ИЗ ОПЫТА РАЗРАБОТКИ ЭЛЕКТРОННЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ РЕСУРСОВ ИГРОВОГО ХАРАКТЕРА ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ
Рассматривается методический аспект разработки электронных образовательных ресурсов для обучения иностранным языкам. Представлены примеры реализации методических решений и педагогического дизайна в компьютерной игре для обучения немецкому языку.
FROM EXPERIENCE IN DESIGN OF GAME ELECTRONIC EDUCATIONAL RESOURCES FOR FOREIGN LANGUAGE TEACHING.pdf В Томском государственном педагогическом университете благодаря плодотворному сотрудничеству разнопрофильных кафедр и лабораторий, накоплен положительный опыт разработки электронных образовательных ресурсов по ряду предметных областей, в том числе для обучения иностранным языкам [1−4]. Среди них − компьютерная образовательная игра для обучения немецкому как второму иностранному языку (ИЯ 2) на базе английского языка в школе «Zu Gast zu Martin» («В гости к Мартину»). Данный образовательный ресурс разрабатывался при поддержке Национального фонда подготовки кадров (НФПК), был апробирован на двух экспериментальных площадках (города Краснодар и Красноярск) и включён в Единую коллекцию цифровых образовательных ресурсов России (www.school-collection.edu.ru). На страницах журнала хотелось бы поделиться опытом методического аспекта профессиональной разработки подобных средств обучения, так как, с одной стороны, теоретико-практические основы педагогического дизайна компьютерных игр (сюжетного и несюжетного характера) пока разработаны слабо, с другой стороны, компьютерные образовательные игры как потенциально эффективное дополнительное средство обучения иностранным языкам перспективны в плане изучения, разработки и использования. Более того, речь идёт о трудоёмких, принципиально новых, не имеющих аналогов цифровых продуктах, на авторов которых возлагается большая ответственность за результативность и обоснованность их использования. Представим общую характеристику игры «Zu Gast zu Martin»: тип игры, ступень обучения в школе, цели разработки, ожидаемые результаты обучения, структура, сюжетное и тематическое содержание, особенности реализации контроля и самоконтроля, виды материалов и заданий, принципы организации учебной деятельности учащихся и организации учебного процесса (рис. 1). Рис. 1. Заставка игры «Zu Gast zu Martin» Тип игры – лингвистический квест с ролевыми элементами. Ступень обучения в школе – средняя. Минимальный возраст учеников, для которых предназначается игра, – 10 лет. Цели разработки – развитие межкультурной компетенции учащихся; повышение мотивации к изучению немецкого языка, эффективная диагностика и своевременная коррекция пробелов в обучении, совершенствование языковых навыков в немецком как втором иностранном языке. Предусматривается сравнение трёх языков (немецкий, английский, русский) и трёх культур соответственно. Межпредметные связи ограничиваются не только родным и двумя иностранными языками, но и распространяются на лингвострановедение, историю, этикет. В качестве ожидаемых результатов обучения можно обозначить эффективную диагностику и своевременную коррекцию пробелов в изучении, совершенствование всех видов навыков и умений немецкого языка, значительное повышение мотивации к изучению иностранных языков, достижение как минимум уровня элементарных умений в немецком языке (первый уровень сложности) и как максимум базового уровня владения данным языком как ИЯ 2 (второй и третий уровни сложности). Структура игры – 3 уровня сложности, 76 эпизодов (заданий). На 1-м и 2-м уровнях по 28 эпизодов-заданий, на 3-м уровне – 20 эпизодов-заданий. Между эпизодами 1-го и 2-го уровней на мониторе появляются предложения или мини-тексты в качестве логических связок, позволяющих более чётко проследить сюжетную линию. По сюжету в игре три главных героя. Ярослав – из России, его друг Тим живёт в Англии, а друг Мартин – в Германии. Тим и Ярослав собираются в гости к Мартину в Германию. Чтобы попасть к другу в гости, предстоит выполнить несколько заданий (ответить на письмо, собрать вещи в дорогу, выслушать советы мамы, совершить перелёт, найти дом друга и т.д.) – 1-й уровень игры. В гостях у друга в г. Кёльне (2-й уровень) герои «посещают» музеи, зоопарк, гимназию, кинотеатр и пр. На 3-м уровне предъявляется лингвострановедческая информация о Германии в целом. Игрок (обучаемый) осуществляет игровую деятельность за всех героев. В разработку включены аутентичные материалы: фото достопримечательностей, текстовый материал (цитаты, пословицы, программы передач, анонсы фильмов и телепередач), аудиоматериалы (аудиозаписи носителей языка, фрагмент сказки), видеоматериалы (фрагменты документальных фильмов лингвострановедческого характера, фрагмент игрового кинофильма, песни). В 22 эпизодах используется аудиоматериал, в 6 – видеоматериал, 4 эпизода предполагают возможность сохранения выполненного задания для проверки учителем. Контроль и самоконтроль. За безошибочное выполнение задания ученик получает «пазл», свидетельствующий об успешности выполнения (подсвечивается сектор заставки). Таким образом, в итоге «прохождения» уровня должно «сложиться» цельное цветное изображение карты Германии на 1-м уровне и достопримечательностей Германии на 2-м и 3-м уровнях. Это позволяет ученику самостоятельно отслеживать успешность и эффективность выполнения заданий. Без помощи учителя возможен контроль лингвострановедческих знаний и языковых навыков, частично умений в письменной и устной речи. После автоматического контроля правильности выполнения (richtig или falsch) ученику предлагается повторить данное задание (zurück) или пропустить его и выполнить следующее (weiter). Тематика. Определяющим в игре является сюжет, поэтому выделение тем является условным. Темы, обыгрываемые в сюжете, соответствуют традиционной тематике учебников по иностранным языкам. Сюжеты эпизодов (заданий) содержат типичные для средней ступени обучения темы, ситуации общения и учитывают предполагаемый уровень знаний и степень сформированности навыков, что обеспечивает преемственность и позволяет использовать игру независимо от учебника, на основе которого происходит обучение (табл. 1). Предусматривается наличие межтемных ситуаций иноязычного общения. Третий уровень – полностью лингвострановедческой тематики. Таблица 1 Эпизоды игры Эпизоды 1-го уровня Эпизоды 2-го уровня Эпизоды 3-го уровня 1. Страны изучаемых языков. 2. Представление героев. 3. Ярослав отвечает на письмо Мартина. 4. Советы мамы. 5. Ярослав получает письмо от Тима. 6. Фотографии на память. 7. Помоги собрать чемодан. 8. В самолете 1. 9. В самолете 2. 10. В самолете 3. 11. В аэропорту. 12. Ждём автобус. 13. В автобусе. 14. На улице. 15. Карта. 16. Переход улицы. 17. Расписание мероприятий на неделю. 18. Встреча. 19. Квартира Мартина. 20. Найди комнату Ярослава. 21. Найди комнату Тима. 22. За столом. 23. Холодильник. 24. На кухне. 25. Мальчики играют в имена. 26. Вопросы. 27. Что будут делать мальчики по вечерам? 28. Что и когда делают мальчики? 1. Погода. 2. Погода сегодня. 3. Экскурсия по городу. 4. Достопримечательности города. 5. Диалог на улице. 6. Собираемся в кинотеатр! 7. Возле расписания. 8. Возле кассы. 9. Кинофильм 1. 10. Кинофильм 2. 11. Кто живет в зоопарке? 12. О зоопарке. 13. Музыкальный магазин 1. 14. Музыкальный магазин 2. 15. В музее шоколада 1. 16. В музее шоколада 2. 17. Объявление в музее 1. 18. Объявление в музее 2. 19. Анкета. 20. Гимназия. 21. План школы. 22. Письмо из дома. 23. Программа передач. 24. Анонсы передач. 25. Итоги 1. 26. Итоги 2. 27. Телефонный звонок. 28. Ярослав и Тим пишут открытку Мартину. 1. Карта Германии. 2. Гербы федеральных земель Германии. 3. Столицы федеральных земель Германии. 4. Берлин. 5. Немецкие, русские и английские писатели. 6. Пословицы − кладезь мудрости. 7. Цитаты Гёте и Шекспира. 8. Сказочная улица. 9. Бременские музыканты. 10. Немецкие композиторы. 11. Ганновер. 12. Мюнхен. 13. Сказочный замок. 14. Художники. 15. Любек. 16. Что лишнее? 17. Города Германии. 18. Потсдам. 19. Игра «Домино». В компьютерную образовательную игру «Zu Gast zu Martin» включены разнообразные типы и виды заданий. Далее в таблице приведены основные виды заданий с кратким описанием их типов. Порядок следования видов заданий в таблице обусловлен частотой их представленности в содержании игры (наиболее распространённым видом заданий является задание на соотнесение). Таблица 2 Основные типы и виды заданий игры Типы заданий Виды заданий Соотнесение Соотнесение изображения предмета со словом, обозначающим его. Соотнесение информации с картинкой. Соотнесение звукового образа с графическим образом. Соотнесение информации на одном ИЯ (немецком), на двух ИЯ (немецком и английском), на двух ИЯ и на родном языке. Соотнесение названия географического объекта с его месторасположением Заполнение пробелов Заполнение пробелов (буквой, словом) в предложении, тексте по смыслу, рифме или по нормам орфографии Тест на понимание прослушанного текста или увиденного сюжета, фрагмента Выполнение задания тестового характера после прослушивания текста (диалога, монолога), просмотра видеосюжета, фрагмента фильма Тест на понимание прочитанного Выполнение задания тестового характера после прочтения информации, текста Ввод информации Ввод информации (фразы, предложения) в соответствии с коммуникативной задачей или как ответ на поставленный вопрос Выполнение действий по инструкции Выбор и выполнение действий по инструкции. Инструкцией может служить схема движения транспорта при определении нужной остановки, инструкция «прохожего» при поиске нужного дома и пр. Множественный выбор Выбор слов, фраз в связи с задачами коммуникации, по формальным признакам, по характеру языковых явлений, по порядку следования (упоминанию) в аудиотексте Грамматический тест Выполнение грамматического теста (количество блоков тестовых заданий в каждом тесте варьируется от 5 до 10). Тест предполагает наличие визуальной опоры Рассказ по образцу Подготовка небольшого рассказа по образцу, ключевым словам. Рассказ сохраняется для проверки преподавателем или озвучивается в классе Группировка Группировка информации (картинки, слова, предложения) в таблице Кроссворд Заполнение кроссвордов. Типы кроссвордов: поиск слова среди букв, ответы на вопросы кроссворда Коррекция ошибок Поиск и коррекция ошибок в тексте Трансформация предложений Трансформация предложений в зависимости от требуемой грамматической формы Дополнение Дополнение предложений вводом недостающих слов по грамматическому признаку или в связи с задачами коммуникации Выбор слов в таблице Выбор слов по грамматическому признаку или в соответствии с коммуникативной задачей. Выбор фраз, слов в подстановочной таблице с целью составления предложений. Выбор «лишнего» слова Составление Составление слов, имён собственных из набора букв. Составление предложений на основе подстановочной таблицы. Составление географической карты из её отдельных элементов Рассказ по картинке Составление рассказа по картинке, служащей опорой для содержательного наполнения. Рассказ сохраняется для проверки преподавателем Перевод Перевод с русского языка на немецкий, с английского языка на немецкий Заполнение анкеты Внесение данных в анкету (как отдельных слов, так и ответов на вопросы анкеты) Заполнение таблицы Заполнение столбцов таблицы языковым / речевым материалом в соответствии с грамматическими явлениями Письмо Написание письма в соответствии с коммуникативной задачей Отличительные особенности игры с точки зрения принципов организации учебной деятельности учащихся и организации учебного процесса: компрессия и оптимизация учебного времени (экономия учебного времени при обилии материала); взаимосвязанное обучение различным видам речевой деятельности; учёт речевого и учебного опыта учащихся в русском и английском языках; занимательная, игровая формы обучения; возможность использования игры как в классе, так и дома; сохранение результатов деятельности каждого ученика по итогам выполнения ряда заданий в игре; фиксирование результатов выполнения заданий как отдельного ученика, так и группы в целом; возможность многократного выполнения задания до получения нужного результата (правильного, безошибочного выполнения), что позволяет ликвидировать пробелы в знаниях языка. К игре прилагается программная оболочка для учителя. Она служит инструментом для централизованного запуска нужного эпизода на всех компьютерах учеников. Также ведется отслеживание учебных действий каждого ученика. Фиксируются время запуска эпизода, время завершения и продолжительность работы, успешность выполнения эпизода (эпизодов) каждым учеником (рис. 2). Рис. 2. Отчёт по результатам выполнения заданий одним учеником Новизна разработки: ориентация на сравнение трёх языков (русского, английского и немецкого) и культур соответственно; комплексный подход к развитию и контролю коммуникативных умений по нескольким темам; использование аутентичных материалов; возможность развития умений во всех видах речевой деятельности; игровые приёмы занимательного характера, стимулирующие учебную деятельность учеников. Педагогический дизайн электронных образовательных ресурсов предполагает такой уровень разработки функциональных и содержательных компонентов учебного материала, который способствует преодолению имеющихся трудностей при обучении на основе традиционных (печатных) средств и достижению новых качеств процесса и результатов обучения. Однако на данный момент большинству авторов и разработчиков лишь интуиция и педагогическое мастерство заменяют умения педагогического дизайна [5]. Перечислим наиболее важные (с точки зрения автора публикации) компоненты методического аспекта разработки электронных образовательных ресурсов для обучения иностранным языкам, составляющие основу «технического задания» для программистов (перечень). Перечень объектов разработки в педагогическом дизайне электронных образовательных ресурсов (ЭОР) для обучения иностранному языку − Тип учебного материала (ЭОР). − Целевая аудитория. − Цели использования разработки. − Соответствие учебного материала требованиями образовательного стандарта. − Анализ аналогов разработки (при их наличии). − Сценарий, сюжет. − Уровни сложности. − Тематика. − Структурные и содержательные (функциональные) единицы учебного материала. − Формулировка методических задач каждой единицы. − Языковой и речевой материал. − Компоненты, облегчающие учебную деятельность. − Компоненты (программы) контроля, диагностики успешности обучения. − Объекты визуализации, анимации. − Аудио- и видеоматериалы. − Звуковые, шумовые эффекты. − Формы, методы, приёмы обучения. − Специфика заданий / упражнений. − Особенности предъявления материала и выполнения заданий. − Информационные инструменты / технологии реализации. − Дизайнерские решения, графика, цветовые эффекты. − Система навигации. − Система подсказок, помощи. − Функции учителя и программная оболочка для учителя. − Новые качества процесса обучения. Данные объекты разработки и общие принципы педагогического дизайна должны учитываться при разработке электронных образовательных ресурсов игрового характера. Тем не менее здесь необходимы учёт общих особенностей традиционных компьютерных игр (сюжет, наличие главных героев, уровни сложности, бонусы, элементы помощи) и определение специфики включаемых игровых элементов. Данные элементы могут проявляться: − в формулировках заданий (шуточная форма или «подача» формулировок); − опорах (забавные картинки, рисунки, комиксы; вымышленные персонажи); − характере действий учеников (поиск предмета / явления по определённым признакам, выполнение заданий на скорость, элементы соревнования); − необычных (занимательных) формах предъявления языкового / речевого материала; − неожиданных результатах выполнения заданий. Также разработчикам важно определить структурно-функциональные единицы игры. Такое деление удобно как для методистов-разработчиков и программистов, так и для пользователей. В игре «Zu Gast zu Martin» каждая структурно-функциональная единица (авторами игры она была названа эпизодом) включает следующие компоненты: сюжет, формулировку заданий, языковой/речевой материал, описание особенностей предъявления материала и выполнения заданий, методические задачи, правильный ответ. Далее приводятся примеры трёх эпизодов из плана-проспекта (проекта разработки) и итогового варианта (результата разработки) компьютерной образовательной игры «Zu Gast zu Martin» для обучения немецкому как второму иностранному языку (табл. 3−5; рис. 3−5). Таблица 3 Уровень 1. Эпизод 6 «Фотографии на память» Сюжет Перед отъездом главный герой фотографирует членов своей семьи на память Формулировка задания Jaroslaw macht Fotos vor der Abreise. Wer macht was? Rate mal (erzähle oder tippe ein) und bekomme Fotos Языковой / речевой материал Mama _ einen Brief. Papa _ in der Werkstatt. Tante Ira _ mit der Katze. Die Katze _ Milch. Die Schwester _ ein Bild. Die Großmutter _ eine Zeitung. Arbeiten, lesen, malen, schreiben, trinken, spielen Особенности предъявления материала и выполнения задания На мониторе – слова в табличке (правильные и неправильные глаголы). Поочерёдно появляются предложения с пробелами вместо глаголов. Ученику необходимо подобрать по смыслу глагол для каждого предложения (кликнуть). Выбранный глагол «встраивается» в предложение в форме 3-го лица единственного числа Präsens. Пока ученик не выбрал глагол для первого предложения, второе не появится, и так далее. Если глагол к предложению выбран правильно, появляется «фотография», соответствующая смыслу предложения Методические задачи Повторение и контроль усвоения лексики по теме «Семья», спряжение глаголов в Präsens Правильный вариант 1) schreibt (или liest); 2) arbeitet; 3) spielt; 4) trinkt; 5) malt; 6) liest Рис. 3. Реализация эпизода 6 в игре Таблица 4 Уровень 1. Эпизод 7 «Помоги собрать чемодан» Сюжет Необходимо помочь герою упаковать вещи в чемодан Формулировка задания Jaroslaw packt seinen Koffer. Hilf ihm alle Sachen finden (klicke) Языковой / речевой материал Das Geld, das Wörterbuch, der Pass, das Fotoalbum, die Kamera, die Schuhe, die Kleidung, die Matrjoschkas Особенности предъявления материала и выполнения задания На мониторе – изображение комнаты с открытым чемоданом. Поочерёдно с интервалом в 5–7 с звучат слова. Ученик должен соотнести изображение предмета (вещи) со звучащим словом (названием вещи), кликнуть. При правильном соотнесении вещь автоматически «попадает» в чемодан Методические задачи Контроль сформированности лексических навыков Правильный вариант Правильная последовательность выбираемых вещей: обувь, паспорт, одежда, матрёшки, камера, словарь, деньги, фотоальбом Рис. 4. Реализация эпизода 7 в игре Таблица 5 Уровень 1. Эпизод 19 «Квартира Мартина» Сюжет На мониторе – план квартиры. Необходимо выполнить тест, ориентируясь на план квартиры и изображение комнат Формулировка задания Besichtige Martins Wohnung. Was ist richtig? Wähle nur eine Variante aus Речевой материал (на английском и немецком языках) I. 1. Hier gibt es sieben Zimmer. 2. Hier gibt es acht Zimmer. 3. There are three rooms here. 4. There are twenty rooms here. II. 1. Martin hat keine Katze. 2. Martin hat einen Hund. 3. Martin’s cat is grey. 4. Martin’s cat is grey and white. III. 1. Die Vase ist unter dem Tisch. 2. Martin hat keine Vase. 3. There is a vase on the table. 4. Martin’s vase is on the floor. IV. 1. Die Wohnung ist in Ordnung. 2. Martins Wohnung ist schmutzig. 3. Martin’s bedroom is the dirtiest room. 4. Martin’s cat makes the flat dirty. V. 1. Das Zimmer 3 ist ein Tanzsaal. 2. Das Zimmer 5 ist ein Korridor. 3. Room 1 is a bedroom. 4. Room 8 is a kitchen Особенности предъявления материала и выполнения задания Задание имеет форму теста. На мониторе – план квартиры. Наведение курсора на конкретную комнату позволяет увидеть её изображение. Под планом квартиры – тест. Задача ученика – выбрать правильный вариант в каждом блоке предложений в соответствии с изображением. Время выполнения – 10 мин (2 мин на один блок предложений) Методические задачи Контроль уровня сформированности грамматических навыков немецкого и английского языка (“haben”, “sein”, “es gibt”; “there is/there are”, предлоги места). Закрепление и контроль усвоения лексики по теме «Дом. Квартира», часто употребляемых прилагательных Правильный вариант Правильный выбор предложений: 1, 4, 3, 1, 2. Рис. 5. Реализация эпизода 19 в игре Создание методически адекватных электронных образовательных ресурсов, в том числе игрового характера, требует серьёзной, длительной, комплексной профессиональной работы авторского коллектива, но эти объективные трудности полностью оправдывают себя. Благодаря компьютерным играм процесс обучения иностранному языку получает новые качества: 1. Создаётся среда, облегчающая усвоение, тренировку и контроль изучаемого материала и способствующая более эффективному и быстрому языковому развитию учащихся: − для продвижения по игре ученику будет необходимо использовать весь свой языковой и речевой потенциал; − большое количество аутентичных материалов (аудио- и видеоматериалы, фотографии, тексты, схемы, пиктограммы, цифровые копии прагматических материалов) и разнообразные формы их презентации способствуют созданию такой среды; − сюжет игры позволяет создать ощущение реального присутствия. 2. Процессом обучения в большей мере управляет обучаемый (например, он может в случае возникновения трудности при выполнении определённого задания перейти к выполнению другого задания; попробовать выполнить задание столько раз, сколько ему необходимо). 3. Ученик способен самостоятельно оценивать свой уровень практического овладения языком, эрудицию, способность быстро и правильно реагировать на предлагаемые ситуации. Автор данной публикации, выступавший научным руководителем коллектива авторов компьютерной образовательной игры «Zu Gast zu Martin», не претендует на абсолютную исключительность данной разработки, тем более что электронные образовательные ресурсы в отличие от традиционных (печатных) учебных материалов могут подлежать коррекции и совершенствованию. Полученный опыт, в любом случае, весьма ценен и, как представляется, может заинтересовать как специалистов в области педагогического дизайна, так и учителей школ. Хочется надеяться, что в ближайшем будущем число и разнообразие электронных образовательных ресурсов игрового характера существенно возрастёт и они станут полноценными и эффективными дополнительными средствами обучения иностранным языкам.
Скачать электронную версию публикации
Загружен, раз: 717
Ключевые слова
instructional design, foreign language teaching, game electronic educational resource, педагогический дизайн, обучение иностранным языкам, электронный образовательный ресурс игрового характераАвторы
ФИО | Организация | Дополнительно | |
Игна Ольга Николаевна | Томский государственный педагогический университет | зав. кафедрой лингвистики и лингводидактики | onigna@tspu.edu.ru |
Ссылки
Игна О.Н. К вопросу о подготовке специалистов в области педагогического дизайна // Вестник Томского государственного педагогического университета (TSPU Bulletin). – вып. 2 (80). – Томск, 2009. – С. 23–26.
Осетрин К.Е. Информационные технологии в организации самостоятельной работы студентов / К.Е. Осетрин, Е.Г. Пьяных // Вестник Томского государственного педагогического университета (TSPU Bulletin). – вып. 13 (115). – Томск, 2011. – С. 210–213.
Клишин А.П. Разработка серии CD-дисков для заочного и дистанционного обучения / А.П. Клишин, М.С. Шелемехова, С.А. Казарин // Вестник Томского государственного педагогического университета (TSPU Bulletin). – вып. 6 (69). – Томск, 2007. – С. 88–91.
Игна О.Н. Педагогический дизайн игровых программных средств для обучения иностранным языкам // Вестник Томского государственного педагогического университета (TSPU Bulletin). – вып. 9 (60). – Томск, 2006. – С. 85–90.
Зюбанов В.Ю. Активизация познавательной самостоятельности студентов в процессе иноязычной подготовки с использованием компьютерного комплекса «Linguist» / В.Ю. Зюбанов, И.Ю. Соколова // Вестник Томского государственного педагогического университета (TSPU

ИЗ ОПЫТА РАЗРАБОТКИ ЭЛЕКТРОННЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ РЕСУРСОВ ИГРОВОГО ХАРАКТЕРА ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ | Открытое и дистанционное образование. 2013. № 1 (49).
Скачать полнотекстовую версию
Загружен, раз: 2264