В статье обозначены проблемные особенности технологии обучения посред- ством МООК. Предложено повышение качества образования МООК посредством внедрения в его структуру игрового приложения. Рассмотрены предпосылки и планируемые результаты. Описаны текущий опыт, технологии и ряд решений, принятых в процессе реализации проекта по разработке игрового приложения для МООК. Задан перечень результатов, ожидаемых по окончанию проекта реализа- ции игрового модуля для МООК о социальной робототехнике.
GAMIFICATION OF MOOCS: EXPERIENCE OF DEVELOPMENT GAME APPLICATIONS.pdf Идея предоставления качественного образования широким массам долгое время казалась невозможной. Невозможной потому, что обще- ство не обладало необходимым уровнем развития и распространения академических и технических методологий; не существовало интер- активного формата предоставления информации многим тысячам лю- дей в понятной и удобной для аудитории форме. В качестве решения в 2010 г. начали свое активное развитие MOOC (massive open online course), и к настоящему моменту они превратились в устойчивый, признанный подавляющим большинством тренд. Основная трудность в массовых курсах - это оценка результатов обучения. В условиях трансляции знаний на многотысячную аудито- рию приходится обращаться к новым технологиям и методам оценки результатов обучения слушателей курсов. Однако существующие ва- рианты, как правило, вызывают у преподавателей некоторый скепсис. 122 Игрофикация МООК: опыт реализации В ходе исследований, освещенных на Европейском саммите МООК, выявлено, что автоматическая проверка заданий курса и взаимное оценивание (peer-assessment) настолько же эффективны, как и оценка преподавателя при условии правильно сформулированных автором курса критериев [1. C. 28]. Таким образом, можно говорить о том, что внедрение технологий оценивания полученных знаний, отличных от традиционных, не только имеет право на жизнь, но и способно пока- зывать значительные результаты. Связано это в первую очередь с тем, что аудитория МООК по умолчанию знакома с современными техно- логиями хотя бы на начальном базовом уровне, так как обучение в таком формате требует взаимодействия со стационарными либо мо- бильными вычислительными системами (ПК, планшеты, смартфоны), и привыкла к получению информации посредством электронных устройств. Горизонтальное оценивание результатов (слушатель оценивает слушателя), экспертная оценка, quiz-тесты, финальные проекты - все эти инструменты формализации результатов МООК при пра- вильном совместном их применении формируют комплексную си- стему оценки знаний и навыков. Но процесс обучения посредством МООК в его классическом, современном виде имеет ряд проблем- ных особенностей. Пассивность слушателя в процессе получения теоретической базы. Значительная часть информационной ценности МООК заключена в видеоформат, который на данный момент не предоставляет создате- лям курса каких-либо инструментов интерактивного взаимодействия со слушателем. Результатом такого пассивного восприятия информа- ции является рассеивание внимания (студент слушает, но не слышит), упущения, и, как следствие, понижение ценности курса как для слу- шателя, так и для авторов (хуже результативность, меньший процент завершивших курс). Слабая эффективность или полное отсутствие инструментов развития практических навыков и системного мышления. Неспособность слушателя применить те или иные знания на практике. Технологией, способной в той или иной мере (в зависимости от исполнения) избавить МООК от вышеописанных проблем, может стать игрофикация. Игрофикация (геймификация) представляет собой подход, применяющий методы, технологии и механики, свойственные играм (как 123 Д.И. Пивнев видеоиграм, так и играм как виду культурной человеческой деятель- ности в целом) для решения неигровых задач, применяемых с целью повышения мотивации субъекта деятельности [2. C. 331]. Однако на данный момент игрофикация выступает только в качестве экспери- ментальной технологии в МООК и не имеет общепринятого вида предоставления информации и функционала. Игрофикация направле- на не только на вовлечение людей в образовательный процесс, но и прививает обучающимся навык выявления связей между системами, явлениями и событиями, а также дает им оценку [3]. Одной из характерных особенностей МООК является зависимость результатов обучения от уровня самоорганизации и мотивации слушателя. Современные технологии разработки онлайн-курсов позво- ляют создавать короткие, интересные, информативные ролики. Структура курсов часто подразумевает постепенное открытие доступа к материалам курса. Иными словами, делается всё, чтобы слушатель не пресытился и не начал «прокликивать» задания и видео. Внедрение игровых механик с интерактивными объектами позволяет не только предоставлять информацию для пассивного восприятия пользовате- лем (как в случае с видео), но и незамедлительно требовать ответной реакции. Таким образом, минимизируется количество знания, утерян- ного в случае отвлечения слушателя (перехода фокуса внимания слу- шателя на иной объект). Таким образом, МООК имеют широкий простор для внедрения элементов игрофикации: от правил оценивания ответов на форуме [4. C. 113] до внедрения в структуру курса полноценного игрового модуля. Описание опыта разработки и внедрения игровых модулей для МООК в виде внешнего приложения как среди русско-, так и сре- ди англоязычных авторов не обнаружено. Пока существует лишь один пример использования приемов игрофикации в виде дополни- тельных приложений в качестве инструмента предоставления инфор- мации, МООК «Инженерная механика», разработанный в Уральском федеральном университете. Данный курс использует интерактивные схемы для иллюстрации физических процессов и является своеобраз- ным «мостом» между сухими схемами и реальным видео, что способ- ствует смещению моделей мышления слушателей в сторону практи- ческого применения знаний. В лаборатории гуманитарных проблем информатики ТГУ инициирован проект по созданию игрового модуля для разрабатываемого 124 Игрофикация МООК: опыт реализации МООК о социальной робототехнике. Данный проект направлен в первую очередь на повышение интерактивности курса, усиление мо- тивации к обучению слушателей, получение эмпирического опыта применения интерактивных технологий в структуре МООК для по- следующего исследования и развития технологий дистанционного обучения. Проект разработки игрового модуля разделен на следующие этапы: допроизводственный - разработка плана реализации; производственный - разработка игрового приложения; постпроизводственный - сбор статистики, обратной связи, пожеланий, а также исправление и доработка игрового модуля. В процессе допроизводственного этапа были определены струк- тура работы, план и ключевые технологии реализации. В связи с тем, что парадигма МООК подразумевает максимальный охват аудитории через специализированный платформы онлайн-обучения, игровой модуль должен функционировать непосредственно в струк- туре курса размещенного на Open Edx, без дополнительных надстроек к платформе, возможностью интеграции приложения с другими LMS. После анализа существующих на рынке технологий было принято решение о реализации модуля на технологии HTML5, предоставляющей возможность взаимодействия на подавляющем большинстве современных устройств (смартфонах, планшетах, ПК) без необходимости установки дополнительных плагинов, приложе- ний и программ. Для сокращения сроков реализации проекта, его стоимости, а также упрощения процесса реализации выбран готовый «графиче- ский движок», который взял на себя решение низкоуровневых тех- нических задач. При анализе существующих вариантов расценива- лись такие критерии, как стоимость, качество рендера, оптимизация, возможность скалирования, поддержка со стороны производителя, возможность создание билда на HTML5, наличие способа задания игровой и бизнес-логики, способом, альтернативным рукописному коду. В качестве возможных альтернатив были выбраны Unity3d, Unreal Engine 4. По итогам сравнения и проверки на соответствие указанным кри- териям в качестве технологии для разработки данного проекта выбран Unreal Engine 4 ввиду превосходства по всем указанным критериям, 125 Д.И. Пивнев включая наличие встроенной поддержки системы визуального скриптования посредством системы blueprint. В качестве базовой игровой механики для данного конкретного проекта определена игровая механика «классического квеста», так как она является интуитивно понятной и знакомой широкой аудитории и, как следствие, минимизирует стресс от новой среды обучения. Продолжительность игровой сессии ограничена до 10 мин. В процессе проработки структуры игровых локаций и поведения игровой камеры, в целях сокращения требований к вычислительной мощности устройств слушателей, а также их интернет-соединению, на данный момент приняты следующие решения: Использование 2D - игровые локации реализуются в 3D, однако, в целях экономии ресурсов, решено стилизовать игровые локации под музейные стенды, что привело к заполнению значительной части ви- димой области 2D-изображением. Объемность сохраняется за счет отдельных 3D-элементов и персонажей. «Бутафорское 3D» - выбранная игровая механика подразумевает статичность камеры, что позволило отсечь значительную часть полигонов 3D объектов, не видимых пользователю. Кроме того, в процессе реализации игрового модуля будет опробована технология внедрения стороннего приложения в структуру МО- ОК на технологии HTML5 на платформе Edx. По завершению проекта планируются следующие результаты: - технология внедрения HTML5 элементов в платформу Edx; - отчет об отношении пользователей к игровому модулю в структуре МООК; - отчет о наработанном опыте разработки игрового приложения для МООК с обзором удачных и неудачных решений, а также рекомендациями для последующего развития данного направления; - готовая логика реализации базовой механики на системе blueprint в Unreal Engine 4, полезной для упрощения последующих проектов в этом направлении. Из вышесказанного следует, что данный проект является первым в своем роде и принесет множество информации для анализа и принятия решений совершенствования методологии проектирования открытых онлайн-курсов.
Пивнев Д.И. | Национальный исследовательский Томский государственный университет | | |
Новострупьев Ю.П. Игрофикация как инструмент повышения эффективности при онлайн-обучении // Электронное образование в непрерывном образовании. Ульяновск : Ульянов. гос. техн. ун-т. 2015. № 1 (2). С. 110-115.
Shapiro J. How Games Lead Kids to the Good Stuff: Understanding Context. [Электронный ресурс]. URL: http://ww2.kqed.org/mindshift/2014/05/01/how-games- based-learning-teaches-problem-solving-in-context/ (дата обращения: 20.05.2016).
Макалатия А.Г. Психологический анализ механизмов геймификации. М. : Когито-Центр, 2015. С. 331-334.
Захарова У.С. Актуальные тенденции применения МООК в высшем обра- зовании европейских стран: обзор публикаций европейского саммита участников моок-проектов 2015 года // Открытое и дистанционное образование. 2016. № 1 (61). С. 20-23.