ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В ОБРАЗОВАНИИ: СОМНЕНИЯ И НАДЕЖДЫ | Гуманитарная информатика. 2016. № 10. DOI: 10.17223/23046082/10/12

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В ОБРАЗОВАНИИ: СОМНЕНИЯ И НАДЕЖДЫ

В работе опровергаются критические аргументы по поводу использования виртуальной реальности в образовании. Анализируются несколько примеров применения технологии в образовании. Формулируются принципы проектирова- ния образовательных VR-приложений.

VIRTUAL REALITY IN EDUCATION: THE DOUBTS AND HOPES.pdf В настоящее время новые технологии развиваются с огромной скоростью. Вчерашний концепт уже сегодня можно увидеть на пол- ках магазинов. И каждый раз с появлением новых технологий неиз- бежно встают вопросы целесообразности, а также последствий их использования. За последние 5 лет технологии виртуальной реальности развились от сомнительно перспективных до повсеместно используемых и внедряемых. При этом априори принимался факт целесообразности их использования. Возможно, по этой причине было рождено множе- ство заблуждений относительно ВР в целом и в области образования в частности. Причем заблуждения рождались не только у потенциаль- ных пользователей, но и у некоторых разработчиков. Среди тех, кто знает о ВР лишь косвенно, есть общее заблуждение, будто ВР создана только для развлечений. На данный момент ВР охватила множество сфер: маркетинг, туризм, недвижимость, искус- 110 Виртуальная реальность в образовании ство, образование. Немалую часть этого рынка занимают российские разработчики1. Еще одно заблуждение связано с мнением, что ВР вызывает эффект «укачивания» у пользователей. Такой эффект имеет место из-за отсутствия синхронизации между изображением, которое передает шлем, и данными, которые пользователь получает от своего тела. Это происходит, когда мозг ожидает получить одно изображение (соот- ветствующее нормальному порядку вещей, следуя его когнитивной модели), а получает другое. Такие недостатки были следствием несо- вершенства первых моделей шлемов и некачественного контента. В настоящее время такой проблемы уже нет. Следующее заблуждение состоит в том, что шлемы ВР вредны для зрения. Широко известно, насколько опасным является излучение от современных медиа-устройств (телефоны, компьютеры, телевизоры). И это на расстоянии более 10 см. Что можно сказать о непосредствен- но близком контакте с двумя экранами (по одному на каждый глаз)? На самом же деле технологии ВР, которые в настоящее время упо- требляются в обучении, безопасны. Например, в шлеме Z 800 (eMagin), в котором два монитора, вынесенные непосредственно к глазам, состоят из материала oled, который вообще не излучает ника- ких частиц (кроме фотонов света), создание изображения осуществ- ляется за счет изменения кристаллической решетки экрана (даже жидкокристаллические мониторы компьютера обладают, пусть не- значительным, излучением) [1]. Также принято считать ВР особым миром, в который пользователи уходят от настоящей реальности, теряют связь со своим «Я», форми- руется зависимость. В работе А.Е. Войскунского исследованы разли- чия между измененными состояниями сознания (ИСС) и состояния присутствия [2]. Оказалось, что ВР, в отличие от ИСС (вызванных гипнозом, химическими препаратами и др.), не вызывает неадекват- ности мышления, не снижает степень рефлексии, не характеризуется наличием ощущения раздвоенности, отчуждения собственного «Я» и т.д. Эти и другие особенности ВР свидетельствуют о ее преимуще- ствах, возможности использования во многих сферах, начиная с младшего школьного возраста. 1 VR-AR lab, EligoVision, AR Produtcion, PlayDisplay, PWRG, Trinity Digital, Great Gonzo Studio, 1Reality, Synapse и т.д. 111 С.С. Елесин, А.В. Фещенко Смежное с последним заблуждение состоит в том, что ВР убивает живое общение и отдаляет людей друг от друга. Но то же самое гово- рили о мобильных телефонах, SMS-сообщениях, социальных сетях. Однако те, кто считает применение новых технологий побегом от ре- альности, забывают про их плюсы: мобильная связь дает возможность связаться с человеком на другом конце планеты, а социальные сети позволяют обогатить дистанционное общение различными видами контента и активностями. Технологии виртуальной реальности могут применяться и в области социального взаимодействия. С помощью VR-шлемов скоро будет возможным общение с друзьями в одном виртуальном пространстве, например, на берегу реки или в лесу. При этом картинка будет четкой и правдоподобной, а движения головы и звук голоса будут создавать эффектную иллюзию живого общения [3]. В условиях дефицита свободного времени и эмоционального напряжения современного человека подобные технологии способны компенсировать отсутствие полноценного отдыха и возможности об- щения. Наконец, следует отметить опасение, характерное только для ВР в области образования. Современные технологии электронного обуче- ния имеют множество достоинств, но они постепенно уменьшают долю непосредственного общения преподавателя и студента. Препо- даватель заменяется интерактивным контентом, и учащийся взаимо- действует не с живой личностью, а с её упрощенной виртуальной мо- делью. Внедрение технологий электронного обучения не должно стать самоцелью. Их применение может быть оправдано только до- стижением нового качества обучения и новых возможностей для учащихся. Говоря конкретно о ВР и повторяя слова Марка Джонсона1 «инструменты не должны стать самоцелью» [4], необходим осторожный и взвешенный подход при внедрении всего нового в образовании. На данный момент ВР в области образования преимущественно используется в качестве различного рода симуляторов, а также для демонстрации процессов, явлений и объектов, показать которые в настоящей реальности невозможно или крайне затруднительно. Это могут быть глубины океана или просторы космоса, внутренний мир человека или поверхность другой планеты, строение молекул химиче- 1 Марк Джонсон - специалист по образовательным инновациям Университета Висконсин-Мэдисон. 112 Виртуальная реальность в образовании ских веществ и многое другое. Как правило, такого рода демонстра- ции встраиваются в учебный процесс и осуществляются короткими сессиями (не больше 7 мин). Симуляторы же используются в основ- ном в области медицины, физики, инженерном деле. Например, при- ложение Mindscape позволяет посмотреть на мир глазами человека, страдающего шизофренией. Будущий психиатр может побывать в ситуации, в которой он в принципе никогда не сможет оказаться. Среди отечественных проектов в области ВР для образования пока существует только одна платформа vAcademia. Это виртуальное про- странство, в котором люди собираются в образе аватаров и участвуют в семинарах, лекциях и тренингах. В Томском государственном уни- верситете проводилось экспериментальное использование этого про- дукта в учебном процессе [5]. Оценивание пользовательских характе- ристик системы с точки зрения обучающегося показало среднюю сте- пень (3 балла из 5) удовлетворенности по большинству критериев: удобство интерфейса, качество и реалистичность графики, интерак- тивность объектов в виртуальном мире, возможность концентриро- вать внимание на образовательном контенте и общении, удобство коммуникации с технической точки зрения. В то же время большин- ство студентов отметило, что с точки зрения психологических аспек- тов общение в среде является комфортным. Невербальная коммуни- кация происходит через цифровой образ (аватар), формирует ощуще- ние защищенности и спокойствия, в отличие от реального видео (ве- бинар, Skype). Преподаватели же отметили ограниченность возмож- ности контроля и управления поведением учащихся. Образователь- ный эффект оказался низким, всего 20% студентов смогли вспомнить информацию, предоставленную для запоминания в vAcademia. Поэтому использование vAcademia для проведения таких форм за- нятий, как лекция и семинар (самых распространённых в учебном процессе), кажется низко продуктивным в отличии от вебинара. Встраивание технологии виртуальной реальности в образовательный процесс представляется преподавателям перспективным только при работе с тренажерами и симуляторами. Подготовка преподавателя к занятию в виртуальной реальности требует значительно большего времени, чем к вебинару. Помимо про- ектирования новой локации или изучения особенностей типовой ло- кации, преподавателю приходится продумывать альтернативные сце- нарии развития занятия из-за возможного незапланированного пове- 113 С.С. Елесин, А.В. Фещенко дения студентов. «Педагогических ситуаций» в виртуальной 3D среде происходит значительно больше, чем в реальной аудитории или веби- наре. Аватар преподавателя очень часто не ассоциируется студентами с личностью самого преподавателя, что порождает атмосферу излиш- ней неформальности и свободы самовыражения во время занятия. В заключение следует отметить несколько моментов, на которые стоит обратить внимание при проектировании ВР-контента для обра- зования. Технология приносит положительные результаты при ис- пользовании короткими сессиями или в виде симуляторов и тренаже- ров. Нецелесообразно применение ВР для проведения лекций и семи- наров. При разработке программных решений следует ориентиро- ваться на новейшие образцы оборудования ВР, наиболее экологичные и эргономичные для пользователей. Интерфейс оборудования и ПО должен быть максимально простым для пользователей, особенно для преподавателей. Необходима интеграция приложений ВР c наиболее распространенными LMS (Moodle, BlackBoard, Edx, Гиперметод) в части авторизации через аккаунт LMS и передачи данных о действиях пользователей из ВР в LMS. В последнее время в дистанционном обучении становятся актуальными и востребованными системы иден- тификации пользователя, в том числе и прокторинг. Приложения ВР для образования должны интегрироваться с подобными системами.

Ключевые слова

виртуальная реальность, дополненная реальность, образо-вание, симуляторы, virtual reality, augmented reality, education, simulators

Авторы

ФИООрганизацияДополнительноE-mail
Елесин С.С.Национальный исследовательский Томский государственный университет
Фещенко А.В.Национальный исследовательский Томский государственный университет
Всего: 2

Ссылки

Фещенко А.В., Бахарева В.А., Захарова У.C., Сербин В.А. Технологии виртуальной и дополненной реальности в образовательной среде вуза // Открытое и дистанционное образование. 2015. № 4(60). С. 12-20.
Яковлева К. «Лучше всего спросить студентов, что нужно им» [Электронный ресурс] // Всё об образовании в России и за рубежом, высшее и среднее обра- зование в Москве. [Б. м.], 2015. URL: http://www.ucheba.ru/article/910 (дата обра- щения: 14.04.2016).
Войскунский А.Е. Психология и Интернет. М. : Акрополь, 2010. 439 с.
Севастьянова Ю. О дивный новый мир: пять заблуждений о виртуальной реальности [Электронный ресурс] // Понедельник - ежедневный интернет-журнал об образовании, карьере и бизнесе. [Б. м.], 2016. URL: http://ponedelnikmag.com/ post/o-divnyy-novyy-mir-pyat-zabluzhdeniy-o-virtualnoy-realnosti (дата обращения: 14.04.2016).
Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Виртуальная реальность как метод и сред- ство обучения // Образовательные технологии и общество. 2014. Т. 17, № 3. С. 378-391.
 ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В ОБРАЗОВАНИИ: СОМНЕНИЯ И НАДЕЖДЫ | Гуманитарная информатика. 2016. № 10. DOI: 10.17223/23046082/10/12

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В ОБРАЗОВАНИИ: СОМНЕНИЯ И НАДЕЖДЫ | Гуманитарная информатика. 2016. № 10. DOI: 10.17223/23046082/10/12