БИНАРНЫЙ ЯЗЫК И ВИРТУАЛЬНЫЙ ДИСКУРС: К ФИЛОСОФИИ ЦИФРОВОЙ КУЛЬТУРЫ
БИНАРНЫЙ ЯЗЫК И ВИРТУАЛЬНЫЙ ДИСКУРС: К ФИЛОСОФИИ ЦИФРОВОЙ КУЛЬТУРЫ.pdf Слово «цифровой», или «дигитальный» (от англ. Digital - цифро- вой), довольно быстро и прочно заняло свое место в различных диску р- сах: от технологического и рекламного до бытовых дискурсов повс е- дневности. Некоторая вынужденность и навязанность в использовании этой «цифровой» лексики заставляе т следовать доминирующей интер- претации о «цифровом» как переднем крае технологий, как о лучшем из возможных уровней качества, как о чем -то самом модном из мира га- джетов и так далее. С точки зрения исследовательской, важно преодо- леть ограниченность подобного рода поп-технологического детерм и- низма и перейти к дискурсу культурной критики, чтобы продемонстр и- ровать культурно -антропологическую детерминацию развития цифр о- вых технологий вместе с их популярными отпрысками - «киберпро- странством», «виртуальной реально стью», «новыми медиа» и т.п., что мы и постараемся предпринять в данной статье, продолжая и развивая идеи, которые уже были отражены в публикациях автора [2]. О «бездуховности» технологий, или «Эротическая онтология киберпространств а» В этой связи особый интерес представляет позиция американского философа Майкла Хейма [10-12]. Он считает, что именно философская классика и философия модерна дают возможность понять предпосылки возникновения цифрового языка, а также виртуальной реальности и к и- берпространства. Хейм обращается к анализу эротического влечения к истине в философии Платона. С этой точки зрения стремительное те х- нологическое развитие, увлечение компьютерами переходят в эротиче- ское влечение к ним, которому Хейм предрекает переход в «бракосоч е- тание с технологией» [11, с. 82-85]. Эта привязанность более чем эсте- тическая: очарование компьютерами в большей мере эротическое и ду- ховное, чем утилитарное; это поиск дома, очага для разума и сердца. Атмосфера вокруг киберпространства аналогична античному трепету 30 Гум анитарная информатика. Вып. 1. вокруг Мудрости. Наше сердце бьется в машинах. Мы любим внешнюю простоту операций на экране, мы любим то заботливое устранение сложности, которое предоставляет нам компьютер, позволяя переносить вещи в цифровые сети, придавать им виртуальное совершенство форм и красок. Хейм считает, что это влечение идентично платоническому устре млению Эроса к мудрости, за пределы пещеры теней и иллюзий. Согла с- но Платону, Эрос расширяет наше конечное существо, пр одлевает что- то из нашего физического существа за пределы сме ртного существова- ния; Эрос ведет к логосу, к преодолению плоти, к расширению знания и опыта. От платоновского Эроса до компь ютерной Матрицы У. Гибсона и братьев Вачовски лишь один философский шаг, ведь идеи Платона - это то же самое, что насыщенность инфор мационных систем, утвержда- ет Хейм. Киберпространство - это платонизм как работающий продукт (похожим образом влечение в киберпространство уподобляется средн е- вековой религиозной одержимости райским блаженством в работе M. Wertheim [17]). Информация наследуе т совершенство платонич еских форм -идей, но уже как совершенная интеграция компьюте рных данных в знаниевые объекты. Мечта о совершенных формах стала мечтой об информации. Однако помимо идеальной страсти во влечении к «техно» заключ ены иные силы - силы цифровой «алхимии», особого униве рсального кода, команды, которые создал еще один знаменитый метафизик - Год- фрид Лейбниц. Именно Лейбниц, настаивает Хейм, создал логику, язык и метафизику киберпространства, он же создал первую вычислител ь- ную машину. Эту работу Лейбниц проделал, преследуя основную цель: преодолеть с помощью вычислительной машины ограниченные во з- можности исследователя при наблюдении и обработке экспериментал ь- ных данных. Как видим, в основе данного проекта лежит проблема научного знания и познания, проблема инструментария научного иссле- дования: когда интеллект обращается к опытному и экспериментальн о- му познанию, он обнаруживает необходимость в дополнительном и с- кусственном подспорье. Но каком? Немецкий философ подошел к решению этой проблемы весьма о ри- гинально. Он предложил использовать искусственный дедуктивный язык, который полностью самодостаточен и не предполагает обращения к ресурсам естественного языка. Искусственный язык одновременно является особой бинарной логикой, оперирующей только двумя ко да- ми - 1 и 0. Его особенность поэтому еще и в том, что он в дискретной бинарной размерности представляет элементарные идеи, а затем может Гум анитарная информатика. Вып. 1. 31 их произвольно комбинировать. Так возникает и возможность маши н- ной комбинации. Бинарная логика более чем формальна, поскольку даже не устанав- ливает простейшей логической связи. Она абсолютно бессодержательна и пуста, однако приложима к любому содержанию как его носитель. Она как бы метадискурсивна, поскольку отчуждена от повседневных дискурсов. Она в принципе упраздняе т дистанцию между означающим и означаемым. Она дает возможность человеку уподобить свое знание всеведущему божественному взгляду с небес и стремится оперировать божественным интеллектом. Одна из самых значительных перспектив, открываемых бинарной логикой, считает Хейм, связана с нелинейным доступом сразу ко всем/любым данным, как прыжок (а не шаг и не ло- гический переход) через пространство со скоростью света. Характерно, что проект гипертекста, ставший основой сети Инте рнет, был задуман автором - философом Тедом Нельсоном - словно бы строго в логике идей Лейбница. Еще в 1960-х Нельсон планировал с помощью гипертекста объединить по нелинейной схеме любую сущ е- ствующую в мире текстовую информацию. А изобретатель «всемирной паутины» (WWW) Тим Бернерс Ли стремился тем же способом облег- чить публикацию и навигацию в базах данных научных текстов, так чтобы можно было пользоваться текстами тем же способом, каким мы сегодня пользуемся страницами Интернет, включая использование гр а- фических, аудио- и видеоданных [9, с. 148]. Как видим, классический философский рационализм - одна из тех интеллектуальных (знаниевых) сил, которые создали компьютерную технику. Видимо, примерно так звучит один из важнейших тезисов, к о- торый Хейм не предлагает напрямую, но безусловно подразум евает как одно из следствий своей метафизической интерпретации. Киберпр о- странство «укоренено в современности» [13], оно наследует филосо ф- ско-рационалистическую модель универсального языка, а значит, наследует основы проекта Модернити и, вероятно, относится к тем ее нереализованным потенциям, о которых подозревает Хабермас и кото- рые недооценивает Лиотар. В постсовременности место метарассказов занимает метадискурс, виртуальный язык цифровых коммуникаций. Невидимое колдовство цифр за экраном - неустанная работа модерна. Бесконечные предста в- ления на экране - безумные игры постмодерна. Виртуальный дискурс как сама целостность экранного и заэкранного миров, обозначающая переход от модерна к постмодерну, увязывающий в некоторой точке эти культурные миры, выступает в функции шва/швов, скрепляющих ткани культуры. 32 Гум анитарная информатика. Вып. 1. Интерактивнос ть и виртуальны й дискурс Из поля зрения М. Хейма ускользает одно важное обстоятельство. В его логике отсутствует звено, которое может в значительной мере п о- ставить под вопрос основные метафизи ческие выкладки. Как заметил Т. Бинкли [7], Платон скорее всего увидел бы на экранах мониторов и телевизоров аналог той пещеры, в которой заточен человек и где ца р- ствуют лишь тени реальности. Экранные образы несомненно показались бы ему лишь движущимися тенями вещей и событий. Более того, он бы быстро заметил, что телевизионная визуализация произв одит второй слой имитации, второй слой иллюзий, загромождая пещеру все бол ь- шим числом теней. Ведь вещи имитируют идеи, а изображения имити- руют вещи. В результате происходит вторичная имитация. От метафизического взгляда ускользает то, что Бинкли называет виртуальностью и интерактивностью (ниже мы увидим, что Хейм весьма оригинально рассматривает предпосылки и эффекты интера к- тивности), которые уже просматриваются, но за горизонтом метафизи- ки. Виртуальность отсылает к той же абстрактности цифрового знака, которая столь важна для метафизического анализа Хейма применитель- но к идеям Лейбница. Однако возникает вопрос, связанный с природой передачи «сигнала», который требуе т достаточно подробного проясне- ния. Тени на стене платоновской пещеры переданы аналоговым спос о- бом, т. е. исходный световой сигнал преображается в затемнения на стене и передает аналогичный, пусть бесцветный (тот же эффект, что в черно-белом кино), но все тот же образ. Подобным же способом переда- ется изображение на фотографии или на живописном полотне. Бинкли называет построение такого медиума транскрипцией в значении копи- рования, «переписывания», идентичного перенесения с одного матери а- ла на другой. Совершенно иначе дело обстоит с цифровым сигналом, который о снован на конверсии - преобразовании, переводе в другой формат. Да н- ные хранятся не в конкретном объекте (на холсте, в перепечатке, фото- графии, видеофильме), а в формальных, абстрактных отношениях, п оскольку физические количества данных переводятся в числа. Здесь главное не хранение сигнала на некоем носителе, а концептуальное ко н- струирование данных в числовом выражении, которое переводит кол и- чество света (цвета, звука, движения) просто в количество, которое за- тем может быть трансформировано как угодно, включая возможность в любой момент отменять трансформации. Метафизика Хейма, как кажется, упускает из виду и интеракти в- ность. Закованный в пещере человек не может вступить в контакт с те- нями. Однако если перед ним цифровой медиум, то взаимодействие Гум анитарная информатика. Вып. 1. 33 неизбежно, обмен сообщениями предполагается как важнейшая часть цифровой среды. Именно поэтому возможности оцифровки различных видов данных, немедленно вовлекаемых в интерактивный процесс, п о- лучили столь бурное и стремительное развитие. Сам термин «интерактивность», буквально означающий спосо бность к взаимодействию (интеракции, от англ. Interaction - взаимодей- ствие), покрывает множество различных феноменов: от многообразия социальных взаимодействий, рассматривае мых в социологии, до взаи- модействия между человеком и компьютером (интерфейс), а также всех аспектов опосредования коммуникаций с помощью компьютера. К я в- лениям интерактивности также относятся телефонное или Интернет- участие зрителей в телепрограммах (инте рактивные опросы, голосова- ния и проч.), компьютерные игры, электронная почта и др. Таким обр а- зом, интерактивность предполагает взаимодействие на нескольких уровнях: - «человек - машина» - взаимодействие через команды и манипу- ляции; типичный инструмент - клавиатура, «мышь», пульт дистанцио н- ного управления; - обмен данными различных форматов (аудио -, видео-, графические и другие интерактивные элементы средств массовой информации); - предоставление услуг, прежде всего информационных, но не толь- ко - сюда же следует отнести телемагазины, Интернет-магазины (зна- менитый книжный магазин amazon.com); - межличностное общение: электронная почта, так называемые Интернет-чаты (IRC - Internet Relay Chat), предполагающие общение мно- гих пользователей на специальном Интернет-сайте или с помощью спе- циальной программы. Как видим, виртуальная интерактивность, вне всяких сомнений, есть "голос" техники и технологии, голос "hard ware" (основных комп онентов компьютерной электроники) и многоголосья в сети каналов комм уникаций. Здесь имеется в виду как некоторый самостоятельный дискурсивный модус техники и "вокруг" техники, так и собственно "ф и- зический" цифровой-виртуальный слой циркуляции и передачи цифр о- вой информации (ясно различаемый и слышимый нередко в виде шума и помех), а также особый тип кодов, который У. Эко называл «кодами передачи», определяющими "первоначальные условия восприятия, н е- обходимые для последующего восприятия образов", - зернистость и разрешение монитора, частота строк на экране телевизора [5]. Здесь же мы вновь должны признать существование нового, особого типа общ е- ния человека и компьютера, в котором последний выступает не как 34 Гум анитарная информатика. Вып. 1. средство и подспорье, но стремится занять место полноправного учас т- ника и партнера. С другой стороны, виртуальный дискурс разворачиваетс я на уровне функционирования и решения профессиональных/пользовательских задач (дизайн, бухгалтерия и проч.), разли чного типа общения людей (просмотр телепрограмм, общение в чате или по электронной почте), а также создания и использования информационных ресурсов (выпусков новостей, информационных серверов в Интернет). В основе функци о- нальной модели лежит дискурс "идеальной операции", дискурс магич е- ской точности-скорости-производительности или дискурс языка команд и машинных кодов (программ), дискурс универс альной коммутативно- сти (подключения к различным коммуникативным линиям -каналам - телефонным, телевизионным и видео). Команды (операторы) - своего рода парадигматика этого дискурса, а сами программы и их функционал являются, по сути своей, высказываниями и даже, в некотором смысле, произведениями. Такая операциональность обладает тотальной поз и- тивностью, «белизной» , как называет ее Ж. Бодрийяр [1], направленной на установление «окончательной пр озрачности». С точки зрения virtue как этического принципа, вирту альный дис- курс возвращает культуру к ее магическим корням. Добродетель вновь обретает силу в операции, только уже не на уровне симпатического колдовства или волшебства, а в «идеальной операции» виртуального дискурса. Магический принцип действия словом сохр анился, только сама словесность стала другой. Д. Фрезер предупреждал, что любая культура стоит на тонком льду, под которым бездна магического нев е- жества и от провала в эту бездну не застрахована даже самая развитая культура [4]. Постмодерный мир дал на это свой ответ в виде новой виртуальной магии. Однако, по меткому замечанию Э. Дэвиса [8], при вни-мательном рассмотрении в ней оказывается немало того магическ о- го, что было и будет всегда, благодаря протокультурным формам: сил ь- но ли отличается поиск и утилизация информации в джунглях Интернет от первобытного собирательства? Здесь мы видим, как формальный и пустой цифровой язык тран сформируется в культурную форму нового типа дискурса - виртуального (понятие и модель “виртуального дискурса” предложены автором в од- ной из статей [2]). В данном случае мы используем понятие “дискурс” в двойном значении: в том, которое придает ему М. Фуко и известный теоретик дискурсивного анализа Т. Ван -Дейк. Для Фуко "...дискурс - это тонкая контактирующая поверхность, сближающая язык и реаль- ность, смешивающая лексику и опыт..." [6, с. 49]. Однако если учесть весь спектр тем, которые разворачивает Фуко, рассматривая проблему Гум анитарная информатика. Вып. 1. 35 дискурса и истины, нам необходимо ввести некоторые спецификации, позволяющие обратить инструментарий Фуко к используемой нами м о- дели виртуального дискурса. Поэтому мы обратимся к подходу извес т- ного теоретика и методолога дискурсного анализа Т. Ван-Дейка. Он дает следующее определение: дискурс - это «коммуникативное соб ы- тие… сложное коммуникативное явление, котор ое включает в себя со- циальный контекст, дающий представление как об участниках комм у- никации (и их характеристиках - общедоступные значения, знания язы- ка, знания мира), так и о процессах производства и восприятия сообщ ения» [3, с. 113]. Акцентировка коммуникативных аспектов дискурсивных практик, как показал М. Постер [15] применительно к комплементарности п ост- модернистской теории и теории коммуникаций, даст нам возможность более детально рассмотреть те дискурсивные новообразования, которые характеризуют виртуализацию на различных слоях коммуникативного опыта. Кроме того, такой подход позволит учесть «радикальную реко н- фигурацию языка» [16, с. 57], принципиальные изменения «природы коммуникаций» [13, с. 35] и проблематику «медиа» как одну из ключ е- вых в теоретическом анализе постсовременной культуры. «Ф лоу»: легкое дыхание в атмосфере кода По пустой точке контакта электронных слов и реальных вещей то ч- но проскакивает искра и случается нечто, что больше/выше интеракти в- ности, что рождает особые течения, которые М. Хейм называет «флоу». Энергетика виртуального общения, игра сингулярностей не должны рассматриваться только лишь с точки зрения его исключительных и н- струментальных возможностей, формальной интерактивности, а также отношений между субъектом и новы м типом средств. Как показал М. Хейм, цифровые коммуникации следует рассматривать с позиций формы движ ения содерж ания коммуникации , в процессе которого, в частности, происходит введение нового типа субъективной позиции. Этому движению М. Хейм дал название «флоу» (англ. flow - течение, поток), сравнивая его с непринуждаемым, мягким течением, сколь - жением во времени и пространстве, отмечая, что оно отсылает к нек о- торому эстетическому качеству пространственного перемещения [10]. Все происходит, как в китайском искусстве декорирования Фен Шуй (досл. «ветер и вода»): в мире все движется, пульсирует, перетек ает, энергетически насыщается и образует «флоу», без которого мир у тратил бы жизненные силы. Эффект «флоу» - это легкое дыхание в атм осфере кода. Флоу как весенний бриз: легкий, свежий, настойчивый. Именно подобное искусство размещения осуществляется в виртуальной реаль- 36 Гум анитарная информатика. Вып. 1. ности, где «флоу» создает электронные миры наподобие того, как пул ь- сации энергий «инь и янь» творят мир физический. Опираясь на идеи Хайдеггера, Хейм рассматривает мир как конструкт, открывающий пр о- странства для интерактивных событий и новых конструкций: мир, та- ким образом, есть среда «жития», среда возможного опыта, который конструируется с помощью виртуального сшивания. В цифровых мирах «флоу» функциони рует как универсальный ин- струмент навигации, соорганизующий все необходимые средства пер е- мещения, установления координат местоположения, синхронизируя работу всего интерфейса и восприятия виртуальных объектов. «Флоу» - это «прохождение», легкость перемещения в виртуальной среде (например, с помощью моментального проникновения в файл нажатием на клавишу, или переключения телеприемника с канала на канал). Именно навигация, настраивающая все механизмы восприятия, создает основное чувство «флоу». Далее «флоу» конструирует «атмосферу», определяемую уже архи- тектурой виртуального пространства, интерактивностью и эстетическ и- ми особенностями местоположения. Это более глубокий опыт, чем те- лесно координируемая навигация: здесь включаются переживания, эм о- ции, чувства. В «атмосфере» виртуальная среда осознается как своя, где я чувствую себя находящимся внутри и контактирующим с объектами. Хейм и его коллеги открыли чрезвычайно интересное явление: дизайн виртуальной среды вовсе не обязательно должен повторять/копировать привычные физические условия тех или иных событий. Организация научных дискуссий в виртуальной реальности натолкнула исследовате- лей на мысль, что куда большее удобство общения создается фантази й- ными объектами причудливой формы и динамики, лишенными гравита- ции и ограниченности физическими свойствами материала. Виртуал ь- ная атмосфера тем более дружественна, чем более креативен и эстети- чески насыщен ее дизайн. Тотальность и завершенность «флоу» возникает в «аватектуре» (от слов «аватар» и «архитектура»), когда виртуальная динамика атмосф еры, событийного взаимодействия и вербального общения сочетается с налаживанием обратной связи электронных тел («аватаров») и физич е- ского пространства. Аватектура подключает физические структуры к динамическим конфигурациям глоба льной сети. Таким образом, авата- ры обретают жизнь и черты социальности только в интерактивных с о- бытиях, а «флоу» обнаруживает особый тип производства виртуального субъекта. Эффект «флоу» представляет собой модель, в которой можно выде- лить ключевые моменты работы цифрового языка: интерактивность, перформативность и специфическую модель функциональности. Гум анитарная информатика. Вып. 1. 37 Бренде Лаурел удалось уловить цифровую перформативность в о б- разе компьютера как театра (работа Лаурел так и называется «Компью- тер как театр» [14]). Мультимедийная компьютерная инсталляция в перформативной логике виртуального дискурса создает принципиально новое театральное пространство. Во -первых, как отмечает Лаурел [14], между театральной сценой и дизайном компьютерного интерфейса есть много общего. Любая ко мпьютерная программа должна быть не просто функциональной системой, но и представлением, электронным шоу для пользователя, включающим, как и драматическая постановка, будь то роман или другие литературные формы, перфоманс, игру и сценическое действие, за которым наблюдают зрители. «Магия» шоу поддерживае т- ся технически: занавес (окно программы открывается/закрывается), освещение, звук придают насыщенность и интенсивность композиции. Но все эти технические манипуляции в целом остаются невидимыми и сливаются для аудитории с образами представления. Пользователи ко мпьютера - те же зрители, но только имеющие возможность вмешиваться в происходящее и самим становиться актерами. Электронная сцена - это виртуальный мир, населенный как человеческими, так и иску с- ственными компьютерными существами. Во-вторых, оперируя на экране зрительными образами как вещами, «ты получаешь то, что видишь» («what you s ee is what you get» - прин- цип построения интерфейса, предложенный компанией Xerox еще на заре разработок графического интерфейса в их калифорнийской лабор а- тории Пало-Альто); так же как в театре, в кино, в иных формах шоу, в компьютерном театре нас «заставляют поверить» в происходящее. Особую роль в конструировании этой веры в компьютерном театре играют графические «артисты» - иконки, папки, окна, стрелки, «ручки» и проч. Подобные активные агенты -помощники способствуют устано в- лению комфортных отношений между реальностью и электронной р е- презентацией. Благодаря своим мультимедийным возможностям, ко м- пьютер мутирует в универсальный метамедиум, интегрирующий (сим у- лирующий) любые другие медиа-функции, даже те, которые физически не существуют! Так создаются «виртуальности» - репрезентации ве- щей-агентов, которые могут вообще не существовать в действительн о- сти. Актуализация воображения в виртуальном мире за счет одновр е- менного включения перформатива позволяет расширять человеческие возможности, усиливать и обогащать наши собственные способности думать, чувствовать и действовать. * * * Таким образом, мы видим , как цифровой язык, имеющий культур- ные и метафизические корни, трансформируется в особый тип дискурса, который мы назвали виртуальным. Он сочетает целый ряд свойств, к о- 38 Гум анитарная информатика. Вып. 1. торые представляют собой развитие фундаментальных аспектов куль- турного бытия человека: - стремление, особую страсть к познанию и организации знаниевых механизмов на основе универсального языка; - постоянное развитие коммуникативных и дискурсивных механи змов культуры (интерактивность, «флоу»); - реализацию творческого потенциала человека в форме активного, действенного творчества и художественной активности (перформати в- ность). С точки зрения философии цифровой культуры, модель виртуальн о- го дискурса демонстрирует укорененность новых виртуальных форм жизни в глубинных антропологических слоях культурного бытия и по д- тверждает теоретическую роль культурного детерминизма в анализе и интерпретации культурной динамики современности.
Скачать электронную версию публикации
Загружен, раз: 311
Ключевые слова
Авторы
ФИО | Организация | Дополнительно | |
Галкин Дмитрий Владимирович |
Ссылки
Wertheim M. The Pearly Gates of Cyberspace: A History of Space from Dante to the Internet. London: Virago P ress, 1999.
Poster M. The Second Media Age. Cambridge: Polit y P ress, 1995.
Poster M. Foucault , Marxism and History: Mode of Production Versus Mode of Information Polit y Press, Cambridge, in association with Basil Blackwell. Oxford, 1984.
Laurel B. Computer as T heater // Reading Digit al. Cult ure / Ed. by David T rend. Blac k- well, 2001.
Heim M. The Met aphysics of Virt ual Realit y. New York: Oxford Universit y P ress, 1993.
Heim M. Virtual Realism. New York: Oxford Un. P ress, 1997.
Kitchin R. Cyberscpae: T he World in T he Wires. John Wiley and Sons, 2001.
Heim M. The Feng Shui of Virt ual Realit y - http://crossings.tcd.ie/issues/1.1/Heim/
Binkley T. Refiguring Culture // Future Visions: New Technologies of the Screen, eds. Philip Hayward and T ana Wollen. London: British Film Institute, 1993. С. 90-122.
Davis E. Technognosis: Myth, Magic + Mysticosm in the Age of Information. Serpent`s T ail, 1999.
Gere C. Digital. Culture. Reaktion Books. London, 2002.
Фуко М. Археология знания: Пер. с фр. Киев: Ника-Центр, 1996.
Фрезер Дж. Золотая ветвь. М., 1982.
Эко У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию. СПб.: Т ОО Т К "Петрополис", 1998.
Галкин Д.В. Виртуальный дискурс в культуре постмодерна // Критика и семи отика. Новосибирск, 2000, № 1-2. С. 26-34.
Дейк Т. ван. Анализ новостей как дискурса // Дейк Т.А. ван. Язык. Познание. Коммуникация. БГК им. И.А. Бодуэна де Куртенэ, 2000.
Бодрийяр Ж. Прозрачность зла. СПб.: Добросвет, 2000.
