ВНЕДРЕНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В КРЕАТИВНЫЕ ИНДУСТРИИ: ТЕНДЕНЦИИ И ПРОБЛЕМЫ | Гуманитарная информатика. 2016. № 10. DOI: 10.17223/23046082/10/4

ВНЕДРЕНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В КРЕАТИВНЫЕ ИНДУСТРИИ: ТЕНДЕНЦИИ И ПРОБЛЕМЫ

С новым витком технологического развития в области виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR) обостряется необходимость анализа современных возможностей данных технологий. Статья посвящена определению актуальности технологий VR/AR в современной культуре, а также проблем и перспектив их развития в креативных индустриях.

IMPLEMENTATION OF NEW TECHNOLOGIES OF VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY IN THE CREATIVE INDUSTRIES: TRENDS AND PROBLEMS.pdf Одним из ключевых трендов, выделяемых экспертами на IT-рынке, является развитие технологий дополненной и виртуальной реальности, стимулирующих рост популярности мобильных устройств, в особенно- 36 Внедрение современных технологий сти в сегменте носимых устройств. Технологии дополненной и вирту- альной реальности, которые еще недавно фигурировали только в фан- тастической литературе, уже сейчас представляют компаниям возмож- ности для преобразования рабочих процессов, изменения подхода к работе с клиентами. Термин «виртуальная реальность» (англ. virtual reality, VR) был введен в массовое обращение в 1980-х гг. Дж. Ланьером - специали- стом по компьютерной технике, предпринимателем и даже музыкан- том [1]. После этого момента термин «виртуальная реальность» пре- терпел много интерпретаций, но наиболее предпочтительным являет- ся определение, выведенное специалистом компании EligoVision Ва- лерией Холодковой, так как в определении акцентируется внимание на визуализации информации, как одном из признаков виртуальной реальности. Виртуальная реальность (англ. virtual reality, VR) - это технология, которая построена на обратной связи между человеком и миром, синтезированным компьютером, а также способ, с помощью которого человек визуализирует цифровой мир, манипулирует им, взаимодействует с ним [2]. Определение дополненной реальности (англ. augmented reality, AR) было введено также недавно. Изначально данный термин был предложен исследователем Томом Коделом в 1990 г., который в то время работал в компании Boeing. В 1997 г. Рональд Т. Азума в своем исследовании, посвященном различным способам использования до- полненной реальности, дал ей достаточно емкое и простое определе- ние - это система, которая:  совмещает виртуальное и реальное;  взаимодействует в реальном времени;  располагается в трехмерном пространстве. Дополненная реальность, по Азуму, является разновидностью виртуальной реальности, но с одной оговоркой: AR интегрируется и дополняет настоящий мир вместо того, чтобы полностью его заменить, как это делает VR [3]. Многие аналитические компании прогнозируют рост популярности технологий виртуальной и дополненной реальности в современной культуре. Так, например, согласно данным BI Inteligence, с начала 2015 г. рост устройств виртуальной реальности достигнет 99% в год, что, по прогнозу приведет к тому, что к 2020 г. объем рынка устройств виртуальной реальности составит около 3 млрд долл. [4]. 37 Е.А. Маслов, А.А. Хаминова Аналитики из ABI Research прогнозируют, что общее количество VR/AR устройств к 2020 г. вырастет до 65 млн копий [5]. Данные прогнозы вполне оправданы, так как уже сейчас лидеры IT-компаний готовы вкладывать огромные средства в развитие VR/AR. Вот как комментирует ситуацию на рынке-VR генеральный директор Facebook Марк Цукерберг: «Я с нетерпением ждал дня, ко- гда мы сможем наконец погрузиться в виртуальную реальность, - и вот этот день настал. Сегодня возможно все» [6]. Кроме этого, Марк Цукерберг за 2 миллиарда долларов приобрел компанию Oculus, ко- торая создает шлем виртуальной реальности. Другим примером мож- но назвать главу компании Microsoft Сатью Надела, который вступил на пост в 2014 г., и уже сейчас под его руководством компания прила- гает большие усилия для продвижения своих очков дополненной ре- альности HoloLens. Сама компания Microsoft говорит о HoloLens и Виртуальной реальности в целом как о новом этапе эволюции в обла- сти информатики [7]. Кроме уже вышеупомянутых компаний в гонку исследований в области VR/AR вступили такие компании, как: HTC, Sony, Samsung, Google. Крупные инвестиционные банки также готовы предположить, что технологии VR/AR устройств являются уже сейчас востребованными. Например, после анонса таких устройств, как MagicLeap и MicrosoftHoloLens, в которых идет смешивание виртуальной и допол- ненной реальности, в январе 2016 г. инвестиционный банк GoldmanSachs предоставил отчет, в котором приводятся доводы, что данные технологии имеют огромный потенциал стать многомилли- ардной индустрией и повлиять на рынок, как повлияли на рынок в свое время персональные компьютеры [8]. Повышение интереса к технологиям виртуальной и дополненной реальности наблюдается и у потребителей. Данный факт можно про- следить по динамике с помощью сервиса Google Trends [9]. Рост популярности данных технологий связан с рывком в их развитии, достигшим такого уровня, когда представления от данных тех- нологий стали соответствовать их ожиданиям. В частности, Tom’s Hardware, многоязычное и широко известное интернет-издание, по- свящённое компьютерным технологиям, опубликовало статью, в ко- торой был сделан обзор самых явных преимуществ VR/AR на данный момент, по сравнению с прошлыми разработками [10]. Кратко рассмотрим основные преимущества. 38 Внедрение современных технологий Во-первых, FOV (FieldofView) поле зрения. Человеческий глаз способен распознавать объекты в диапазоне 180 градусов. Ранние по- требительские разработки в области VR позволяли видеть с углом до 45 градусов, это подобно экрану в кинотеатре, который не перекрывает угол обзора человека. Современные VR-устройства имеют угол обзора от 100 до 120 градусов, что, безусловно, еще не полностью закрывает угол человеческого зрения, но уже позволяет более есте- ственно взглянуть на моделируемые VR-пространства. Во-вторых, это:  Head Tracking - отслеживание движения головы;  Positional Tracking - позиционные отслеживания;  Locomotion - отслеживание объекта в пространстве. В-третьих, Controllers - контролеры. Для VR было придумано несколько видов контроллеров для различных VR-пространств, самым естественным являются перчатки, которые позволяют почувствовать прикосновения в виртуальном пространстве. В-четвертых, рассмотрим дополненную реальность. Нельзя не отметить и разработки компании SulonTechnologies и Microsoft в области до- полненной реальности, когда в шлеме компьютерное изображение накладывается на обычное. Посредством технологий дополненной ре- альности возможно связать реальное пространство с виртуальным. И, в-пятых, бинауральный звук - эффект, возникающий при восприя- тии звука двумя ушами. Он позволяет определить направление на источ- ник звука, что делает звуковое восприятие объёмным, а погружение в виртуальную реальность более естественным для человека. Все вышеперечисленные достижения технологического аспекта обеспечивают эффект присутствия в виртуальной реальности, подкрепляя его ощущениями, свойственными обычному движению тела в пространстве. При недостатке данных технологий иллюзия будет по- теряна, поскольку «картинка» не будет согласована с опытом челове- ка, пережитым в реальной жизни. Таким образом, сегодня технологии VR/AR находятся на этапе бурного развития, проникая в различные социокультурные сферы. Благодаря преимуществам современных технологий VR/AR позволя- ет по-новому получать визуальную информацию, что может решить множество связанных с визуализацией информации проблем в раз- личных индустриях. Это ставит вопрос о необходимости обязательно- го изучения их роли в современной культуре, а также перспектив раз- 39 Е.А. Маслов, А.А. Хаминова вития и влияния на человека. Целью же данной статьи является ана- лиз настоящего состояния VR/AR и возможностей их применения в креативных индустриях. Сегодня практически все имеющиеся секторы креативных индустрий передают визуальную информацию. Технологии виртуальной и дополненной реальности позволяют расширить возможности визуализации информации и решить с помощью этого ряд проблем. Но прежде чем перейти к рассмотрению проблем и способов их решения, рассмотрим определение творческих индустрий и выявим основные ее секторы. Одной из первых стран, уделивших особое внимание творческим индустриям, была Великобритания. С 1998 г. департамент культуры страны занимается данным направлением, как следствие Британия является мировым лидером по степени развитости креативных индустрий. «Творческие индустрии - это деятельность, в основе которой лежит индивидуальное творческое начало, навык или талант, и которая несет в себе потенциал создания добавленной стоимости и рабочих мест путем производства и эксплуатации интеллектуальной собствен- ности» [11]. На основе исследования «Творческие индустрии. Российский про- филь» [12], базирующегося на докладах ОНН по развитию креатив- ных индустрий, мы можем определить главные субсекторы креатив- ных индустрий:  кино- и видеопроизводство, анимация;  музыка и музыкальное продюсирование;  видеоигры, мультимедиа, компьютерные игры, онлайн-игры, развлекательное программное обеспечение;  мода;  дизайн;  туризм и культурный туризм;  галерейный бизнес;  реклама и маркетинговые коммуникации. Все имеющиеся субсекторы креативных индустрий в большей или меньшей мере передают визуальную информацию. Так как современные технологии VR/AR служат для передачи визуальной информа- ции, мы рассмотрим проблемы, связанные c это областью, на примере трех ключевых подсекторов (киноиндустрия, музейная и выставочная деятельность и туризм) и проанализируем, как они могут решаться или уже решаются с помощью VR/AR-технологий. 40 Внедрение современных технологий Киноиндустрия. На основании результатов исследования студии Oculus Story Studio, которая концентрирует усилия на потенциале VR- кине-матографии (фильмов в виртуальной реальности), было выявлено несколько проблем, связанных с передачей информации зрителю [13]. Во-первых, «кинематограф - очень последовательное окружение. Это как бы диктатура режиссёра. Посмотри сюда, посмотри на это лицо, на эту деталь», - говорит Сашка Унзельд - основатель студии и бывший сотрудник Pixar [Там же]. Кинематографу необходимо разви- ваться и давать все больше возможностей зрителю, предоставлять ему новые ощущения. Во-вторых, между зрителем и кино существует барьер - это экран, который не позволяет полностью погрузиться зрителю в атмосферу киноповествования. Безусловно, сейчас существуют несколько техно- логических способов стереть грань: это технология трехмерного ви- део - специальным образом снятое и переданное двухмерное видео- изображение, при просмотре которого у человека формируется иллю- зия его объемности, позволяя погрузить зрителя в повествование. Другая технология связана с изгибом дисплеев, которая позволяет «обнять» зрителя и погрузить его в фильм. Эти проблемы не критичны, но они отражают главную проблему - отсутствие развития индустрии на протяжении долгого периода времени. Благодаря же использованию VR зрителю предоставится власть в руки, которая принципиально изменит саму концепцию повествова- ния, активно вовлекая в процесс повествования и зрителя. Безуслов- но, режиссерский взгляд останется основным, базой, задающей зрите- лю границы повествовательного пространства (так как ему придется создавать контент для видео в 360 градусов). Но у зрителя будет возможность самостоятельно формировать траекторию передвиже- ния в этом пространстве и логику просмотра, что, несомненно, со- здаст ощущение свободы при просмотре фильмов. Пока подобных кинофильмов очень мало, кинокомпании только изучают данное направление. Виртуальное присутствие зрителя полностью поменяет привычный подход к написанию сценария и самому процессу съем- ки фильма: из-за этого будет сложно спрогнозировать количество средств, которые понадобятся съемочной команде. Одновременно с этим упростится процесс обработки материала, благодаря панорам- ной съемке операторам не нужно будет работать со множеством ка- мер. Но для начала продуктивной работы кинокомпании должны 41 Е.А. Маслов, А.А. Хаминова выделить необходимые средства для развития индустрии в виртуальной реальности. Вторая проблема - разрушение барьера в виде телеэкрана. Кино- индустрия уже несколько раз пыталась снять данный барьер, напри- мер, с помощью стереоскопического видео или изогнутых экранов, которые начали использовать в IMAX-кинотеатрах. Но данная про- блема уйдет, когда начнут создавать VR-фильмы, которые позволят почти полностью погрузиться в кинофильм. Музеи и галерейный бизнес. В век современных технологий, когда мы стали получать информацию различными способами с помощью самых разнообразных устройств, большинство музеев не приспособи- лось к реалиям и продолжает до сегодняшних дней передавать ин- формацию традиционными методами. Как отмечает Елена Зеленцова, кандидат культурологии, доцент кафедры управления проектами МВШСЭН, первый заместитель ру- ководителя департамента культуры города Москвы, сейчас существу- ет потребность у населения в иной форме предоставления информа- ции музеями, нежели традиционная музейная экспозиция. Построение новой формы передачи информации в музейной индустрии сейчас очень востребовано, как говорит Елена Зеленцова: «Сейчас эта работа очень востребована и ждет своего внимательного делателя и исследо- вателя. Нужно понимать, что музейные истории создаются не только художниками, не только музейными хранителями и экскурсоводами, но в первую очередь пытливыми людьми, которые умеют придумы- вать и очень ярко преподносить захватывающие истории о прошлом и будущем» [14]. Сейчас данная проблема решается множеством технологических способов, а именно организуются интерактивные музеи, которые со- здаются даже в России, но пока в основном в крупных многомилли- онных городах [17]. Это связано с тем, что оборудование, которое необходимо для реализации проекта интерактивного музея, требует больших материальных затрат, а количество инвесторов, которые мо- гут помочь материально, не велико, так как риски окупаемости высо- ки. Новая подача информации в музеях возможна также с помощью технологий VR/AR. Создание виртуальных пространств поможет сэкономить на создании интерактивного музея, к тому же добавляет некоторые возможности, которые достаточно сложно реализовать в реальности. Одним из примеров создания VR/AR-музея является 42 Внедрение современных технологий «Дворец школьников» в городе Астана. Музей помогает детям в выборе их будущей профессии. Менее масштабный проект реализован Great Gonzo Studio. Коман- да Great Gonzo приезжает на различные мероприятия и показывает новый способ визуализации арт-объектов, который называется «иммерсивная живопись» - человек, одевая шлем, переходит из реально- го пространства в виртуальное и оказывается как бы внутри картины, где может ее исследовать с различных ракурсов. Туристическая индустрия. Первая проблема туризма связана с невозможностью человека по причине страха путешествия или физи- ческой невозможности отправиться в путешествие, но потребность в этом существует. Согласно исследованиям, проведенным консалтин- говой компанией IPK International, примерно 15% путешественников по всему миру откажутся в 2016 г. от поездок за рубеж из-за террори- стической угрозы и политических беспорядков в ряде стран [15]. Но у этих 15% остается потребность в получении новых эмоций, связан- ных с путешествиями, новой информации (впечатлений). Решить данную проблему частично можно с помощью виртуальной и дополненной реальности. На данный момент самый простой способ реализации - это использование погружения в виртуальную реальность с помощью Google Street View или подобных приложений, которых на просторах интернета достаточно много. Но, увы, данный способ не может дать ощущение путешествия, так как человеку не предоставляется возможность передвигаться по пространству самому без помощи интерфейса. Как упоминалось ранее, эффект присутствия в VR должен обеспечивать все ощущения, свойственные обычному движению тела в пространстве, иначе иллюзия будет потеряна, по- скольку «картинка» для глаз не будет согласована с опытом человека, пережитым в реальной жизни, постоянно перемещающимся в про- странстве. Существует второй вариант, который находится сейчас в разработке и используется для видеоигрового развлечения. Разработка называется The Void, которая позволяет пройти в виртуальном про- странстве. Существует «голокамера» размером примерно 20 на 20 м, в которой можно свободно передвигаться в любом пространстве. Со- здатели The Void добились эффекта неограниченного пространства в виртуальной реальности за счёт нескольких трюков. Например, когда человек, облачённый в жилет, поворачивается на 90 градусов, в вир- 43 Е.А. Маслов, А.А. Хаминова туальной реальности он поворачивается лишь на 80 градусов. Для пользователя это практически незаметно, но позволяет достичь иллю- зии неограниченного пространства, не давая посетителю упереться в стену. Он может полагать, что двигается прямо, хотя на самом деле ходит по кругу. В перспективе данную технологию можно использо- вать для реализации путешествий, и на данный момент не хватает только качественного контента. Вторая проблема связана с трудностью продаж путевок недоверчивым клиентам. Хотя в 2016 г. ожидается небольшое снижение роста туристов по всему миру, мировой турпоток достиг 1,18 млрд человек по данным Всемирной туристской организации (UNWTO) [16]. Для большинства клиентов получать стандартные отзывы или изображе- ния далеких мест, гостиниц, а также советы оператора уже недоста- точно, и в некоторых случаях клиента убедить в покупке турпутевки достаточно сложно. Теперь компании могут отправить потенциаль- ных клиентов на пляжный курорт, используя только мобильный те- лефон и гарнитуру, и предоставить им короткие пешеходные экскур- сии по достопримечательностям и местным окрестностям. Также существует проблема путешествий людей с ограниченными возможностями здоровья, для поездки далеко в другую страну людям потребуется немало усилий, а также сопровождающее лицо. Отчет PSFK Labs о VR показывает, что данный тип опыта может мотивиро- вать семьи заказать поездку или дать возможность путешествовать таким людям [18]. Таким образом, анализ трех творческих индустрий демонстрирует возможности технологий VR/AR в решении проблем передачи визу- альной информации в креативных индустриях, а также в решении раз- личных проблем общества. Как отмечает Марк Цукерберг, комменти- руя нашумевшую фотографию со Всемирного мобильного конгресса в Барселоне, где журналисты в зале не заметили его, увлекшись про- смотром видео в виртуальной реальности, в тот момент очки показыва- ли детей, играющих в футбол, и все, кто был в зале, переживали один и тот же глубокий и персонализированный опыт, чего нельзя было бы достичь с помощью любой другой технологии. Марк напоминает: люди социальны по своей природе, поэтому антисоциальные технологии просто не имеют шанса на успех [19]. Анализ опыта решения социаль- ных проблем современности посредством технологий VR/AR пред- ставляет собой перспективу исследования данной темы.

Ключевые слова

creative industries, augmented reality technology, the technology of virtual reality, креативные индустрии, технология дополненной реальности, технология виртуальной реальности

Авторы

ФИООрганизацияДополнительноE-mail
Маслов Е.А.Национальный исследовательский Томский государственный университет
Хаминова Анастасия АлексеевнаНациональный исследовательский Томский государственный университет
Всего: 2

Ссылки

Бродецкий А. Искусственный интеллект, виртуальная реальность и исто- рия создания Facebook - главное из интервью Марка Цукерберга Die Welt [Элек- тронный ресурс] // Электронный журнал Apparat. URL: http://apparat.cc/ network/zuckerberg-die-welt-interview/ (дата обращения: 04.05.2016).
Игоин Д. Почему мы уделяем пристальное внимание виртуальной реаль- ности [Электронный ресурс] // MixAr2015. URL: http://mixar2015.ru/ pochemu-my- udelyaem-pristalnoe-vnimanie-virtualnoj-realnosti/ (дата обращения: 04.05.2016).
Мелешенко А. Пять лучших в Москве интерактивных музеев для детей [Электронный ресурс] // Российская газета офиц. сайт. URL: http://rg.ru/2015/ 01/15/muzei.html (дата обращения: 01.05.2016).
Статистические данные туристических прибытий за 2015 год [Электронный ресурс] // World Tourism Organization UNWTO офиц. сайт. URL: http://media.unwto.org/ru/press-release/2016-01-19/chislo-mezhdunarodnykh-turis- tskikh-pribytii-v-2015-godu-vozroslo-na-4-i-dos (дата обращения: 03.05.2016).
15% туристов по всему миру откажутся от заграничных поездок из-за рис- ка терактов в 2016 году [Электронный ресурс] // Интеркфакс-Украина офиц. сайт. URL: http://interfax.com.ua/news/general/329957.html (дата обращения: 04.05.2016).
Серебиненко А. Каким будет музей будущего [Электронный ресурс] // ПостНаука офиц. сайт. URL: http://postnauka.ru/video/29812 (дата обращения: 04.05.2016).
Ходаковский К. Oculus занялась созданием фильмов в виртуальной реаль- ности [Электронный ресурс] // Онлайн-издание 3DNews Daily Digital Digest офиц. сайт. URL: http://www.3dnews.ru/908678 (дата обращения: 30.04.2016).
Зеленцова Е. Исследование «Творческие индустрии. Российский профиль» [Электронный ресурс] // Информационное агенство InterMedia офиц. сайт. URL: http://www.intermedia.ru/dnl/Creative_Industries 30.04.2016). shrt.pdf (дата обращения:
Шептухина Л.И. Творческие индустрии и городское развитие в ХХI ве- ке // Экономика, управление, финансы : материалы III междунар. науч. конф. (г. Пермь, февраль 2014 г.). Пермь : Меркурий, 2014. С. 174-176.
Schneider N. Virtual Reality Basics [Электронный ресурс] // Tom’s Hardware офиц. сайт. URL: http://www.tomshardware.com/reviews/virtual-reality-basics, 4220.html (дата обращения: 30.04.2016).
Статистическая информация о количествах поисковых запросов Virtual reality, Augmented reality [Электронный ресурс] // Google Trends офиц. сайт. URL: https://www.google.ru/trends/explore#q=Virtual%20reality%2C%20Augmented% 20reality&date=1%2F2011%2059m&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-3 (дата обращения: 04.05.2016).
Verhage J. Goldman Sachs Has Four Charts Showing the Huge Potential in Virtual and Augmented Reality [Электронный ресурс] // Bloomberg офиц. сайт. URL: http://www.bloomberg.com/news/articles/2016-01-13/goldman-sachs-has-four- charts-showing-the-huge-potential-in-virtual-and-augmented-reality (дата обращения: 04.05.2016).
Microsoft HaloLens - дополненная реальность от Microsoft [Электронный ресурс] // IT News офиц. сайт. URL: http://information-techno-logy.ru/news/6156- microsoft-hololens-dopolnennaya-realnost-ot-microsoft (дата обращения: 04.05.2016).
Уильямс М.В. Марк Цукерберг о будущем Facebook [Электронный ресурс] // Электронный журнал Computerworld Россия. URL: http://www.osp.ru/cw/ 2016/03/13048700/ (дата обращения: 03.05.2016).
Очкова Е. Пока что немногие готовы надеть на голову кастрюлю: эксперты о будущем рынка виртуальной реальности [Электронный ресурс] // vc.ru офиц. сайт. URL: https://vc.ru/p/vr-future (дата обращения: 01.05.2016).
Ronald T. Azuma A Survey of Augmented Reality [Электронный ресурс] // University of North Carolina at Chapel Hill офиц. сайт. URL: http://www.cs.unc.edu/ ~azuma/ARpresence.pdf (дата обращения: 01.04.2016).
Воронина Ю. Шлемы виртуальной реальности изменят образовательные процессы [Электронный ресурс] // Российская газета офиц. сайт. URL: http://rg.ru/ 2015/10/13/shlem.html (дата обращения: 01.04.2016).
Холодкова В. Виртуальная реальность: общие понятия, системы трекинга [Электронный ресурс] // Мир ПК: электронный журнал. URL: http://www.osp.ru/ pcworld/2008/04/5175003/ (дата обращения: 04.05.2016).
Виртуальная реальность [Электронный ресурс] // Энциклопедия Кругосвет: Универсальная научно-популярная онлайн-энциклопедия. URL: http://www.kru- gosvet.ru/enc/nauka_i_tehnika/transport_i_svyaz/VIRTUALNAYA_REALNOST.html ?page=0,0 (дата обращения: 20.04.2015).
 ВНЕДРЕНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В КРЕАТИВНЫЕ ИНДУСТРИИ: ТЕНДЕНЦИИ И ПРОБЛЕМЫ | Гуманитарная информатика. 2016. № 10. DOI: 10.17223/23046082/10/4

ВНЕДРЕНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В КРЕАТИВНЫЕ ИНДУСТРИИ: ТЕНДЕНЦИИ И ПРОБЛЕМЫ | Гуманитарная информатика. 2016. № 10. DOI: 10.17223/23046082/10/4