусства и в рамках популярной, и в рамках высокой эстетики. Еще один известный художник и исследователь искусства и технологий Маргот Ловджой описывает специфику кибернетического и цифрового искусства не только как создание гибридов технологических средств и художественных жанров, но и распространение внутрижанровой гибридизации (например, кино и компьютерная графика), которая становится возможной благодаря компьютерным технологиям (Lovejoy, 2004). Начиная с середины ХХ-го века, благодаря кибернетике и компьютерным технологиям мы наблюдаем формирование техно-художественных гибридов третьего порядка. Здесь технологическая основа часто практически полностью предопределяет эстетику. Компьютерные и видеоигры, электронная музыка, модели виртуальной реальности, алгоритмическая живопись, роботизированная скульптура и интерактивные инсталляции невозможны без системы кибернетического контроля и постоянного функционирования его технологической основы. Гибриды третьего порядка отличает принципиально иная эстетика, в которой динамика реального времени, процессуальность и открытость, интерактивность и активное включение зрителя, дематериализация художественного объекта формируют совершенно новый эстетический опыт. Кроме того, их дистрибутивное значение и возможности гибридов третьего порядка существенно изменяются, о чем еще будет сказано ниже.Однако между многообразием художественных практик и теми способами производства, которые обычно относят к разряду «технологий», существует сложная сеть культурных связей и отношений. Нельзя сказать, что литература была бы невозможна без изобретения печатного станка, но невозможно утверждать, что кинематограф не определяется его производственно-технологической системой. Критическое восприятие технологического прогресса художниками и интеллектуалами также демонстрирует смысловое и ценностное напряжение, существующее между одухотворяющим мир искусством и «омертвляющими» его технологиями.Анализ становления художественных практик, основной которых стали компьютерные технологии (гибриды третьего порядка), предполагает, с одной стороны, учет самостоятельности и взаимной независимости сфер искусства и технологий. Не следует забывать, что компьютерные технологии, например, изначально не имели никакого касательства к миру искусства. Чисто военные либо чисто коммерческие (деловые) разработки, конечно, не были ориентированы на мир культуры. С другой стороны, новое цифровое искусство рождается на пересечении художественного творчества и технологических средств. В данном контексте формируется сложная культурологическая проблематика, в исследование которой автор и хотел бы внести свой вклад, разрабатывая понятие о техно-художественных гибридах (Галкин, 2007 (5)).Гибридизация искусства и технологий является одним из аспектов более сложных и общих процессов культурной гибридизации или имплозии в современном мире - смешения сфер и объектов, до этого существовавших раздельно и самостоятельно (Stocker, 2005). Человеческое тело все больше превращается в кибер-гибрид плоти и различных машин, передвигающих, тонизирующих, структурирующих человеческое тело. Экономика смешивается с эстетикой, политика с экономикой, политика и экономика - с технологиями, в науках нарастает давление гибридизации под знаменем междисциплинарности. Различные культуры все более проникают друг в друга и одновременно унифицируются в глобальном процессе гомогенизации. Культурное наследие прошлого ремикшируется, оцифровывается, включается в самые непредсказуемые контексты современной жизни.В своих исследованиях мы показали (Галкин, 2002), что подобный мозаичный симультанный мир постсовременной культуры - мир постоянной технологической имплозии пронизан виртуальными «швами», соединяющими разнородные миры. Таким «швом» для искусства является техно-художественный гибрид, который включает художественную традицию в общую логику виртуализации опыта. Эта логика нисколько не ограничивает свободу «скрещивания» и экспериментов с получением новых гибридов. Если мы будем «прочитывать» гибридизацию в обоих направлениях - от искусства к технологиям и обратно, то ее инновационный потенциал станет более понятен и очевиден.Техно-художественные гибриды креативные и дистрибутивныеМы можем рассмотреть техно-художественные гибриды на примере популярной массовой культуры, в которой они играют решающую роль в наши дни. В таб. 1 (которую, конечно, следует рассматривать ни как исчерпывающую и завершенную, а как поисковую и экземплярную) техно-художественные гибриды представлены в рамках жанровой специфики популярной культуры и относительно используемых элементов компьютерных технологий. Креативные (жанр)ИнфраструктурныеТехнологииВизуальные эффекты/Анимация Видеоигры Анимационные фильмы и модели Визуальные цифровые эффекты в кино Web-анимацияCD-R, DVD, игровые картриджи, video on demand (on-line, кабельное циф.тв) Игровые порталы on-line, открытый код для развития игр пользователями Графические «движки», Искусственный интеллект, Искусственная жизнь, генетические алгоритмы 3D моделирование, Flash анимация, Java Цифровая видео-компрессия (mpeg, avi) Музыка Электронная музыка (танцевальная, электронная) Поп-музыка (компьютерная обработка и монтаж) Рингтоны CD и CD-R, MP3, Интернет подкаст, web-stream, коммерческие и открытые аудио-коллекции on-line, файло-обменные системы ТВ и радио (включая цифровое) Цифровая запись и компрессия звука в различных форматах, MIDI Сэмплирование, looping, базы данных Компьютерная симуляция звукоизвлечения GSM, java, wap Графический дизайн Web-дизайн CAD («индустриальное искусство») Реклама Равны креативным Интернет и ТВ- рекламные форматы Java, html, flash, vrml, www Растровая и векторная графика, базы данных, и т.д. Специализированные разработческие инструменты Studio max, AutoCAD, Solid Works. Adobe Design Package, CorelDraw и др.Литература Гипертекстовая нарративная литература и журналистика Электронные библиотеки и системы работы с электронными источниками Цифровые аудиокниги Электронные книги Java, Http, Www, PDF, цифровое сканирование Цифровая запись и компрессия звука в различных форматах Исполнительские искусства Визуальные специальные эффекты для концертных и театральных постановок Робото-шоу (спорт, игрушки)Прямое Интернет вещание концертов DVD-документирование художественных событийWeb-Streaming video, html, java Видео-микширование в реальном времени Специальные разработки ИИ, сенсоры, спутниковая навигация и др.На данном примере мы видим, что техно-художественная гибридизация носит, прежде всего, жанровый характер. Это вполне убедительно свидетельствует о ее тотальности с точки зрения охвата художественных практик поп-культуры. Относительно художественного жанра нетрудно установить его гибридную технологическую «генетику». Кроме того, в таблице представлены два типа техно-художественных гибридов: креативные (творческие) и инфраструктурные (дистрибутивные). В креативных гибридах художественное содержание жанра диктует использование технологических элементов (например, нарратив в анимационном или кинофильме), и наоборот, характер технологии определяет параметры творческой реализации (технологии функционирования сети Интернет в случае сетевого искусства). Инфраструктурные гибриды - это своего рода «разносчики» искусства, технологические посредники между художниками и их поклонниками (мы уже видели, насколько дистрибутивность важная для печати кинематографа). Цифровой DVD-диск с фильмом или компьютерный CDR-диск, содержащий арт-коллекцию или арт-проект, служат именно этой цели и к творческому процессу, как может показаться, имеют лишь косвенное отношение. Аналогичным образом Интернет-сайт популярной лондонской галереи Тейт Модерн (Tate Modern), на котором представлена в электронном виде коллекция музея, также является дистрибутивным гибридом, однако это не умаляет тех креативных решений, которые воплотили в своей работе над этим сайтом веб-дизайнеры.Эта типология позволяет сделать предположение, что современное искусство принципиально отличается своим дистрибутивным характером, что не обязательно означает его массовость и утрату аутентичности («ауры» в терминах Беньямина). В ряде случаев (например, кинопроизводство и DVD, графический дизайн или гипертекстовая литература в Интернет) инфраструктурные и креативные гибриды объединяются в одно целое (Grusin, 2007). Определить искусство: проблемы терминологииВ современных исследованиях искусства и технологий используется разнообразная терминология: «медиа-искусство» (Deniels), «искусство новых медиа» (Rush, 2005), «компьютерное искусство» (Weiss,), «цифровое искусство» (Paul, 2003), «кибернетическое искусство» (Cybernetic Serendipity, 1968), «технологическое искусство» (Popper, 2005), «информационное искусство» (Wilson, 2002), «гибридное искусство» (Stocker, 2005), «виртуальное искусство» (Grau, 2003). Терминологические различия порой туманны, как между информационным и виртуальным искусством, а порой более-менее понятны, как между компьютерным и цифровым искусством (цифровые технологии, по крайней мере, применяются не только в компьютерах). Так, например, Матиас Вайс (M.Weiss) определяет компьютерное искусство исходя из того, что оно: а) основано на цифровых технологиях; б) предполагает художественное творчество, невозможное без компьютеров; в) его произведения утрачивают смысл без использования компьютера; г) оно принадлежит к масштабному художественному движению, имеющему корни в модернизме и д) в нем выстраивается определенная стратегия\линия отношения к эстетическому контексту в целом. Брюс Вундс (Wands, 2006) делает акцент на трансляции научных знаний и цифровых технологий через компьютерное искусство и особенностях его восприятия зрителем. Для Стивена Уилсона (Wilson, 2002) все это оказывается частным случаем многообразных художественных экспериментов, на которые художников вдохновляют научные знания. А исследования Ольвье Гро (Grau, 2003) наглядно демонстрируют, что важнейшие достижения использования компьютеров в мире искусства - например, иммерсионные системы виртуальной реальности - всего лишь продолжают традицию виртуального искусства, рожденную еще прародителями современных людей в их пещерном быту.Среди упомянутых очевидных моментов терминологической и концептуальной путаницы нам хотелось бы обратить внимание на два принципиальных момента. Первое: имплицитным содержанием всех этих терминов является некая сущностная, эстетически значимая связь искусства и технологий. Следовательно, эти термины предполагают и содержат ключевой момент гибридности, который обсуждался нами выше. В определенной степени наше понятие о техно-художественных гибридах могло бы быть альтернативой терминологической путанице. Однако не с целью заменить ее и устранить авторские нюансы иных терминов и понятий, а с целью дать продуктивное прояснение и перспективы для развития эстетической терминологии в продуктивном критическом диалоге. Поэтому, во-вторых, важно установить исторический контекст и специфику, которая могла бы расставить терминологию по своим местам и внести ясность в эстетическое и технологическое содержание терминологического изобилия.Исторические этапы техно-художественной гибридизацииС нашей точки зрения, техно-художественная гибридизация в ХХ-м веке прошла четыре исторических этапа, которые дают нам более детальное представление о переходе от техно-художественных гибридов второго порядка и гибридам третьего порядка, а также эстетических особенностях новых техно-художественных форм:1.Технологическое искусство конца XIX - первой половины XX-го века.2.Кибернетическое искусство 1950-60-х3.Цифровое искусство 1970-90-х4.Гибридное искусство 1990-2000-хТехнологическое искусствоТермин «технологическое искусство» был предложен французским историком и искусствоведом Франком Поппером (Popper, 2005), имеющим весомый авторитет в области исследования техно-культурной гибридизации в истории искусства. С его точки зрения, технологическое искусство является результатом фундаментальной интеграции искусства и технологий, а не простой эстетизации последних. Это - одна из важнейших тенденций культурной динамики XX-го века, начало которой было положено фотографией и кинематографом еще в конце предшествующего столетия. Технологическое искусство сначала активно пыталось сблизить визуальность кино с театральным и музыкальным исполнением. Достаточно вспомнить исполнение произведений Александра Скрябина с кинопроекционным сопровождением (Скрябин мечтал о театре в духе вагнеровского тотального синестетического театра, объединяющего все искусства в одном исполнении). Однако авангардные эксперименты начала ХХ-го века привнесли значительный технологический элемент и в скульптуру (кинетическое искусство, световое искусство), и в театральное, и в музыкальное творчество. Здесь следует упомянуть свето-пространственные модуляторы Ласло Махоли-Наги - одного из виднейших представителей немецкой школы Баухауз, а также француза Луи Кастеля с близкими по сути экспериментами со светом, цветом и (реальным) пространством. Всеволод Мейерхольд в России, Энрико Памполини и Филиппо Маринетти в Италии, Оскар Шлеммер в Германии были пионерами машинизации театрального искусства и создателями новой эстетической платформы для обоснования своих экспериментов.Российский инженер Лев Теремин создал уникальный музыкальный инструмент «Терменвокс», звукоизвлечение в котором происходило как реакция на движения человеческого тела (что, например, позволяет перевести напрямую танец в звук). Музыкальная эстетика начала ХХ-го века в целом повернулась к физической основе звука и технологическим средствам звукопорождения (К.Штокхаузен, Д.Кейдж, Э.Варез) (Holmes, 2002).Технологическое искусство находилось под огромным влиянием эстетики европейского художественного авангарда. Модернизм во всей полноте проявил себя в экспериментах технологического искусства. Это влияние можно назвать определяющим и на следующем этапе кибернетического искусства. Его парадоксальная смесь рационального и иррационального позволяла художникам чутко реагировать на технологические инновации. Кроме того, именно в модернизме сформировалось эстетическое представление о машине как абстракции технологии. Эстетика машины стала переосмыслением пространства и времени в искусстве. Динамика реального времени, самоценность изменения, вовлечение зрителя в динамические отношения с произведением, завершенность которого проявляется только в его динамической изменчивости - время проникает в произведение через технологию. Пространство также превращается в искусственную динамическую систему, которая может звучать, преобразовываться и искажаться с помощью свето-проекционных манипуляций, вступать в игру со временем и самим собой.Уже в технологическом искусстве наметилось разделение между гибридизацией в высокой (авангардной) и популярной культуре. Массовая культура одновременно создается и завоевывается кинематографом на протяжении первых десятилетий ХХ-го века. Дистрибутивная сила технологий затем проявляет себя в радиовещательной индустрии и телевидении, которые помимо распространения продукции культурного производства довольно быстро приходят к созданию собственного оригинального контента.Мы можем наблюдать активное развитие технологического искусства до и после появления компьютерной техники. Световые скульптуры стали лазерно-голографическими инсталляциями (Роджер Малина), кинопроекционные установки сменились видео- и теле-проекционными работами (видео-арт) с преобразованием изображения в реальном времени. Однако именно благодаря кибернетике и компьютерной технике технологический авангард дал новый толчок развитию современного искусства.Кибернетическое искусствоВ послевоенном мире 1950-х стремительное развитие кибернетики и компьютерных технологий стало основным контекстом трансформаций технологического искусства. В строгом соответствии с основной идеей кибернетики о необходимости обратной связи в живом и неживом мире (Винер, 1983), технологии становятся интерактивными. В этой связи следует упомянуть интерактивные машины и скульптуры Гордона Паска, компьютерную музыку Лорена Хиллера, Яниса Ксенакиса и Макса Мэтьюса, кибер-театр Била Клювера и Роберта Раушенберга, алгоритмическую живопись и анимацию (Майкл Нолл, Чарльз Шури, Кен Нолтон, Манфред Мор и др.).Рис.1. Гордон Паск, интерактивная скульптура «Диалог мобилей» (1969), 5 мобилей находятся в постоянном взаимодействии друг с другом и посетителями выставки.С жанровой точки зрения, этот этап гибридизации искусства и технологий охватывает всю палитру художественных жанров, конвенционально признаваемых в художественной традиции. Сама терминология той поры говорит о многом - роботизированная скульптура, алгоритмическая живопись, компьютерная поэма... Эту жанровую тотальность нового искусства продемонстрировала одна из крупнейших выставок - «Кибернетическая проницательность» (Cybernetic Serendipity, 1968), прошедшая в Лондоне в 1968 году.Кроме того, кибернетическое искусство «заряжено» новой идеологией и новым научным мировоззрением, которым кибернетика долгое время действительно являлась, быстро образовав одно парадигмальное целое с теорией информации и теорией систем. В кибернетическом искусстве парадоксальным образом соединились кибернетическое и модернистское мировоззрение, сверх-детерминизм кибернетического контроля и интерес к хаосу, спонтанности, случайности, непредсказуемости, столь важный для самой кибернетики и столь ярко выраженный в модернистской эстетике (дадаизм и сюрреализм). Так, с одной стороны, такие пионеры кибернетического искусства как Чарльз Шури и Майкл Нолл были активными последователями рациональной эстетики Макса Бензе, который пытался найти семантико-математическую модель описания творческого процесса и эстетических свойств произведения искусства (Bense, 1971). С другой стороны, композитор кибер-авангардист Джон Кейдж, художник Роберт Раушенберг, создатель кибер-скульптур Гордон Паск стремились к игре случайности и иррациональности эстетического опыта, стремились получить в своих работах недетерминированные, неожиданные, непредсказуемые эффекты, оставаясь однако в рамках сверхдетерминации кибернетического контроля.Использование компьютерной техники в художественных целях создает совершенно новый тип техно-художественной гибридности, поскольку программирование дает возможность относительно автономного машинного творчества, а механизмы обратной связи создают эффект интерактивности. Это принципиальный шаг в развитии относительно технологического искусства. Кибернетическая идея обратной связи, реализуемой с помощью компьютерной управляющей системы, усиливает элемент процессуальности и динамики реального времени как в самом произведении, так и в эстетическом опыте зрителя: кибер-скульптуры Гордона Паска, Эдварда Игнатовича и Николаса Шофера реагируют с помощью света и звука на окружающую среду или движение человека, а театрально-музыкальные постановки Джона Кейджа и Роберта Раушенберга строятся на порождении «шумовой» музыки непосредственно в ходе самого представления. Художники с помощью технологий стремятся создать впечатление того, что известный американский искусствовед Джек Бернем в 1970-х определил как «искусственная жизнь» - поведение искусственных объектов, воспринимаемое как похожее на поведение живых существ (Burnem, 1975).Гибриды кибернетического искусства обозначили событие первой встречи компьютерных технологий и художественной традиции. Компьютер был успешно опробован не только в качестве инструмента кибернетического контроля, но и как машина, способная к самостоятельному творчеству - как мыслящая машина (Ihnatowicz, 1971). Сформировалось новое видение возможностей использования компьютерной техники в художественном контексте. В частности, относительно заложенного в компьютере механизма универсальной обработки любого типа данных - перевод в цифровой формации информации различного типа. В тот момент, когда эти функции компьютерных технологий, с технической точки рения, начинают выполняться с достаточной скоростью и на достаточно большом объеме данных, а оцифровка объединяет их в единую систему, кибернетическое искусство становится цифровым, постепенно начинает утрачивать свою машинную материальность и перемещаться в новое виртуальное пространство художественных объектов. Кибернетическое искусство остается, тем не менее, в довольно узких рамках авангардных экспериментов в духе модернизма и тяготеет скорее к тому, чтобы бросить эстетический вызов высокой культуре, нежели чем интегрироваться в мир популярной массовой культуры. Прорыв к массовой публике будет отличать развитие цифрового искусства.Цифровое искусствоКомпьютеры долгое время были доступны лишь в исследовательских (университетских) и деловых (корпоративных) центрах. Однако в 1970-х их первые коммерческие прототипы стали завоевывать рынок потребительской электроники. Это были видеоигры - электронные интерактивные системы, которые первыми превратились в маленькие домашние компьютеры на основе микропроцессоров и цифровой обработки данных (первые производители консольных игр - компании Atari, Nintendo, Sierra и др.). Видеоигры - это первый и вомногом уникальный интерактивный техно-художественный гибрид, освоенный популярной культурой (Галкин, 2007).Триумфальное шествие цифрового искусства коснулось всех аспектов культурного производства. Компьютерные визуальные эффекты и трехмерная анимация создали совершенно новый визуальный ландшафт 1990-х. В наибольшей степени это затронуло массовое культурное производство. Кинематограф стал, по существу, трудно отличим от компьютерной анимации с точки зрения визуального качества и технологии производства (вомногом благодаря лидерам в этой сфере - компаниям Industrial Light and Magic, Pixar, Silicon Graphics). Графический и промышленный дизайн перешел на компьютерные инструменты (CAD). Также практически полностью перешло на цифровые форматы искусство фотографии и близкой к ней фотореалистической графики.Рис.2. Кейт Коттингем, 3D фотореалистическая графика «Фиктивные портреты» (1992)Электронная музыка также проникла в мир коммерческой музыкальной культуры и заняла в ней прочное место. От экспериментальной «космической музыки» (Клаус Шульце, «Крафтверк») до многообразия «клубного звука» (хаус, техно, гараж, транс, джангл и др.) эстетика искусственного музыкообразного звучания и компьютерного монтажа музыкальной композиции стала нормой для творчества в мире звукозаписывающей индустрии. Консервативная сфера классической музыки также включила в себя сложные электроакустические музыкальные гибриды.Сложился целый ряд новых оригинальных художественных жанров, среди которых: иммерсионные среды (виртуальная реальность), интерактивные и телематические инсталляции, роботы и автономные агенты, сетевое искусство. Системы виртуальной реальности (ВР) являются симуляционными интерактивными компьютерными моделями реальности, которые воспринимаются как привычный физический мир. Их художественное содержание может варьироваться от магических природных ландшафтов (Шарлотта Дэвис) до прогулки на велосипеде по городу-книге (Джефри Шоу). Уникальная эстетическая ценность виртуальной реальности заключается в возможности почти полного синестетического опыта присутствия в искусственном мире.Рис.3. Джефри Шоу, иммерсионная система ВР «Читаемый город» (1989). Зритель читает виртуальный город-текст, передвигаясь по нему на велосипеде.Интерактивные инсталляции включают человека во взаимодействие с технологическим объектом или производимым им визуальным образом. Это может быть погружение в аудио- или тактильно-визуальный контакт со средой (Дэвид Рокби, Дирк Люзебринк) или следование инвариантам некоего экранного нарратива (Лин Хершман, Пол Серман, Стивен Уилсон). Инсталляция приобретает телематическое измерение, если включается элемент действия\участия на расстоянии (Рой Эскот, Пол Серман, Ван Гог ТВ, Масаки Фуджихата). Интерактивные системы приобретают особую эффектность, если взаимодействие с компьютерным образом оставляет впечатление общения с живым существом. Так называемое искусство «искусственной жизни» (эстетика искусственной жизни, как уже было сказано выше, начала формироваться еще в кибернетическом искусстве) на основе генетических алгоритмов создает экранных (Ричард Браун, Криста Зоммерер) и роботизированных (Билл Ворн, Кен Фейнголд) автономных агентов, а также различные формы искусственной органической жизни (Карл Симс и его модели эволюции виртуальных существ). Интерактивность в данном случае также позволяет обычному человеку самому создать искусственное существо, «запустить» его в виртуальный мир и регулярно общаться с ним по поводу происходящего в его\ее искусственной жизни. Автономные агенты создают новое измерение интерактивности, особенно если это, например, робот-художник Гарольда Коэна по имени Аарон.Рис.4. Кен Фейнголд «Автопортрет в центре вселенной» (2001) (диалог в реальном времени между роботизированным и экранным персонажами, оригинальное ИИ программное обеспечение).Автономным агентом может быть специальная программа, которая самостоятельно создает графические образы. Британский художник Пол Браун для разработки такого рода компьютерных программ использует генетические алгоритмы, получившие название «клеточные автоматы». Эффект их работы таков, что путешествуя по виртуальному холсту, они создают оригинальные специфические графические структуры (статические и кинетические), весьма привлекательные с эстетической точки зрения.Рис.5. Пол Браун, алгоритмическая картина «Гимнасты» (1997)Среди новых жанров цифрового искусство отдельно следует сказать о net.арт - сетевом искусстве, основанном на технологиях гипертекста и существующем только в сети интернет. Подобные художественные эксперименты сосредоточены вокруг многообразия гипертекстовых, мультимедийных и интерактивных возможностей Интернет. Это направление цифрового искусства, возникшее в начале 1990-х, к сожалению, быстро потерялось в многообразии работ веб-дизайнеров и народного сетевого творчества. Проявления последнего, благодаря доступности и качеству компьютерной и цифровой техники, все более многообразны - от цифровой фотографии до самодельного музыкального видео, от графических картинок-анекдотов до литературного самиздата в Интернете. Техно-художественные гибриды пост-народной культуры становятся все более интересными для исследователей-культурологов. Следует также отметить, что цифровое искусство - в отличие от кибернетического и технологического - получило широкое институциональное оформление в виде специализированных выставочных центров (Ars Electronica, ZKM, Laboral, V2), фестивалей (Ars Electronica), компаний (ART+COM) и студий (ILM, Pixar). Наибольшее влияние на развитие техно-художественных гибридов цифрового искусства оказала дистрибутивная мощь цифровых технологий. В частности, это коснулось цифрового архивирования аудио, видео и текстовых материалов библиотек, хранилищ и архивов, обещающего технологическую революцию доступности всего культурного наследия планеты.Горизонты гибридного искусстваЦифровое искусство создало почву для формирования дальнейших траекторий техно-художественной гибридизации. Гибридность все больше становится одним из важнейших эстетических принципов современного искусства. Примером тому являются художественные эксперименты с био- и медицинскими технологиями. Флюорисцентный кролик Эдуардо Каца, рыбки-роботы Кена Риналдо, несуществующее вещество, созданное в исследовательском центре Симбиотика; искусственно выращенное ухо-интерфейс, имплантированное в руку Стеларка - все эти примеры радикально новой эстетики - современного авангарда XXI века - демонстрируют горизонты креативной гибридизации искусства, науки и технологий. Рис.6. Кен Риналдо, «Расширенная рыбья реальность» (2004)Рис.7. Австралийский художник Стеларк и его вживленное в руку искусственное ухоСоциально-политические аспекты гибридизации искусства и технологийВыше уже было отмечено, что техно-художественная гибридизация является одним из аспектов более общей тенденции гибридизации в обществе и культуре. Культура информационного общества - это культура гибридов. Поскольку искусство ХХ-го века постоянно заявляло о себе как политической силе (достаточно вспомнить о связи модернистского авангарда с коммунизмом и фашизмом), необходимо понять и прояснить социально-политическое значение техно-художественной гибридизации. Эту онтологическую связь, эту жесткую культурную логику техно-художественной гибридизации и политики впервые открыл и описал Вальтер Беньямин (Беньямин, 1966). Теоретическое и политическое значение его подхода и его анализа остается еще более актуальным в наши дни. Закон политической силы искусства Беньямина («закон Беньямина», как бы ни странно это звучало) можно сформулировать в нашей терминологии следующим образом: чем больше креативные и дистрибутивные возможности техно-художественного гибрида, тем больше его политическое значение и заложенные в нем возможности власти.Технологическое искусство под влиянием авангарда несет на себе след революционного воодушевления и бунта. Технология (=машина) осмысляется как символ преобразующей мир тотальной власти. Она обрушивается как молот нигилизма на само искусство и его традиционные культурные формы, что особенно ярко артикулировано в итальянском футуризме. Авангард создает особый вид политики - политики искусства - жесткого противостояния внутри самой сферы культурного производства, борьбы за право легитимировать культурное производство, борьбы за эстетические принципы и их доминирование. Роль технологий стала ставкой в этом противостоянии за право называться искусством. Техно-художественный гибрид был проектом абсолютно новой альтернативной эстетики, наносящей удар классическому искусству. Возможно, в авангарде впервые после великой французской революции эстетика настолько близко смыкается с реальной большой политикой общественных преобразований и сотворением истории. Русский авангард (конструктивизм, кубофутуризм) неразрывно связан с идеологией коммунистической революции и утверждением технологий как силы общественных преобразований. Итальянский футуризм оказался фатально близок фашистской идеологии, также поместив эстетику технологий в контекст тотального могущества власти (именно эта глубинная связь фашизма и кино заинтересовала В.Беньямина).В кибернетическом искусстве этот идеологический элемент смягчается и претерпевает существенные преобразования. Произошла странная идеологическая мутация. Дело в том, что кибернетика, безусловно, была важной частью американского либерализма и милитаризма 1950-60-х. Во время вьетнамской войны американские военные представляли компьютеры как разновидность супероружия, а сам основатель кибернетики активно участвовал в военных разработках (Gere, 2002). Либеральные политики использовали представление о технол
Wands, Bruce Art of the Digital Age. Thames & Hudson, London, 2006
Weiß M. What is Computer Art? An attempt towards an answer and examples of interpretation [Электронный ресурс] Режим доступа: http://www.medienkunstnetz.de/themes/generative-tools/computer_art/
Wilson S. Information Arts. Intersections of Art, Science and Technology. MIT Press (Leonardo), Cambridge-London, 2002 - 645 p.
Grusin R. DVDs, Video Games and the Cinema of Interactions // Multimedia Histories: From Magic Latern to the Internet. University of Exeter Press, Exeter, 2007 - p.209-222 (275 p.)
Popper F. From Technological to Virtual Art. MIT Press (Leonardo), Cambridge-London, 2007 - 471 р.
Stocker G., Sommerer C. HYBRID - Living in Paradox // HYBRID - Living in Paradox: Ars Electronica festival 2005. Ars Electronica Centre, Linz, Austria - 410 c.
Pask P. A comment, a case history and a plan // Cybernetics. Art and Ideas. Ed. By Jasia Riechard. Studio Vista, London, 1971 - c.76-110
Rush M. New Media in Art (World of Art) Thames & Hudson; 2nd edition, 2005 - 248 p.
Noll A. The Digital Computer as a Creative Medium // Cybernetics. Art and Ideas. Ed. By Jasia Riechard. Studio Vista, London, 1971 - c.143-164
Paul C. Digital Art (World of Art). London: Thames & Hudson, 2003 - 224 p.
McLuhan M. Understanding Media (Routledge Classics) Routledge; 2 edition (18 May 2001) - 400 p.
McLuhan M. The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man. University of Toronto Press (1 Mar 1962) - 294 p.
Lovejoy, Margot Digital Currents: Art in the Electronic Age. New York Taylor & Francis, 2004 - 342 p.
Holmes, Thomas B. Electronic and Experimental Music: Pioneers in Technology and Composition. New York, London Taylor & Francis, 2002
Ihnatowicz E. Towards a Thinking Machines // Artist and Computer. Ed. by R.Leavitt, Creative Computing Press. Morristown, New Jersey. Harmony Books New York, 1976 - pp.44-47
Grau O. Virtual Art: From Illusion to Immersion. MIT Press (Leonardo), Cambridge-London 2003
Goodman C. Digital Visions. Computer and Art. Harry N.Abrams, Inc., Publishers, New York, Everson Museum of Art, Syracuse, 1987 - 190 p.
Gere C. Digital Culture. London: Reaktion, 2002 - 325 p.
Galkin D. Understanding Interactivity: Artistic Reflections on Cybernetics // Cybernetics and Systems 2008. Ed. Robert Trappl. Volume 2. Austrian Society for Cybernetic Studies, Vienna 2008 - p.126-132
Explorations in Art and Technology. Ed. Linda Candy and Ernst Edmonds. Springer, London 2002 - 374 p.
Cybernetic Serendipity: the computer and the arts. A Studio International Special Issue. ed. by Jasia Reichard, London: W&J Mackay & Co., 1968 - 104 р.
Daniels D. Media → Art / Art → Media: Forerunners of media art in the first half of the twentieth century [Электронный ресурс] Режим доступа: http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/forerunners/
Charles A. Scuri: Beyond Boundaries, 1963 - present. Ed. By J.Glowski, College of Arts, Ohio State University, 2006 - 175 p.
Bense M. The Project of Generative Aesthetics // Cybernetics. Art and Ideas. Ed. By Jasia Riechard. Studio Vista, London, 1971 - p.57-60
Burnham J. Beyond Modern Sculpture: The Effects of Science and Technology on the Sculpture of This Century. George Braziller: New York, 4th Edition, 1975 - 402 р.
Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: исследования техно-художественных гибридов // Гуманитарная информатика. - Томск: Изд-во ТГУ, 2007. - Вып. 4. - С.38-50.
9 evenings reconsidered: art, theatre, and engineering, 1966. Cambridge: MIT List Visual Art Center, 2006 - 87 p.
Галкин Д.В. Техно-художественные гибриды или произведение искусства в эпоху его компьютерного производства (V.1.0) // Гуманитарная информатика. - Томск: Изд-во ТГУ, 2007. - Вып. 4. - С.22-38.
Галкин Д.В. Наступление глобального поп-капитализма или уроки креативной экономики? // Сб. статей по итогам конференции «Российско-американские отношения в условиях глобализации», М.: Ин-т Кеннана, 2005. - С.204-213.
Галкин Д.В. Виртуализация опыта в культуре постмодерна: метаморфозы дискурсивного ландшафта // Автореферат на соискание ученой степени кандидата наук. - Томск, ТГУ, 2002. - 26 с.
Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости. Избранные эссе. - М.: Медиум, 1966.
Винер Н. Кибернетика, или Управление и связь в животном и машине. / Пер. с англ. И.В. Соловьева и Г.Н. Поварова; Под ред. Г.Н. Поварова. - 2-е изд. - М.: Наука; Главная редакция изданий для зарубежных стран, 1983. - 344 с.